Игроки и Мастера D&D должны откровенно говорить с группой, чтобы избежать драмы или неприятных сюрпризов после запуска кампании.

В отличие от традиционных настольных игр, таких как Risk, или коллекционных карточных игр, таких как Magic: The Gathering, ведущая TTRPG Dungeons & Dragons — это групповая игра, и все игроки побеждают вместе. Подземелья и amp; Драконыпредставляет собой скоординированные усилия по исследованию полностью проработанного мира кампании и победе над главным злодеем, или BBEG, но даже со всеми этими действиями речь не идет об игроках против игроков. Проблемы могут возникнуть на любой стороне экрана DM, если одна или обе стороны не понимают или не согласны с тем, как следует играть в игру.
Больше, чем другие настольные игры и любая карточная игра, D&D требует постоянного и четкого общения, чтобы гарантировать, что любая кампания все движущиеся части подходят друг к другу для оптимального игрового процесса. Игроки должны общаться друг с другом не только через своих персонажей, но и друг с другом, чтобы каждый мог внести свой вклад.
Игроки должны говорить о том, что для них значит игра

Подземелья и усилители; Драконы, несмотря на все свои правила, очень гибки и субъективны не только в отношении того, как игроки играют в эту фэнтезийную TTRPG, но и почемуони играют в это. «Почему» игрока могут даже затрагивать другие темы, например, насколько сложной они хотят видеть игру, насколько активно они хотят использовать своего персонажа и даже каким должен быть тон игры. Даже в других играх могут возникнуть проблемы, если игроки по-разному подходят к этим вещам во время соревнований, и проблемы гораздо острее в общем опыте, таком как D&D. «Почему» каждого игрока будут отличаться и приведут к различным ожиданиям в отношении игровых факторов, таких как тональность, сложность и изучение некоторых сложных тем в игровых сеансах.
О многом из этого можно позаботиться на «нулевом сеансе». но игроки и DM должны быть готовы обсудить ситуацию на любом этапе кампании и знать, на какие проблемы обращать внимание. Прежде всего, все игроки и DM должны честно и ясно говорить об этих игровых факторах. В идеале вся группа будет открыто обсуждать эти факторы игрового процесса в общем разговоре, чтобы все оставались на одной волне, и игроки могут пойти на компромисс или пойти на уступки, чтобы все можно было связать воедино. Заядлого, опытного игрока можно убедить успокоиться и поставить удовольствие на первое место, если другие игроки просто хотят расслабиться и хорошо провести время, например, но только если игроки открыто говорят о своих разных ожиданиях от игры.р> <р>Некоторые вопросы могут быть слишком личными, чтобы обсуждать их в этих групповых чатах, но их нельзя полностью игнорировать. Вот почему заинтересованный игрок может поговорить с DM наедине, обычно, чтобы попросить опустить тяжелые или лично беспокоящие темы. Во-первых, любой понимающий DM согласится опустить эти темы, факт, который будет говорить сам за себя, когда начнется кампания. Затем, если необходимо, DM может попросить оставшихся игроков также избегать этих тем, сохраняя при этом анонимность игрока, сделавшего этот запрос.
Иногда четкая беседа требует осмотрительности, и обычно это лучше работает в группе друзей, которые понимают друг друга и заботятся друг о друге. Если у игрока есть подобные личные проблемы, ему может быть рекомендовано избегать D&D.группа, игроки которой незнакомы и у которых стиль игры сильно отличается от соответствующего игрока. Компромисс и осмотрительность могут быть более трудными в таких сценариях, и обсуждение вещей может ни к чему не привести. Когда все это улажено, игроки могут перейти к четкому общению о других, более конкретных проблемах, которые могут возникнуть в ходе кампании и которые следует решать как можно раньше.
Игроки должны говорить о стиле повествования и повествовании в игре. Сложность

D&D похожа на физическую видеоигру, в которой игроки используют свои компьютеры для взаимодействия с игровым миром и борьбы с монстрами, миниатюрами и всем остальным. Это означает, что сложность D&DКампания может быть скорректирована на лету, но только если DM и игроки согласны с тем, что игра либо слишком проста, либо слишком сложна. Обычно именно игроки чувствуют, насколько высока сложность кампании, а в крайних случаях вся группа может сообща высказать свои опасения, что упрощает общение. Однако, если хотя бы один игрок считает, что уровень сложности снизился, он должен сначала поговорить с группой и посмотреть, согласны ли они. Мастер, скорее всего, изменит сложность, если вся группа думает об этом одинаково, поскольку кампания представляет собой общий опыт.
Группа также может поговорить с Мастером, если считает, что стиль повествования в игре неверен. Это более субъективно, чем сложность, поэтому у некоторых игроков могут быть противоречивые представления о том, является ли кампания или ваншот слишком глупой или слишком мрачной на их вкус. Тем не менее, партия с меньшей вероятностью полностью согласится по такому субъективному вопросу, поэтому любой заинтересованный игрок может напрямую поговорить с Мастером, не беспокоясь о том, что думает остальная часть группы. Тем не менее, нет ничего плохого в том, что обеспокоенный игрок озвучит эту проблему группе, и если проблема достаточно серьезна, партия все-таки может прийти к консенсусу.
Если экспериментальный Мастер попытается решить запустить кампанию, такую как Curse of Strahd, например, как романтическую комедию, игроки, скорее всего, будут возражать вместе, и DM обязательно поймет сообщение — но только если игроки говорят. Игроки могут легко озвучивать возражения как юристы правил, если они знаютчто-то делается не так, но мягкий протест против субъективного вопроса, такого как тон игры, требует больше мужества и решимости. Тем не менее, любой игрок может это сделать. Что-то личное должно быть выражено открыто, иначе обида может разгореться.
Игроки должны говорить о том, что их персонажи остаются за бортом

Даже если некоторые D&Dигроки играют в эту TTRPG по разным личным причинам, все игроки согласны с тем, что их персонажи должны чувствовать себя значимыми. Никто не присоединяется к D&Dстолик только для наблюдения — они хотят изменить ситуацию с помощью своих персонажей и использовать свои характеры' магические заклинания, их умения/черты и магические предметы. Тем не менее, некоторые игроки могут выпасть из поля зрения, если у них робкий характер или если их персонажу просто не дается достаточно шансов использовать свои навыки в игре. Обеспокоенный игрок должен поговорить со своими товарищами по игре, если он лично оказывается в стороне, например, если один или два бойких игрока слишком привыкли привлекать к себе внимание своими персонажами. DM может модерировать это, но оно начинается с обсуждения между игроками, так что группа может по очереди заставлять своих персонажей сиять.
Заинтересованный игрок должен поговорить напрямую с Мастером, если сеансы не дают его персонажу достаточно возможностей для ролевой игры и боевых столкновений. Это может быть вдвойне верно для четко определенных классов персонажей, таких как рейнджер или разбойник, которые превосходны в одних ситуациях и неуместны в других. Таким образом, DM должен чередовать каждого члена группы, и если DM забывает одного персонажа, то игрок этого персонажа должен что-то сказать. Лучше всего это делать наедине, чтобы поддерживать эффект погружения, чтобы другие игроки не сразу узнали, что определенные события происходят в истории специально для того, чтобы помочь отстраненному персонажу снова почувствовать себя актуальным.