Интервью: Tales Of Kenzera: арт-команда Зау рассказывает о сочетании афрофутуризма и мифологии

Мы поговорили с ведущим аниматором и художником Surgent Studios о предстоящей игре студии «Афрофутуризм Метроидвания».

Интервью: Tales Of Kenzera: беседы художественной группы Зау о сочетании афрофутуризма и мифологии

Основные моменты

    Tales of Kenzera: ZAU устраняет разрыв между потрясающей графикой и захватывающим повествованием, погружая игроков в яркий мир горя и культуры.
  • Разработчики Аким и Гриффин столкнулись с трудностями, связанными с техническими ограничениями, но стремились к связному повествованию и художественному дизайну, чтобы улучшить впечатления игроков.
  • Вдохновленный африканской культурой, Tales of Kenzera исследует темы горя красочным и захватывающим способом, сочетая старые и новые элементы.

К счастью, видеоигры прошли долгий путь со времен их 8-битных времен, и благодаря невероятным технологическим достижениям, доступным сегодня, мы живем в эпоху, когда разработчики используют творческую свободу, чтобы исследовать широкий спектр художественных начинаний, чтобы по-настоящему воплотить свои идеи в жизнь. видения в жизнь. В конце концов, нет никаких сомнений в преобразующей силе игр и влиянии, которое они оказывают на свою аудиторию, соединяя, придавая силы, создавая счастье и печаль или даже обучая игроков.

В Tales of Kenzera: ZAU, предстоящей игре в жанре метроидвания, разработанной Surgent Studios и опубликованной EA, она не только отвечает всем этим критериям, но и игра идет еще дальше, подчеркивая важность понимания горя Зау, когда оно воплощает жизнь и смерть в африканской культуре, а также приоткрывает завесу над мифологией банту с помощью красивых ярких визуальных афрофутуристических мотивов. Мы имели удовольствие поговорить с ведущим художником Tales of Kenzera Акимом Даррантом и ведущим аниматором Гриффином Уорнером, чтобы поговорить о сюжете, окружающей среде и уникальном художественном стиле игры, а также о ее влиянии на дизайн, а также о трудностях. он столкнулся через производство.

Интервью: Tales Of Kenzera: Арт-команда Зау рассказывает о смешении афрофутуризма и мифологии

По теме

Отрывая слои УЛТРОС, самой тривиальной метроидвании всех времен < /h5>Мы беседуем с Мортеном Брюггеманом, директором игры ULTROS, одной из самых уникальных метроидваний за последние годы. <р>Вам достаточно посмотреть яркий и захватывающий трейлер Tales of Kenzera: Zau, чтобы понять, что эта игра воплощает в себе страсть и понимание того, что значит преодолеть разрыв между невероятным визуальным дизайном и захватывающим сюжетом, потому что это не так. всегда легко манипулировать во время разработки игры, и иногда одним можно пожертвовать ради другого. К счастью, Зау, похоже, не страдает от этой проблемы, поскольку она заставляет вас хотеть узнать о коварных, но прекрасных землях Кензеры и душераздирающей борьбе Зау.

Я спрашиваю Акима и Гриффина, чем они больше всего гордятся в игровой среде Tales of Kenzera и были ли какие-либо проблемы с реализацией ее общего дизайна. Застенчиво и с нахальной улыбкой Аким, кажется, хочет остановиться на некоторых проблемах, с которыми столкнулась команда, отвечая: «Есть так много вещей, которые не встретились, я хочу остановиться на одной из них». ; — говорит он со смехом, не желая слишком много спойлерить игрокам. Он говорит мне, что «ограничения технологий»; представляют собой сложную задачу, и им хотелось бы включить тени на полу от облаков или мерцание факелов, которые они включили в игру, но «не успели как следует помассировать».

Аким добавил свой ответ, сказав: «&#получить этот унисон и сплоченность между повествованием и искусством &# это то, чем команда гордится больше всего, и почему мы придирчивы к каждой мелочи и будем делать это до тех пор, пока выпустить».

Закрыть

С таким количеством потрясающих элементов окружающей среды, включенных во все «Сказки о Кензере», вы можете понять, почему Аким и Гриффин так веселы и оживлены, обсуждая это. Гриффин добавляет, что ему особенно нравятся водопады в игре и как здорово, что их можно заморозить (игроком), но «&#в то же время это одна из вещей, которая была испытание. В игре много опасностей, например, шипы, которые мгновенно убивают игрока, а при замораживании водопада у нас появляется мотив с шипами, и многие игроки думали, что они их убьют, поэтому сообщения там были неправильными, и нам пришлось немного заняться этим после демо».

Для Surgent Studios невероятно важно обеспечить взаимодополняемость сюжета и графики игры и обеспечить бесперебойную работу. Аким сообщает мне, что из-за того, что горе представлено таким уникальным красочным способом, оно вписывается в историю и обогащает ее, делая ее невероятно яркой: «Это другой взгляд на мир». На самом деле это празднование жизни, а не скорбь о смерти». и это «две стороны одной медали». Гриффин придерживается той же точки зрения: «Все биомы представляют собой разные стадии горя». У нас есть области, которые немного более одиноки, или области, которые более напряжены и даже немного пугают, но все это просто зависит от того, как чувствует себя персонаж, или даже от того, что может чувствовать игрок в самой истории».

Видеоигры, предлагающие ощущение бегства от действительности, не являются чем-то новым; погружение – великая сила среды. На вопрос, погружает ли Tales of Kenzera игрока в окружающую среду, Аким торжествующе отвечает, говоря: «Когда вы погружаетесь в этот мир и видите рухнувшую архитектуру и деревья, растущие над объектами, вы чувствуете, что мир жил раньше». вы попали туда, и события произошли, поэтому, когда вы слышите звук и Зау бежит, вы довольно быстро теряетесь в истории».

 Интервью: Tales Of Kenzera: Арт-команда Зау рассказывает о смешении афрофутуризма и мифологии» data-src=

«Большинство внесенных сокращений в конечном итоге привели к оптимизации игры таким образом, что это принесло пользу, но в равной степени это и вредно, поскольку разработчик"

Хотя «Сказки» — это боковой скроллер, Гриффин рассказывает, что были приложены огромные усилия, чтобы дать игроку почувствовать, что мир имеет глубину: «В мире есть гораздо больше, чем вы можете увидеть на самом деле, и в некоторых случаях мы» «Мы построили несколько мест, не мешающих игроку, и хотя это в значительной степени подразумевается, а не существует, вы все равно можете почувствовать, что это является большим подспорьем для команды художников за то, что они создали такое ощущение».

Реальность разработки игр такова, что множество хороших идей оказываются в монтажной. Аким сказал, что технические проблемы препятствовали некоторым аспектам Tales of Kenzera, поскольку команда боролась с разными версиями движка и совместимостью, хотя результаты не были отрицательными, добавляет он. «&#никогда не было ощущения, что мы принимаем решения, которые определяют игра хуже, а это всегда важно, когда ты работаешь с командой, и всегда нужно было улучшить игру».

Гриффин повторил это, заявив, что «большинство сделанных сокращений в конечном итоге привели к оптимизации игры таким образом, что это было выгодно, но в равной степени это вредило разработчику». У Surgent Studios было много идей, таких как телепортация в интерьеры или даже включение неигровых персонажей, но в конечном итоге они не соответствовали видению игры и были вырезаны.

«Невозможно игнорировать Черную Пантеру, но это не то, к чему мы хотели приближаться», — сказал он.

 Интервью: Tales Of Kenzera: арт-команда Зау рассказывает о сочетании афрофутуризма и мифологии

Что касается «атмосферы», Tales of Kenzera черпает вдохновение из «Ори и слепого леса», а также из «Кены: Мост духов». Кроме того, в качестве ориентира использовался план предков из «Черной пантеры» Marvel: «На план предков также повлияли другие культуры, поэтому он стал хорошим краеугольным камнем», — сказал он. «Эти фундаментальные мотивы дизайна, возникшие из-за того, что мы базируемся в Африке и изучаем ссылки и ритуалы, являются основой всего этого. «Черная пантера» — это большой культурный феномен, который в конечном итоге произошел и был принят очень хорошо, поэтому мы собираемся этим воспользоваться». «Невозможно игнорировать Черную Пантеру, но мы не хотели к этому приближаться», — сказал он. говорит Гриффин: «Просто так получилось, что мы черпаем из одной и той же мифологии и одной и той же культуры».

Другие игры, затрагивающие сложные темы, такие как психическое здоровье, могут оказаться довольно мрачными, но Tales of Kenzera стремится красочно исследовать те же самые темы. Аким углубляется в эту тему, говоря мне: «Это интересный вывод». Это просто другое в культурном отношении. В мире разные люди и разные культуры. Так что в некоторых местах смерть представлена ​​очень красочно, и это здесь один из важных аспектов». он продолжает. «Когда вы переживаете горе, это не значит, что оно должно быть черным и темным, это может быть яростный огонь или пламя, исходящие от него. Именно культура подтолкнула нас в этом направлении, рассматривая различные ритуалы и церемонии, которые вы увидите по всему континенту. Оно всегда яркое, всегда красочное, и редко увидишь мрачность и печаль».

В заключение Гриффин и Аким обсуждают язык банту, используемый в «Сказках о Кензере», и то, как они переплетаются с диалектом суахили, оставляя его расположение необъяснимым как средство погружения игрока. Аким говорит, что они черпают из мифологии банту, объясняя, что, например, Тиколоше — злое существо в игре, а также часть фольклора банту, что, возможно, подталкивает любопытных игроков к исследованию культуры.

Гриффин подчеркивает «цель»; из Tales of Kenzera, в котором говорится: «Действие игры происходит в период наследия и в период афробудущего, так что это союз старого и нового через искусство, музыку и эффекты». Все, что мы делаем, — это попытки объединить эти факторы».

Интервью: Сказки Кензеры: Искусство Зау Командные переговоры, сочетающие афрофутуризм и мифологию

Сказки Кензеры: Зау

Освойте танец шаман. Верните дух своего отца. Отправляйтесь в поход по красивой и коварной земле Кензера вместе с Богом Смерти в Tales of Kenzerz: ZAU, приключении в стиле метроидвании, созданном Surgent Studios.

Выпущено 23 апреля 2024 г. Разработчик Surgent Studios Издатель(и) EA Жанры Платформер , Инди-игры , Метроидвания Посмотреть в Steam Посмотреть в PlayStation Store Посмотреть в Xbox Store

Ваше мнение