Поскольку продажи PlayStation VR2 были низкими, а также высокой стоимостью и ограничениями устройства, гарнитура VR может не стать будущим игр.

Sony PS VR2 находится в продаже более месяца назад, и ее продажи сильно отстают. С первоначальным планом произвести два миллиона единиц после запуска, вторая трещина PlayStation на рынке виртуальной реальности близка к тому, чтобы продать только 13 процентов от первоначального прогноза к концу марта, с тусклыми 270 000 единиц. Хотя запуск, несомненно, является разочарованием для Sony и энтузиастов виртуальной реальности, проблема не в неисправном оборудовании, поскольку PS VR2 была встречена всеобщим признанием.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Поскольку PS VR2 имела успех у критиков, катастрофические продажи, по-видимому, являются скорее обвинением в угасании энтузиазма по отношению к играм виртуальной реальности, поскольку современная эра технологий приближается к своему десятилетию. То, что когда-то было передовым направлением индустрии видеоигр, теперь заставляет разработчиков с меньшей вероятностью выходить на территорию виртуальной реальности. Учитывая высокий барьер для входа, очевидное отсутствие прибыли и общую сложность разработки технологии виртуальной реальности, PS VR2 потенциально может стать похоронным звоном для тех, кто предсказывал виртуальную реальность как грядущее будущее игр. /p>
Виртуальная реальность сталкивается с пугающим барьером для входа
Будь то цена или огромное количество гарнитур на рынке, виртуальная реальность может быть чрезвычайно сложной задачей. По состоянию на 2016 год на рынок поступило 36 основных привязных гарнитур, все с разной степенью качества. Что еще хуже, у каждой гарнитуры есть свои ограничения и проблемы. Это напрямую влияет на PlayStation VR, поскольку аппаратное обеспечение предназначено только для использования с консолями PlayStation 5. С некоторыми изменениями устройства можно использовать на ПК, но это требует многого от обычного потребителя, который просто хочет окунуться в мир виртуальной реальности. Проще говоря, потребители не могут использовать технологию plug-and-play, потому что сначала им нужно найти гарнитуру, которую они смогут использовать с имеющимся у них оборудованием, или гарнитуру, для которой не требуются дополнительные устройства.
Найти гарнитуру — это лишь первая проблема, когда речь заходит о виртуальной реальности, так как ценники на большинстве машин запредельные. PS VR2 стоит 549,99 долларов при запуске, но это не включает цену самой PlayStation 5 в 500 долларов. В то время как PS VR2 может быть отличным продуктом, просить покупателя положить более 1000 долларов на прилавок своего местного игрового магазина, чтобы испытать новую технологию, слишком много. Это даже не объясняет сложность получения PS5, поскольку они все еще остаются неуловимыми через три года после запуска. Виртуальная реальность как пассивное хобби слишком неудобна для обычного потребителя, но потребитель не единственный, кто сталкивается с препятствиями, когда дело доходит до использования виртуальной реальности.
Разработка VR стоит дорого

С точки зрения разработчика, создание VR-игр на постоянной основе слишком обременительно, чтобы быть финансово жизнеспособным. Согласно метрикам Steam, Half-Life: Alyx— самая загружаемая VR-игра на сервисе, количество проданных копий которой в 2020 году превысило два миллиона. Хотя это, несомненно, впечатляющее число, особенно для VR-игры, следует отметить, что ей не удалось даже пробиться в топ-10 по продажам в 2020 году. Поклонники Valve даже зашли так далеко, что заявили, что игра никогда не предназначалась для получения прибыли, поскольку она была разработана, чтобы побудить потребителей покупать гарнитуру Valve Index VR.
Даже после выпуска Valve Index в мир показатели продаж VR-игр не показали значительного долгосрочного роста в Steam. Фактически, большинство игр, которые находятся на странице бестселлеров VR за все время, были выпущены в окно запуска Индекса, а это означает, что рынок застопорился с момента первоначального ажиотажа вокруг Индекса. Это означает, что любой компании, желающей разработать VR-игру, придется делать это из любви к технологии, поскольку, похоже, в погоне за ней нет денег.
Некоторые игры должны разрабатываться специально для виртуальной реальности

Виртуальная реальность также оказалась в незавидном положении, требуя специальной разработки для технических эксклюзивных игр. В то время как основные игры от первого лица от первого лица будут включать в себя функции виртуальной реальности в играх, эта функция, как правило, является дополнением, а не основным аргументом в пользу продажи. Игра для виртуальной реальности оказывается в том же затруднительном положении, что и Nintendo Wii, где революционный подход к тому, как играть в игры, затрудняет для сторонних разработчиков создание или переоснащение игр специально для этой среды.
< strong class="ad-zone-advertising-sub-tag">
Даже включение самых основных функций виртуальной реальности требует времени и ресурсов, которые могут быть сочтены более полезными в другом аспекте разработки. Вот почему многие VR-игры изначально были надстройками к существующим играм или переработанными версиями известных игр, предназначенными для использования в VR-тенденции. В конце концов, разработчики и издатели — это бизнес, и создание VR-контента не соответствует конечной цели — зарабатыванию денег.
Больше всего на свете нужно, чтобы виртуальная реальность перестала восприниматься как периферийное устройство только для игр и стала рассматриваться как революционная технология, которой она и является на самом деле. С 80-х годов виртуальная реальность была символом технологий будущего в книгах, фильмах и на телевидении, поскольку пользователи изображались как живущие в этих разных мирах виртуальной реальности, но это не соответствует реальности современного мира. Виртуальная реальность — это гораздо больше, чем фокус, а игровые контроллеры уже давно являются продолжением любого виртуального мира для игроков.
С учетом сказанного, виртуальная реальность творит чудеса с медицинским обучением и образованием. , давая любознательным умам возможность заняться практическим обучением. Кинематографисты и другие художники использовали виртуальную реальность, чтобы по-новому взглянуть на старые работы, вдохнув новую жизнь в медиафайлы. Те, кто страдает от стресса или беспокойства, могут даже выйти за пределы реального мира и погрузиться в медитацию, которая поможет им перегруппироваться и сосредоточиться на своем психическом благополучии. PlayStation VR2 доказывает, что виртуальная реальность — это не будущее игр, потому что ограничение технологии исключительно играми за счет использования конкретной консоли приводит к растрате мощности и потенциала, которыми действительно обладает гарнитура виртуальной реальности.