Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

История рождения одного из лучших модов для Half-Life 2

Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

Half-Life 2 Episode 3 на данный момент больше, чем пустая трата времени, он стал мемом — памятником тому, как Valve оставила целую фан-базу висеть более десяти лет до выхода Half-Life: Alyx. В то время как нам сказали, что Half-Life будет больше, неизбежное ожидание, поскольку Valve всегда действует по принципу «сделано, когда сделано». скорее всего будет долго. К счастью, для тех, у кого нет виртуальной реальности или кто просто жаждет большего, бесстрашные моддеры из Breadmen создали мод, который отвечает на вызов: Entropy: Zero 2.

Entropy: Zero 2 настолько запоминающаяся, обширная и продуманная, что она оживляет то, что вы считаете возможным в Half-Life 2. Играя за элиту Альянса, вы сражаетесь с Сопротивлением и выслеживаете Джудит Моссман в заброшенной Aperture Science. лаборатории далеко на севере. Нет ничего подобного, исследуя концепты, которые фанаты жаждут увидеть, исследуя Valve. Так что для меня большая честь поделиться историей создания мода, который был так хорошо принят, что получил 98% положительных оценок на своей странице в Steam.

Для столь грандиозного успеха, как Entropy: Zero 2 сейчас, Джонни “Бредман” Ричардсон, все началось со скромного начала. «Я играю в Half-Life OG. Я взял Half-Life 1, когда мне было девять. Именно в это время я баловался картографией и был вне себя от радости, когда обнаружил 'Worldcraft' [исходная версия редактора уровней Valve Hammer],” он говорит мне. «Я был очень молод, поэтому в то время не делал ничего удивительного, но у меня была основа с концепцией построения мира. Вскоре после этого я открыл для себя моды, когда моя семья получила широкополосный доступ в Интернет”

В то время как многие ожидали совершенно новых релизов класса «АААА», Ричардсон был очарован сценой моддинга Half-Life, которая была полна обширных, созданных пользователями кампаний, как серьезных, так и глупых. Он стал активным игроком на сцене, известным своими картами Garry’s Mod в начале 2000-х, в первую очередь трилогией GM_Ghosthunt, серией карт, которые пользователи могли отыгрывать или дурачиться со случайно прописанными событиями. Он даже подготовил собственную рекламную кампанию The Hartley Asylum.

Однако годы работы замедлились, когда Ричардсон стал родителем. Hartley Asylum был не совсем там. «Однажды я сел и просто подумал, что поиграю в нее, и я был встревожен, потому что это была интересная идея, конечно», Ричардсон начинает. «Но это выглядело как Half-Life 2, звучало как Half-Life 2, игралось как Half-Life 2. Это оттолкнуло меня от концепции, потому что история не была основана во вселенной Half-Life». /р> <р>Итак, Ричардсон начал сначала, планируя что-то, созданное специально для вселенной Half-Life. Это оказалось долгожданным вызовом, поскольку Ричардсон был одним из хранителей знаний для Lambda Generation, команды, стоящей за фанатским ремейком Half-Life 1 Black Mesa. «Я знаток истории Half-Life, поэтому все эти заметки и теории были у меня под рукой. Я собрал все это и использовал для написания рассказа о полицейском, застрявшем в Сити 10.”

<р>Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

Два года спустя Ричардсон выпустил Entropy: Zero. Оригинальный мод служит более антагонистическим поворотом старых пакетов расширения Half-Life. С новым главным героем, дополнительными механиками и более экспериментальным дизайном уровней, включая удивительно запутанную последовательность скрытности, это был хит. Тем не менее, изначально он не задумывался как сериал, несмотря на регулярные просьбы фанатов о прямом продолжении.

“В 2018 году мне стало очень плохо, и я выбыл из строя на некоторое время. , " — говорит Ричардсон. «После того, как на шесть месяцев мы полностью отказались от Source и Hammer, зуд вернулся. Игроки хотели продолжения, поэтому я выбрал его». На этот раз Ричардсон соберет команду, которая поможет ему воплотить свое видение, сотрудничая и перерабатывая новую кампанию, ориентируясь прежде всего на игровой процесс.

В последующие годы многие аспекты будут повторяться с течением времени. На всех этапах было проведено тщательное фокус-тестирование. В частности, третья глава мода с оттенком ужаса выросла и сосредоточилась на нескольких итерациях, став выдающейся смесью решения головоломок, скрытности и ужаса. Это огромные усилия, направленные на улучшение одной из самых популярных игр Valve.

Как говорит Дэвид «Кралич», руководитель отдела создания ассетов: «Основные цели EZ2 преследовали две цели: рассказать историю и оживить геймплей HL2». Мы хотели, чтобы люди участвовали в битвах, а также интересовались судьбой персонажей в повествовании”

«[Мы хотели] создать исследование характера врага, «плохого парня», в контексте игры Half-Life». Соведущий программист Дерек “1uD” объясняет. «Это фанатская дань уважения Half-Life 2 и Эпизодам, основанная на повествовании, и тому, каково было переигрывать их, когда они были еще новыми». Это наиболее очевидно в тот момент, когда вы нажимаете на курок. При всей его любви к традиционному Half-Life для Ричардсона крайне важно было улучшить ход боя.

Entropy: Zero 2: Как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

“Перестрелка! Боже мой, перестрелка. Не поймите меня неправильно, я люблю Half-Life 2, но оружие похоже на стреляющие горохом. — восклицает Ричардсон."Они мягкие. Это было одной из первых вещей, которые я изменил в EZ1, и мы продолжали развивать эту идею в EZ2». Еще одним важным изменением в формуле Half-Life стало введение полностью озвученного главного героя, которого играет менеджер сообщества Breadmen Сэм “Trivvy” Пирсон. Там, где традиционные игры Half-Life предпочли молчание, Entropy: Zero 2 представляет Плохого Копа как реактивного персонажа.

Если вы решите быть черствым, он станет еще сварливее. Будьте милосердны, и он будет вести себя неохотно и любезно с горсткой союзников, на которых он может положиться. Даже решения, которые могут привести к окончанию игры, например, убийство VIP-целей, которые вы должны сопровождать, имеют уникальные реплики. Вместо того, чтобы ограничивать выражение игрока, Плохой Полицейский воплощает себя так, как вы этого хотите. Чтобы не останавливаться только на этом достижении, команда пошла дальше и добавила дополнительного компаньона, который полюбился поклонникам мода: Уилсона, неисправную турель Aperture Science.

«Я считаю, что Уилсон изначально был идеей CW3D», — сказал он. вспоминает Ричардсон. “Концепция как бы расцвела, когда мы ее реализовали. Изначально то, что сегодня является Главой 3, должно было быть просто одной картой в Главе 2. Мы планировали темную и жуткую часть с каким-то монстром (которым стал Гоном). Я предложил какой-то ключ, который игрок должен будет найти, но затем CW предложили добавить на карту турель-компаньон. Эта турель говорила и давала вам некоторое комическое облегчение в довольно напряженное время для главного героя. Эта карта быстро превратилась в отдельную главу”

Оттуда Уилсон стал компонентом вознаграждения за риск. Игроки могли перенести его за пределы главы 3, открывая дополнительные тайники и уникальные диалоги. «Это была наша интерпретация достижения «Гном» из Half-Life 2: Episode 2,» — вспоминает Дерек. “Но у нас также были идеи наградить игроков, которые взяли Уилсона с собой. Сюжетные диалоги Уилсона в последующих главах были добавлены в последующие годы разработки. Чем дальше мы продвигались, тем больше персонаж становился вовлеченным в историю. К концу разработки он стал главным героем”

Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

«Уилсон замечательный, и я горжусь тем, что мы с ним сделали», — радостно добавляет Ричардсон. “Идея заключалась в том, что он будет полной противоположностью Плохому Копу, потому что это поможет создать веселый и интересный диалог. Уилсон стал чем-то большим, чем просто говорящий ключ. Нам так понравилось его общество во время третьей главы, что мы решили позволить игрокам брать его с собой. Это привело к тому, что мы приняли несколько очень смелых решений на более поздних этапах разработки игры”

«Если подумать, Уилсон — ключ ко всему в Entropy: Zero 2. Он почти как переодетый главный герой истории. Я думаю, это удивительно, что мы сделали это. Это смело. Вы можете оставить его или взять с собой — это зависит от игрока, и этот выбор имеет огромное значение. Некоторые люди говорят, что его тяжело носить с собой, но в этом-то и суть. Вы принимаете решение таскать с собой этот тяжелый, говорящий, симпатичный кусок металла на протяжении всей игры. Вы приняли это решение. Я думаю, именно поэтому связь, которую мы пытаемся создать между Уилсоном и игроком, работает так хорошо”

Wilson — лишь одна из нескольких впечатляющих особенностей, расширяющих песочницу Half-Life в Entropy: Zero 2. Экспериментальное оружие, более сложные команды отрядов, разветвленные элементы повествования и, конечно же, гранаты Xen. Мало того, что команда работала над реинтеграцией давно заброшенных врагов и предметов из оригинального инцидента в Черной Мезе, они нашли способ объединить прошлое и настоящее Valve с помощью нового разрушительного оружия.

Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

“Гранаты Xen были добавлены в качестве нового прототипа оружия от Aperture," Объясняет со-ведущий программист Бликсибон. "Гранаты Xen основаны непосредственно на перерезанной ‘вихревой проволоке’ (граната с черной дырой) в исходном коде HL2: EP1 — ключевое отличие состоит в том, что она может порождать материю из Зена, пропорциональную потребляемой массе.

Но был неожиданный поворот. “На самом деле у нас был еще один прототип Aperture ранее в разработке, который назывался Portal Pistol. Все началось с обрезанного сигнального пистолета HL2, но позже превратилось в инструмент, который может ‘хранить’ объект, а затем отбросить его в другом месте. У него был большой интересный потенциал, но в конце концов мы поняли, что он не подходит и только отвлекает от других элементов. Нам пришлось выбирать между гранатами Xen и Portal Pistol. Мы приняли много таких трудных решений, чтобы сохранить качество опыта, хотя Portal Pistol по-прежнему доступен через команды и через редактор уровней, чтобы люди могли использовать его для развлечения и на пользовательских уровнях”

Да, вы правильно прочитали: пользовательские уровни. Мало того, что Entropy: Zero 2 претерпела надлежащий производственный график — выветривание дневных работ, проливные бури и перебои с электричеством для его удаленной команды — но также имеет свои собственные моды. Благодаря интеграции в Мастерскую Steam Entropy: Zero 2 достигла уровня, о котором большинство фан-проектов могли только мечтать.

Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

Этот профессиональный подход неудивителен, учитывая родословную Entropy: Zero 2. Многие члены команды, такие как Ричардсон, связаны со сценой моддинга начала 2000-х годов, а некоторые члены команды даже работают в игровой индустрии в качестве своей основной работы. Легко понять, как столь амбициозный проект может стать идеальным материалом для резюме.

«Если бы мне пришлось выбирать, я бы сказал, что больше всего горжусь главой 6. Вся эта глава похожа на идеальный вертикальный срез, содержащий все из игры в одном месте», — сказал он. — говорит Ричардсон, размышляя о проекте. "Я так горжусь тем, что мы сделали с концовкой. Это было очень трудно сделать правильно, но, черт возьми, это окупилось! В этой главе все так хорошо сочетается, и мы на самом деле также подводим итоги. Мы не просто оставляем вас в покое. Выбор, который вы делаете, имеет значение, свободные нити завязываются. Было очень приятно видеть, как все это сработало.

Для многих поклонников Half-Life такое убедительное чувство — редкость. В то время как Entropy: Zero 2, безусловно, оставляет дверь открытой для большего, она дает ощущение завершения, которого серии не хватало в течение довольно долгого времени. Для некоторых он стал идеальной заменой печально известной Half-Life 2: Episode 3, элегантно вписавшейся в общий канон без особых проблем. Это большое достижение для скромного проекта модов, который просто пытается выяснить, что еще можно сделать в сеттинге Half-Life 2. Команда в восторге, благодарит всех, кто играл.

Объем работы, проделанный над Entropy: Zero 2, поистине поразителен. Истории, которыми я могу поделиться здесь, являются лишь частью того, что мне посчастливилось услышать, — мнение, которое Дерек выразил лучше всего: «Несмотря на то, что в этом интервью было задано так много вопросов, мне кажется, что я едва коснулся поверхности. . Я бы хотел рассказать или написать больше о процессе создания EZ2 в будущем”

Entropy: Zero 2: как моддеры Half-Life создали свой собственный эпизод 3

Этот оптимизм в отношении будущего разделяет Дэвид. «Бредман, вероятно, единственный человек, с которым я работал, с которым я никогда не терял доверия, никогда не был уверен в будущем проекта и которого, как я знал, всегда интересовало то, что мы делаем», — сказал он. он говорит мне. «Я не сомневаюсь, что куда бы мы ни пошли дальше, следование за Бредманом снова приведет нас к успеху». Отвращение Ричардсона к кранчам и акцент на здоровом балансе между работой и личной жизнью одинаково вдохновляет, когда команда координирует свои действия, делая творческие перерывы, чтобы избежать выгорания.

“Я не могу преувеличить, насколько сильно Я ценю внимание, которое получил E:Z2, и то, сколько людей высказали свои мысли о том, что мы создали. У E:Z2 есть наследие, которое останется с нами на всю оставшуюся жизнь” — заключает Бликсибон. “Спасибо!»

Сам Ричардсон возлагает надежды на будущее. “В целом, я бы хотел, чтобы больше моддеров поддерживали друг друга. В некоторых уголках сцены моддинга царит странный соревновательный дух, и, может быть, я просто стар, но я нахожу это странным. Критика работает только тогда, когда она конструктивна. [Моддинг] не связан с эго или деньгами. Речь идет о том, чтобы делать веселые игры и получать удовольствие от их создания. Моды отличные, потому что денег нет. Нет издателей. Нет акционеров. Это чертов дикий запад игрового дизайна. Это потрясающе!”

Это действительно так. И помимо Entropy: Zero 2, вы можете найти команду Breadmen, которая участвует в других таких модах, как *deep breath*: Raising the Bar Redux, The Burton Equation, Goreagulation,

No More Room in Hell 2 Get to the Orange Door, Mapbase (базовый мод, на котором работает EZ:2), Map Labs, Operation: Black Mesa, Entropy: Zero &# Uprising (фанатское дополнение EZ), LOVAC и SIGNAL LOST.

Мы не терпится увидеть, что они испекут дальше!

Ваше мнение