Лорелей и Laser Eyes — это многослойный опыт, игра, которая раскрывает свою истинную глубину только тем, кто ее ищет. Я был поражен изяществом повествования Лорелей и постепенно становился все более впечатленным, пока вел одноименного главного героя через извилистые испытания отеля Letztes Jahr.
В то время как многие головоломки самодостаточны, предоставляя вам все инструменты для поиска решения прямо на экране, Lorelei требует, чтобы вы уделили все свое внимание повествовательным подсказкам, которые вы получаете по ходу игры. Это захватывающий подход, который получил похвалу как от игроков, так и от критиков.
Я полагал, что игра такой глубины, как Лорелей, должна была пройти процесс тщательного планирования, чтобы гарантировать, что все идеально сочетается друг с другом, поэтому я был удивлен, услышав во время разговора с соучредителем студии Саймоном Флессером, что творческий процесс Симого более свободный, чем вы ожидаете.
Регистрация
Закрыть
«История сильно разрослась в ходе проекта», — начинает Флессер. «По крайней мере, в течение первых двух лет не было продуманной истории. Это была совсем другая игра, она была гораздо более механической и основывалась на совершенно других вещах Когда мы довольно поздно вошли в проект, примерно за 8 месяцев до его завершения, вот тогда вы могли это увидеть и сказать: «Это на самом деле довольно хорошо». Это игра, которая не обязательно построена на одном фундаменте, в ней есть миллионы мелких вещей, которые объединяются, чтобы построить целостную игру».
После выпуска Sayonara Wild Hearts в 2019 году команда Simogo искала быстрый проект, который занял бы у них максимум пару лет. Это пошло не совсем по плану, так как на разработку и выпуск Lorelei and the Laser Eyes у студии ушло почти пять лет. р> <р>«Я бы сказал, что в конечном итоге эта итерация Лорелеи заняла около двух лет», — объясняет Флессер. «Мы как бы прошли через две или три итерации, были некоторые компоненты, такие как персонажи и исследование особняка, которые остались, но это было более концептуально в своем игровом процессе, и у нас также были некоторые версии, ориентированные на действие. План никогда не был таким длинным, и я бы никому не рекомендовал работать так долго над одним проектом».
Длительные циклы разработки являются стандартной практикой в отрасли AAA, но более эзотерические опыты, которые студии вроде Simogo craft обычно создают за год или два. Флессер добавляет, что, хотя Lorelei заняла некоторое время, этот опыт был очень радостным для команды, поскольку на протяжении всего проекта ощущалось постоянное чувство прогресса.
«Проект начинает обретать смысл по ходу дела», — говорит Флессер. «Обычно гораздо приятнее работать над чем-то новым, не так ли? Лорелей позволила нам постоянно делать что-то новое, у нас было так много слоев, и они были такими разнообразными, хотя игровой процесс во многих разделах был одинаковым. Мы могли делать так много разных вещей, и у нас были довольно надежные инструменты, которые позволяли нам быстро добавлять новые вещи».
Постоянная итерация, безусловно, окупилась, и Lorelei and the Laser Eyes получили всеобщую похвалу. В своем собственном обзоре я назвал ее «потенциальной игрой на все времена для поклонников жанра». Хотя Флессер считал, что Lorelei — определенно хорошая игра, он не был уверен, как люди отреагируют на что-то нетрадиционное.
«Я думал, что это будет немного более разногласно, чем оказалось на самом деле», — рассказал он. «Его много хвалят. Приятно видеть, что люди понимают, действительно понимают. Это довольно странная игра, но она построена на очень классических основах. Она немного медленная, и вам нужно читать большие куски текста. Тем не менее, мы попытались сделать так, чтобы вам на самом деле не пришлось слишком глубоко копаться в истории, вы можете относиться к ней как к книге-головоломке, если хотите».
Я поднял тему онлайн-руководств, и если команда видит решения головоломок в сети, это «беспокоит». «В большинстве головоломок есть случайные элементы», — отвечает Флессер. «Нас не беспокоит, когда люди пользуются руководствами, но приятно, когда люди понимают головоломки, поэтому даже если бы они смотрели на руководства, им пришлось бы понимать большинство головоломок, чтобы понять логику головоломок, а не просто вводить 1234».
«Меня это не беспокоит, но я думаю, что это как бы лишает эту игру смысла, я бы сказал. Весь цикл — это новая головоломка, новая головоломка, новая головоломка… Я бы сказал, что ты упускаешь суть.
Повествование «Лорелей и лазерных глаз» включает в себя своего рода социальный эксперимент: игрок (в роли Лорелей) должен выяснить последовательную хронологию событий и разобраться в эксцентричных головоломках художника и владельца отеля Ренцо. В Лорелей заключено много знаний и несколько мини-миров; внутри отеля, например, видеоигры и видеокассеты, которые вы можете «ввести».
По мнению Флессера Лорелей была вдохновлена произведениями Пола Остера, особенно «Книгой иллюзий» и «Ночью оракула», двумя романами, в которых главный герой пишет свой собственный роман, «книги в книгах». как выразился Флессер. Идея такого мастера марионеток, как Ренцо, частично вдохновлена «Волхвом» Джона Фаулза.
После успешного релиза команда всегда с энтузиазмом переходит к следующему проекту, и Simogo не является исключением. Флессер говорит, что команда пробует что-то новое и им нравится новый опыт.
«Мы не обязательно фанаты головоломок или приключений, я не знаю, делаем ли мы жанровые игры. Интересно заниматься чем-то, что тебе не обязательно нравится, потому что тогда у тебя появляется своего рода внешний взгляд на то, как ты хочешь подходить к вещам».