Tears of the Kingdom и D&D имеют много общего, когда дело доходит до творчества, и Мастера могут улучшить свои кампании, учась у новой Zelda.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom покоряет игровой мир своим инновационным подходом к свободе игроков. Понятно, что игра стала новым стандартом для приключенческих игр с открытым миром, хотя это утверждение распространяется не только на видеоигры. Во многих отношениях настольные ролевые игры — это оригинальные игры с открытым миром. Такие игры, как Dungeons & Драконам также может быть полезно взять пример с игрового дизайна Tears of the Kingdom.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
The Legend of Zelda во многом похожа на D&D, когда речь идет о построении мира и свободе игрока. Даже если вернуться к оригинальной игре Zelda для NES, игроки всегда исследуют уникальную работу, чтобы выполнить квест по-своему. Учитывая, насколько Tears of the Kingdom расширяет основу Breath of the Wild, игра может послужить прекрасным источником вдохновения для Мастера подземелий.
Мастера подземелий должны поощрять творческие решения проблем

Многие из Головоломки Tears of the Kingdom предполагают использование инструментов, которые игроки собирали на протяжении всего своего приключения. Учитывая добавление полноценной системы строительства, существует огромное количество возможностей для решения проблем, которые позволяют игрокам подходить к вещам по-своему. Игроки уже нашли способы изменить игру в свою пользу, используя сложные системы построения.
Важно то, что Tears of the Kingdom позволяет игрокам сломать его. Никакое решение не считается неправильным, и игроки могут использовать все, что найдут, для сборки зданий, транспортных средств и даже оружия. Хотя Мастера Подземелий не должны свободно позволять игрокам обманывать, нет причин запрещать им творчески подходить к решению проблем, даже если они нетрадиционны.
Д&Д игроки известны своим творчеством, находя новаторские способы использования всего, от заклинаний до обычных игровых предметов для приключений. Игра уже поощряет творческие подходы к решению проблем, например, использование Heat Metal против сильно бронированного противника, чтобы одержать верх в бою. DM должны продвигать такие решения, позволяя игрокам естественным образом сталкиваться с ними, когда они изучают способности и предметы своего персонажа.
Головоломки с открытым концом — еще одна область, в которой Tears of the Kingdom отлично. Хотя у некоторых есть предполагаемые решения, у игроков все еще есть много возможностей для экспериментов. О разработке открытой головоломки в D&D, безусловно, легче сказать, чем сделать, но это еще одна область, в которой мастера могут учиться у Zelda. Слезы королевстваГоловоломки, как правило, довольно открытые, но они содержат некоторые подсказки о том, как их решать и, что важно, как и почему они были построены во вселенной. Эта логика миростроительства, имеющая хотя бы одно «ожидаемое» решение, и оставив достаточное количество инструментов для игроков, чтобы они могли придумывать свои собственные идеи, определенно могут быть применены к D&D.
Tears of the Kingdom — мастер-класс по увлекательному рассказыванию историй

Не вдаваясь в спойлеры, Tears of the Kingdom создает совершенно удивительный мир, который игроки могут исследовать, сохраняя связь с предыдущей игрой. В качестве прямого продолжения Breath of the Wild было бы легко просто повторно использовать предыдущую карту мира с небольшими изменениями. Вместо этого игроки Hyrule могут исследовать здесь огромный отход от того, что было раньше.
Пробуждение в мире плавучих островов, лишь чем-то напоминающем мир предыдущей игры, зацепит как вернувшихся, так и новых игроков. Во вступительном ролике игры также установлены четкие ставки — Ганон вернулся, Зельда пропала, Мастер-меч разбит, а Линк лишен всего, что было в предыдущей игре. Независимо от того, во сколько игр Zelda они играли раньше, ясно, что этому Линку нечем заняться.
Из этого DM должны извлечь урок. что D&Dистории также выигрывают от быстрого вступления, которое захватывает игроков с самого начала. Важно установить, почему группа собралась вместе для этого приключения; если у персонажей нет причин держаться вместе, кроме структуры игры, может быть сложно удержать всех вовлеченными в полную кампанию.
Например, версия Tears of the Kingdom'начало в D&D, скорее всего, будет сосредоточена на группе, держащейся вместе, чтобы выжить в странной новой среде, в которой они проснулись. Большое зло кампании уже установлено, поэтому над головой партии нависла явная угроза. Помимо этого, есть тайна затерянной цивилизации, которая жила в небе, которая может заставить как игроков, так и персонажей глубже погрузиться в знания этого мира. Установление общей цели, загадки или угрозы на раннем этапе, как это делает Tears of the Kingdom, — отличный способ создать реальные ставки, которые поддерживают вечеринку.