Dungeons & Dragons: как повысить уровень вашей группы

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons: Как повысить уровень вашей группы

Мастер подземелий (DM) в любых Dungeons & Драконы Группе предстоит много работы, от хорошего изображения NPC и тонкой настройки сложности приключений вплоть до того, чтобы убедиться, что выбор игроков имеет значение, и вознаграждать их за их усилия. Это также включает в себя повышение уровня, что не так просто, как может показаться. Это не проблема в одноразовых играх, но настоящие кампании всегда будут включать персонажей игроков, продвигающихся по уровням, часто с уровня 1 и далее.

<р>Что касается того, какие подклассы брать и следует ли мультиклассировать, это личное дело каждого игрока при повышении уровня, в то время как у DM есть другие, более широкие решения, которые он должен принять относительно развития персонажа. Точно так же, как DM поддерживает сбалансированность и справедливость сражений и сюжетной линии, DM также должен гарантировать, что повышение уровня происходит полезным, разумным и практичным способом. Для этого есть два основных метода, и DM должен выбрать один из них для кампании: XP против вех. У каждого есть свои плюсы и минусы, а в домашней кампании/сеттинге все становится еще сложнее.

Использование очков опыта (XP) для повышения уровня группы

Закрыть

Как утверждается в некоторых публикациях, использование опыта и этапов имеет свои плюсы и минусы, которые DM должен учитывать. DM может даже спросить сторону, какой метод они предпочитают, если DM не может решить или если результаты в любом случае будут примерно одинаковыми. У метода очков опыта и опыта есть несколько заметных преимуществ, которые могут понравиться группе, и в некотором смысле это полная противоположность методу вех.

Одним из преимуществ метода повышения уровня очков опыта/XP является то, что XP ощущается интуитивно понятный для любителей фэнтезийных ролевых видеоигр, поэтому еще более новый D&D игроки могут оценить, сколько времени потребуется для повышения уровня, и могут действовать интуитивными способами, чтобы быстрее достичь новых уровней, если они того пожелают. Некоторые игроки могут чувствовать себя немного нервно, если повышение уровня основано на этапах, которые могут быть непредсказуемыми с точки зрения игрока, поэтому XP предоставляет более конкретную альтернативу. Игроку может нравиться убивать монстров и видеть, как числа плавают в воздухе, наблюдать, как его общий опыт увеличивается с каждым боем, и прокладывать себе путь к четкой финишной черте для достижения следующего уровня.

Еще одно, более конкретное преимущество использования опыта заключается в том, что он поощряет частые сражения, поскольку предлагает четкую и значимую награду за борьбу с монстрами всех видов в ходе кампании. В основном это будет иметь значение, если игроки любят сражаться и ожидают от кампании многого, и это то, что группа может обсудить на нулевой сессии.

Конечно, DM может предлагать частые сражения, независимо от того, используются ли XP или вехи, но XP предлагает более ясную награду за хорошо проведенное сражение, что может напомнить игрокам о прохождении уровней в видеоиграх. У DM есть множество низкоуровневых монстров на выбор, если группа хочет прорваться сквозь медведей-багбиров, мимиков, мефитов и зезеров, чтобы усилиться как можно скорее. Если группа любит сражаться и/или DM хочет смело сражаться с монстрами, а не избегать сложных на вид столкновений, XP — это то, что нужно.

Использование XP также имеет несколько недостатков. Во-первых, отслеживать все эти цифры &# это большая работа, даже если под рукой есть калькуляторы на смартфонах, в то время как видеоигра сама может точно отслеживать эти цифры, даже если эти цифры исчисляются миллионами. или миллиарды. Играя в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Драконы уже сложно выполнять диаграммы, цифры и другую ручную математику, а XP может быть слишком много для определенных групп. Кроме того, существует проблема: если некоторые члены группы получают больше опыта, чем другие, уровни группы будут однобокими, что может затруднить балансировку боя для DM. Некоторых игроков также может расстроить, если они отстанут.

Использование вех для повышения уровня партии

Закрыть

Хотя XP — это конкретный и математический способ повысить уровень любой группы D&D , метод вех более субъективен и жидкость, со своими взлетами и падениями. Вместо того, чтобы относиться к смертоносным монстрам высокого уровня как к пинатам опыта, метод вех побуждает группу больше сосредоточиться на истории, потому что «веха»; относится к вехам истории, если DM не решит все перепутать.

У метода вех есть некоторые явные преимущества, которые делают его настолько популярным среди DM. Во-первых, этот метод полностью позволяет избежать утомительной и тяжелой работы по отслеживанию опыта и принятию решения о том, сколько опыта должен принести данный бой с монстром. Мастер подземелий может сбалансировать бой только в зависимости от силы монстров, без учета опыта. Конечно, система рейтинга опасности (CR) широко рассматривается как ненадежная, поэтому DM, возможно, придется внимательно следить за ней, чтобы бросить вызов, но, по крайней мере, XP награды не усложняют ситуацию еще больше.

Использование метода этапов также полезно для целей рассказывания историй.поскольку группа будет щедро вознаграждена за выполнение всех основных сюжетных этапов, таких как победа над злодейским NPC, достижение нового города или спасение кого-либо. Возможно, для группы просто более уместно перейти на следующий уровень, прибыв в такое место, как Невервинтер, чем просто перемалывать сотни гоблинов или кобольдов.

У метода вех также есть несколько незначительных недостатков. Поскольку награды в виде опыта нет, DM должен найти другие способы сделать сюжетные зацепки более эффективными, например, намекнуть на магическое сокровище или возможность того, что могущественные NPC будут обязаны ему благосклонностью за хорошо выполненную работу. Некоторые группы могут принимать квесты исключительно потому, что хотят получить опыт, а если используются вехи, некоторые квесты могут быть сочтены не стоящими времени группы. Это может побудить DM сделать квест привлекательным, не прибегая к железной дороге. К счастью, это можно в значительной степени смягчить путем правильного общения в нулевом сеансе.

Другим недостатком является то, что вехи могут быть субъективными, и DM и различные игроки могут расходиться во мнениях относительно того, какой может быть достойная веха повышения уровня. Некоторые игроки могут быть разочарованы тем, что некоторые из их лучших достижений не привели к повышению уровня, потому что DM уже имеет в виду этапы повышения уровня, чтобы правильно распределять темп.

Повышение уровня партии в кампании доморощенного пива

Подземелья и драконы: как повысить уровень вашей группы

Использование вех и опыта для повышения уровня группы является допустимыми вариантами при разработке и проведении домашней кампании со стороны DM. Для группы существуют одни и те же плюсы и минусы, такие как прокачка уровней и удовлетворение от повышения уровня после завершения основного сюжетного этапа.

Сложная часть заключается в том, что DM должен спроектировать и организовать все в домашнем приключении. , не полагаясь на существующие книги, такие как Проклятие Страда или Долина Ледяного Ветра: Иней Ледяной Девы для справки. Такие книги сбалансированы как по опыту, так и по прокачке вех, но с домашним пивоварением DM сам по себе. Однако опытному DM это не должно показаться слишком трудным.

Если группа использует XP для повышения уровня, тогда DM может экспериментировать с разными монстрами, основываясь не только на их CR, но и на их XP, чтобы убедиться, что группа не получит слишком много или слишком мало очков опыта в обычном бою. Если надавить, DM может даже разработать бои, в основном основываясь на сложности, а затем определить новые цифры для XP, что угодно, чтобы все шло гладко. Если кому-то из опытных игроков это покажется странным, DM может откровенно рассказать об этом в нулевой сессии.

Между тем, метод промежуточных этапов может быть даже более сложным в домашних кампаниях, чем в режиме запуска. заранее подготовленные приключения, потому что есть шанс, что приключения группы уведут их далеко от сюжета, задуманного DM. Если это так, то многие этапы могут быть достигнуты раньше или позже, чем ожидалось, или в другом порядке. Некоторые этапы могут быть полностью пропущены. Итак, DM должен думать на ходу и принимать решения о том, когда произойдет повышение уровня на основе вех награды. Однако, скорее всего, это не будет большой проблемой, особенно если за ширмой стоит квалифицированный и опытный DM.

Повышение уровня с помощью начинающих игроков

Подземелья и драконы: как повысить уровень вашей группы

Если в группе есть один или несколько новичков, то для них можно создать некоторые условия, чтобы они могли разобраться в как происходит повышение уровня в Dungeons & Драконы. На нулевом сеансе группа может объяснять новичку самые разные вещи, включая то, как работают как опыт, так и повышение уровня на основе вех, поэтому, если группа обсуждает или голосует за то, какой метод использовать, любой новый игрок может справедливо высказать свое мнение.

Что касается фактической задачи повышения уровня, независимо от опыта и вехи, DM и/или игрок-ветеран может объяснить новичку, как это работает, и провести его через это. На раннем этапе это означает предоставление кратких обзоров того, как работают подклассы персонажа начинающего игрока и как эти подклассы могут взаимодействовать (или нет) с текущей группой.

Однако, если новичок не просит об этом, другие игроки и DM не должны принимать решения о повышении уровня за него, а просто объяснять варианты и стратегии. В идеале процесс повышения уровня должен быть объяснен в четких, кратких терминах, чтобы новичок мог принять обоснованное решение. Если группе действительно нужен сильный целитель, новичку можно рассказать, как работают подклассы его жреца, а затем выбрать создание жреца Домена жизни по собственной воле. Нечто подобное можно сказать и о выборе новых заклинаний для изучения и новых подвигов для освоения.

Dungeons & Dragons: Как повысить уровень вашей группы

Dungeons and Dragons

Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.

Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и усилители; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание

Краткое содержание

Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать популярность. Игра, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, впервые была опубликована в 1974 году и теперь находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверившись с различными книгами правил и расширениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от развития истории. Бросок кубика может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Самым последним изданием Dungeons & Dragons является пятое издание книги правил.

Разверните

Ваше мнение