Самые жестокие заклинания «Наследия Хогвартса» противоречат посланию Гарри Поттера

В основе «Наследия Хогвартса» лежит серьезное разделение игрового процесса и повествования, которое подчеркивает концепцию лудонарративного диссонанса.

Самые жестокие заклинания

Важно помнить о продолжающихся противоречивых заявлениях создателя франшизы Гарри Поттер. CBR поддерживает усердную работу профессионалов отрасли над тем, что фанаты знают и любят, а также над более широким миром Гарри Поттера, который фанаты приняли как свой собственный. Вы можете найти постоянное освещение CBR о Роулинг здесь.

В рамках общего Гарри Поттераи во франшизе «Волшебный мир» убийство считается преступлением, караемым смертной казнью, — одним из худших деяний, которые можно совершить друг против друга. Это рассматривается как таковое в рамках правил сеттинга и как элемент историй в этом мире. Однако это также элемент, от которого разработчикам Hogwarts Legacy пришлось отказаться ради игрового процесса.

Игроки в Hogwarts Legacyим поручено защищаться от всевозможных угроз в игре, и, вероятно, они будут вынуждены использовать мощную (а иногда и смертельную) магию против своих врагов. В результате игра является довольно совершенным представлением концепции Людонарративного Диссонанса, учитывая темы исходного материала.

Гарри Поттер подчеркивает безнравственность убийства

Самые жестокие заклинания

Большой подтекст оригинала < em>Гарри ПоттерСериал был посвящен морали убийства. В частности, акт убийства часто показан как особенно уникальное зло в этом сериале &# Авада Кедавра (также известная как Убийственное проклятие) считается одним из самых отвратительных преступлений в Волшебном мире, наказуемым пожизненным заключением в Азкабане. Тюрьма. Убийство таких существ, как единороги, может разорвать душу на куски, а случайное использование Волан-де-Мортом смерти в качестве метода запугивания рассматривается как верный показатель его злых путей. Большая часть сериала' эмоциональная линия сосредоточена на том, как Гарри учится справляться с последствиями смерти от чужой руки, и даже заканчивается тем, что Гарри демонстративно не убивает злодея, а вместо этого обращает против него собственное убийственное заклинание. <р>Это примечательный тематический элемент серии, которого более или менее нет даже в Hogwarts Legacy.. Начальные сцены игры показывают смерть Джорджа Осрика в пасти дракона, быстро задающую тон последующей игре — той, где опасность может быть за каждым углом, и следует ожидать смертельных мер. Игроки могут подкрадываться к темным волшебникам и превращать их в камень на краю обрыва, позволяя им упасть на землю. Они могут бросать во врагов взрывоопасные бочки, разбрасывать их, как тряпичную куклу, или полностью разрушать их с помощью древней магии.

Игроки могут даже изучить Смертельное проклятие, выбрав более темный путь и используя его против врагов. Можно было бы ожидать, что один учитель или взрослый решит эту проблему, но персонаж игрока может прорубить себе путь через шесть темных волшебников, а затем продолжить причудливую беседу с исследователем. Существует большая разница между тем, как два номинально связанных свойства подходят к предмету, и это говорит о давнем явлении в играх.

Hogwarts Legacy — прекрасный пример лудонарративного диссонанса

<р>Самые жестокие заклинания

Лудонарративный диссонанс относится к врожденному конфликту между сюжетом видеоигры и ее геймплеем. По сути, та же внутриигровая механика, которая облегчает игрокам более глубокое погружение в историю, иногда выдает саму историю; это морализаторство в играх Человек-Паук или Бэтмен, сбрасывание преступников с крыш в бою или отстаивание себя как героя в Mass Effect, выполняя несколько безжалостных вариантов ренегата.

В рамках истории Hogwarts Legacy, персонаж игрока &# ученик, который все еще изучает пределы своих сил и пытается овладеть древней магией, приспосабливаясь к волшебному миру и его законам. Но геймплей, наполненный приключениями и ожидаемыми опасностями, требует от игроков дать отпор, и часто без особых ограничений. В противном случае они рискуют быть подавленными и убитыми, из-за чего два элемента будут чувствовать себя разрозненными. Ранняя сюжетная миссия требует, чтобы игроки расследовали смерть молодого человека много лет назад, что привело их к поиску женщины, которую обвинили в его смерти. За это преступление женщину приговорили к длительному сроку в Азкабане. Однако к этому моменту игроки, которые подробно исследовали внешний мир, могли сами столкнуться (и убить) с большим количеством людей.

Это чувство опасности является положительным элементом самой игры, поскольку игроки исследуют больше игрового мира, придавая этому чувству исследования скрытую опасность, о которой следует помнить, но это контрастирует с другой заявленной целью игры &# полностью погрузить игроков в мир Хогвартса. Часть охвата этого мира тематически включала бы более жесткий акцент на агрессивные формы магии, потенциально в ущерб игре. Это интересное противоречие, которое существует между двумя крайностями и прекрасно иллюстрирует лудонарративный диссонанс как концепцию.

Ваше мнение