История, ориентированная на персонажей, должна, по крайней мере, позволять персонажам занимать центральное место.

Когда я вспоминаю Fire Emblem Engage, мне кажется, что мне очень хочется доказать, что ваши заурядные персонажи — это гораздо больше, чем просто их характеристики и экипировка. Предоставление персонажам возможности познакомиться с классическими героями’ Способности действительно позволяли им действовать в ситуациях, далеких от их личного набора навыков, но привыкание к очарованию и особенностям каждого юнита было тем, что делало франшизу или стратегические игры как жанр действительно выделяющимися. К сожалению, система Engage в этом отношении была полной ошибкой.
Кольца Emblem системы Engage позволяют превратить вашего персонажа во что угодно. Представляете себе Лансера, который может колдовать, как Маг, и воскрешать павших союзников? Здесь это вполне возможно. И вишенкой на торте является то, что каждый юнит может унаследовать массу навыков и бонусов от любого кольца, поднимая абсурд до новых высот. Харизматичные и самобытные персонажи превращаются в простые сосуды для колец и их мощных атрибутов, заставляя игроков перестать думать об уникальных качествах каждого персонажа или класса и о том, как лучше всего их использовать.
Для меня стратегические игры как головоломки с дополнительным уровнем сложности. Они требуют от игроков творческого мышления, чтобы найти наилучшие возможные решения, учитывая все элементы, такие как ресурсы, местность и противники. Это очень полезный опыт, когда вы сами придумываете ответ, но когда ответ или альтернатива выяснению ответа существует, головоломка перестает быть веселой или интересной. Engage предлагает вам отказаться от выработки стратегии вокруг факторов, определяющих головоломку, вместо того, чтобы тратить время на создание интересных и полезных стратегических головоломок, которые вы должны решить. Зачем решать головоломку, если можно просто разбить ее молотком?
Fire Emblem уже пыталась дать юнитам аналогичные бонусы в прошлых играх, таких как Awakening и Fates, с «двойной системой». Разница в том, что система позволяла соседним персонажам объединяться в пары и преодолевать свои индивидуальные ограничения посредством сотрудничества, а не обманывать их естественные ограничения. А вишенка сверху? Безвозвратная смерть любого персонажа может сильно ударить по вашим парам. Эта механика заставляла каждого персонажа чувствовать себя значимым, даже незаменимым. Между тем, в Engage кольца остаются нетронутыми независимо от того, сколько юнитов погибнет, а их способности могут с легкостью компенсировать любую нехватку в вашей армии, поскольку речь больше не идет о персонажах.

Я представлял что-то вроде Diofield Chronicles' Древо навыков класса как естественный курс для Fire Emblem. В Диофилде персонажи сгруппированы в классы и подклассы, такие как Маги и Снайперы, и каждый из них имеет свое собственное дерево навыков. Игроки могут формировать свои юниты в соответствии со своей предпочтительной стратегией, вкладывая средства в каждый класс’ деревья навыков, которые усиливали бы их силу, не ослабляя их сущности. Солдат остается солдатом, а кавалер остается кавалером. Такой целостный подход к системе классов естественно поднимет опыт Fire Emblem на новый уровень, особенно если учесть, что Engage может похвастаться более чем 40 уникальными классами.
Engage также мог бы взять пример из богатого разнообразия билдов персонажей Disgaea, возможных благодаря механике Evilities. Зло — это пассивные способности, которые формируют сильные и слабые стороны каждого класса для выполнения поставленной задачи, будь то владение уникальным оружием или доминирование над определенными противниками. Кроме того, у игроков есть возможность настроить каждый класс и полностью раскрыть его потенциал, а не отбрасывать его в сторону. Настраивать каждый класс для преодоления препятствий по-разному — это все равно, что собирать воедино изысканные решения головоломки, в то время как использование колец с эмблемами кажется оторванным от системы классов и атрибутов отдельных юнитов, иногда позволяя полностью игнорировать их.
Тем не менее, то, что действительно задевает меня в Fire Emblem Engage, пытается подорвать время, которое вы вкладываете в каждую единицу, предоставляя им способности, которые конкурируют с другими классами или полностью прокачанными персонажами за небольшие деньги. Это означает, что легко переключать или даже удалять символы без особых недостатков. Я виню в этом то, что персонажи Engage не приносят многого, кроме своей тактической ценности, в отличие, например, от Tactics Ogre: Reborn, в которой используется совершенно другой подход. Юниты в Tactics Ogre связаны своей лояльностью, что является фактором, который влияет на их мысли о лидерстве и может привести к тому, что они бросят вас на основании вашего стратегического выбора, что приведет к множеству сюжетных и боевых разветвлений.

Fire Emblem Three Houses ничем не отличалась, и юниты могли предать вас в зависимости от вашего выбора и верности, не говоря уже о собственных юнитах. роль в повествовании. Это придавало каждому персонажу неоспоримое присутствие, давая понять, что не только характеристики или уровни сложности определяют, кто остается на вашей стороне, но и инвестиции времени и ресурсов в построение отношений и победу в войнах вместе с ними. Engage, с другой стороны, отклонился от этого, вместо этого выбрав более простые пути, которые не могут задействовать истинный потенциал его структуры, основанной на персонажах. Я могу только надеяться, что Fire Emblem снова вернется к сосредоточению внимания на своих персонажах и их потенциале, а не на бессмысленных ярлыках, обесценивающих их персонажей». индивидуальное значение.