Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
Команда разработчиков Star Wars Jedi: Survivor рассказывает о своем дополнении к первой игре и о захватывающих дух формах световых мечей в игре.
Пять лет спустя после событий Star Wars Jedi: Fallen Order, Звездные войны: Джедаи: Выжившийвозвращает игроков на место Кэла Кестиса, молодого героя, обладающего Силой, который смог пережить резню джедаев, произошедшую в Звездных войнах: Месть ситхов. Теперь, с большей целеустремленностью и гораздо большим опытом за плечами, Кэл отправляется в новое галактическое приключение, чтобы раскрыть давно похороненные секреты Совета джедаев и тайну их прошлого.
< strong class="ad-zone-advertising-sub-tag">ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Star Wars Jedi: Survivor, оставаясь верным предыдущей игре, но добавляя новые элементы для улучшения игрового процесса, представляет собой потрясающее расширение того, что было раньше, и одну из самых увлекательных Звездных войн игры в возрасте. В преддверии выхода игры 28 апреля CBR получила возможность пообщаться с Star Wars Jedi: Survivor.Директор по дизайну Джефф Мейджорс и старший продюсер Блэр Браун обсудят эволюцию новой игры, самые большие сюрпризы, которые они обнаружили во время разработки, и оживят особенно мрачный период канона Звездных войн со свежей точки зрения.
CBR: Оглядываясь назад на свой опыт работы с Star Wars Jedi: Fallen Order, какие самые важные уроки команда извлекла из этого цикла разработки? Как вы применили эти уроки к джедаям: Survivor?
Джеффу Мейджорсу: мы действительно хотели сделать настоящий сиквел. Мы гордились своей игрой — Star Wars Jedi: Fallen Order., Начиная с нуля. Нам пришлось начать с IP, и это отличная площадка для работы. Но что касается самой игры, необходимости решать, как работает здоровье, вы знаете, я думаю, что есть много маленьких решений, которые сложны в первой игре — и это было хорошо воспринято фанатами. Это придало нам уверенности, чтобы взять то, что у нас было, расширить и усовершенствовать. Таково было видение с самого начала.
Взгляните, как все это движется, как [Кэл] чувствует себя на клюшке, пытаясь заставить его почувствовать себя более уверенным и старшим джедаем — более сильным или более уверенным в себе. Мы также рассмотрели его бой, [чтобы] расширить стойки, с которых мы начали в прошлой игре. Итак, у вас есть множество разных способов игры. Взгляните на исследование и на то, как вы можете углубиться, имея больше мест для исследования, больше вещей для открытия и [и] лучшие награды за исследование. Поэтому мы берем то, что сделали в первой игре, и делаем из нее настоящее продолжение.
Блэр Браун: Это настоящий сиквел, который очень редко удается сделать. Первая игра закончилась, мы взяли небольшой перерыв, [и] у нас все еще была полная команда. Это было похоже на «Мы знаем, что делаем». Поклонникам это понравилось. Есть некоторые отзывы, которые мы обязательно должны рассмотреть, например, быстрое перемещение — например, как это работает в нашей игре, а затем улучшить все, что было хорошо, и сделать его великолепным, что является редкой возможностью получить в этой отрасли. Мы были рады прыгнуть на него.
Это чувство исследования дает игроку много шансов исследовать этот сеттинг, но история также коренится в росте Кэла как персонажа. Как вы находите баланс между предоставлением игрокам собственного агентства и сохранением истории Кэла в основе игры?
Основные направления:
Основные направления:
сильный>это определенно много расширенных исследований. Мы не игра с открытым миром. Как вы заметили, это гораздо более широкое исследование, и есть более открытые области. Кроме того, есть также области, где дизайн уровней немного ближе к традиционному Fallen Order. Через все это мы рассказываем Звездные войныистория. Мы попытались внести большие улучшения в карту, чтобы сделать ее более читаемой. У вас всегда есть главная цель — если вы говорите: «Я хочу вернуться к истории», цели всегда готовы оттянуть вас назад. Но в то же время мы хотели разбрасывать по пути вещи, которые вызывали бы интерес у людей.
Когда они говорят: «Эй, интересно, что там внутри?» и следуйте за этой нитью и найдите где-нибудь люк, который вы еще не можете открыть, и задайтесь вопросом, что там под ним и, возможно, позже вспомните тот момент и захотите вернуться и открыть его. То же самое мы сделали и в предыдущей игре с исследованием. Возьмем, к примеру, планету Зеффо. У нас есть посадочная площадка в одном углу карты. Все это расширяется из этой посадки. Всякий раз, когда вы возвращаетесь в Зеффо, вы попадаете на эту посадочную площадку. У нас есть кое-что, например ярлыки и другие вещи, которые помогут игроку добраться до неизведанного контента.
сильный>
Но все же есть путешествие, которое нужно пройти и переиграть некоторые области. С самого начала мы более продуманно подошли к тому, где будет эта посадочная площадка, и [пытались] сделать их более центральными. Таким образом, остальная часть планеты может отделиться от этого паутиной, зациклиться и найти новые слои на этом уровне, удивительным образом все может быть взаимосвязано. Добавление быстрого перемещения [в] эту игру дает игроку разрешение свернуть с пути. Я могу следить за этой темой сколько захочу. Если я найду точку для медитации, я смогу сохранить этот прогресс. Если я захочу, я могу вернуться на главный путь, и он будет ждать меня там, если я захочу вернуться позже.
Браун:У нас ходят слухи, что-то вроде нашего маленького «Эй, мы хотим затащить вас сюда с этими штуками». Но мы никогда не ставим перед вами задачу типа «Иди и выполни эти 10 дел в указанном порядке помимо основной цели». Нам всегда нужна одна четкая цель — вот следующее, что у вас есть, что Кэл должен сделать в истории. Но, надеюсь, мы отвлечем вас в сторону слухами. Это интересный способ выполнения задач миссии без побочных квестов, без флажка.
Специальности:Еще одна вещь, касающаяся слухов, заключается в том, что [они] существуют для того, чтобы указать вам на то, что существует. Так что вам не нужно искать слух, чтобы открыть эту пещеру. Вы можете быть просто игроком, который смотрит на карту и хочет найти все неизведанные области. Это полностью зависит от вас. Вы найдете интересные места. Или, если вы больше склонны к повествованию, возможно, вы разговариваете со всеми NPC и тому подобное, а затем вы находите слухи, и это указывает вам на некоторые интересные вещи, которые вы хотите проверить. вне. Таким образом мы пытаемся поддерживать разные стили воспроизведения.
Это такой большой мир. Всегда ли сложно возиться на этой творческой площадке?
Специализации:Я имею в виду, что мы занимаемся этим уже восемь лет с момента первой игры. Я думаю, что сначала это пугает. Но в то же время мы готовы принять вызов. Например, когда мы впервые запустили Fallen Order, мы хотим сделать игру со световым мечом. Этого давно не было, и мы были командой, созданной для создания приключенческой игры с рукопашным боем. Поэтому мы хотели заняться этим. Но мы хотим взять это на себя, понимаете? Я думаю, что в нашей ДНК как команды заложено пытаться решать эти сложные задачи, но в то же время, как вы сказали, это дает нам игровую площадку, на которой весело играть. 39;это так много всего, из чего можно извлечь и обыграть.
Браун: Я думаю, что это перестало быть пугающим и стало веселым. Зайти в пещеру и найти Ранкора было бы удивительно и восхитительно, если бы это был просто случайный монстр. Но поскольку мы в Звездных войнах, мы можем втянуть в себя эти вещи как фанаты и подумать: «Можем ли мы поместить туда Rancor? Что за этим стоит? А затем добавляете это в игру, так что вы не только сталкиваетесь с монстром, но и думаете: «О, это действительно круто». Это как «О, это Ранкор, и теперь я чувствую себя Люком Скайуокером». Это те слои, которые работа в IP Звездных войн может позволить вам исследовать.
Основные направления: Это самое темное время для < em>Звездные войны, самое мрачное время для джедая. Это ужасное время для джедая. Но в то же время Звездные войныэто так глупо для меня. Это весело. Это забавная игровая площадка.
Браун:Кто-то из команды сказал: «У нас бой. Нам нужны второстепенные персонажи». Итак, мы такие: «А как насчет B-1 и B-2, двух типов боевых дроидов из приквелов?» Но этот график не подходит для этого. Так как же нам вписать их в повествование этого мира и понять это? Что крутого в этих маленьких дроидах, так это то, что они умеют причудливо и забавно подшучивать. Он постоянно развивается. Работая с этим IP, всегда возникает вопрос: «Это входит в это, а это встраивается в это». такая эволюция.
Я должен подчеркнуть, что новая игра уделяет особое внимание различные формы световых мечей, которые игроки могут использовать в игре. На что был похож этот процесс разработки?
Специальности:Что ж, в прошлой игре у нас был одинарный клинок и обоюдоострый клинок, а затем у нас был специальный прием с двойным оружием. Итак, в первой игре мы хотели сделать три стойки. Но мы убрали это из-за масштаба и времени и превратили в специальные приемы и силовые фэнтезийные движения, которые мы видим в конце игры. Поэтому с самого начала мы знали, что хотим конкретизировать эту дуэльную стойку, и сделали настройку основой игры, которую вы увидите во всех косметических опциях. Но это касается боя и световых мечей. Мы хотели сделать эти разные комплекты снаряжения для разных стилей игры.
Так что, если вы играете в игру, вы можете играть на любой позиции. С ним можно пройти всю игру. Здесь нет жестких замков, ключевых врагов или чего-то в этом роде. Мы не принуждаем вас к какой-либо позиции. Это больше касается самовыражения игрока. Что круто в этом, так это то, что вы можете играть в игру с одной стойкой, а затем снова играть в нее с совершенно другой позицией, и она снова кажется другой, новой и свежей. Вы узнаете что-то новое и найдете новые навыки. Я думаю, что с добавлением бластера Это самые темные времена для джедая. Вы должны перейти к различным стратегиям. Поэтому мы подумали, что было бы здорово с боевой точки зрения, а также с точки зрения повествования иметь в игре бластер.
Коричневый:Суть этого обычно в том, что у кого-то из команды может возникнуть крутая идея, например: «А что, если бы у Кэла был пистолет?» Ладно, на что это похоже? Как это сочетается со всем остальным, что мы делали? Мы работаем с LucasFilm, чтобы убедиться, что у нас есть все это. Имеет ли это смысл для него? И то же самое с перекрестной стойкой. Это как, было бы круто, если бы у него было что-то, [что] больше походило бы на клеймор, а не на одно лезвие? Имеет ли это смысл для Кэла? Вам весело играть?
Основные направления:Речь идет о поиске сильных и слабых сторон этих разных стоек, чтобы они могли поддерживать разные стили игры. Если я использую два вместе, у вас есть эти две стратегии, которые вы можете переключать между собой, чтобы справиться с любым столкновением. Это делает ваш подход к боевым столкновениям совершенно другим, в зависимости от того, что у вас есть.
Что, по вашему мнению, больше всего удивило вас в этом опыте?
Браун: Как это весело, и я думаю, что первая игра также произвела на меня сильное впечатление. На данный момент я сыграл в [Star Wars Jedi: Survivor] 7000 раз. Каждый раз, когда я выбираю другую стойку и снаряжение, это похоже на совершенно другую игру. Так что для меня, все еще играющего три года и становящегося тяжелым, я такой: «О, это было здорово». Это все еще весело. Это все еще захватывающе. Надеюсь, это понравится людям.
Звездные войны: джедай: выживший выйдет 28 апреля. р>
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!