Игры

Когда последняя JRPG от Atlus и Studio Zero, Metaphor: ReFantazio, начала представляться публике, фанаты были рады узнать, что творческая команда, стоящая за Persona 3, 4 и 5перенесли элементы проверенной и верной формулы серии в настоящую фэнтезийную реальность. Однако, как и в случае с любым Shin Megami Tensei или смежным с серией релизом, особый соус нового названия Atlus заключается в том, как выполнены основные элементы, и в различных элементах дизайна, которые отличают новую игру.
Метафора: ReFantazio впечатлила критиков и фанатов не только своим новым сеттингом и запоминающимся составом персонажей, но и своим отточенным и уверенным подходом к основным элементам серии Persona, таким как управление временем на основе календаря, сложные пошаговые бои и связи последователей, эта игра использует социальные связи. То, что выделяет эту игру среди остальных ее предшественников, — это не отдельный элемент игрового процесса или сюжета, а надежный список улучшений качества жизни, которые показывают игрокам, что Atlus извлекли уроки из почти двух десятилетий спотыканий в дизайне и отзывов аудитории.
10 Прогресс подписчиков не привязан к правильным вариантам диалога
Расслабьтесь и будьте собой

Один из самых отличительных компонентов любой современной Персоныигра — это способ, которым она уравновешивает элементы «симулятора свиданий» или визуальной новеллы с ее брендом подземелий. Стандартная формула для этой смеси жанров включает в себя привязку прогресса отношений к развитию ваших боевых возможностей, и Metaphor: ReFantazio строится на этой формуле, прикрепляя каждого Последователя к одному семейству Архетипов, эквиваленту Персоны в игре, которые играют больше похоже на классы или должности в других франшизах RPG.
Один из аспектов формулы Социальной связи, который Metaphor улучшает, — это привязка прогресса с помощью связей Последователя к вашим Героическим Добродетелям вместо непрозрачной системы «точек отношений» предыдущей Персонытитулы. Это означает, что игроки могут свободно отыгрывать роли и общаться с персонажами в свое удовольствие, не беспокоясь о том, что они могут сорвать плотно запланированное прохождение Платины, не максимизируя каждое взаимодействие. Однако «правильные» или соответствующие ответы вознаграждают игроков MAG, валютой, используемой для разработки и разблокировки Архетипов, которая становится все более и более ценной по мере развития игры, поэтому игрокам стоит помнить, что у Последователей тоже есть чувства.
9 Бой быстрый и плавный, превращает гринд в легкое дело
Отряд знает, как не отставать

Когда игроки не тратят время на развитие Героических Добродетелей своего персонажа, развитие Связей или не пользуются преимуществами последней распродажи Idlesday, они обычно сражаются с врагами в одной из Metaphor. Это уровень, на котором игра действительно блистает; сочетая безупречную реализацию системы «Press Turn» от Shin Megami Tensei с видимым, неслучайным возникновением столкновений с врагами, предпочитаемым в серии Persona, Metaphor: ReFantazio никогда не кажется устаревшим подходом к пошаговому бою на протяжении более чем 70 часов.
Одним из факторов, способствующих ее успеху, является включение как Overworld, так и Squad Battles. В то время как Persona 3-5долгое время позволяли игрокам наносить удары и устраивать засады на врагов в подземелье, Metaphor заимствует страницу из Earthbound, также позволяя вам побеждать врагов Overworld напрямую, ударяя их своим оружием, как только вы достигнете определенного уровня выше их силы. В отличие от Persona 5 Royal, эта функция не должна быть разблокирована и доступна с самого начала. Ускоряя процесс шлифования и упрощая сражения в целом, Metaphorизбегает чрезмерной скуки в своей обширной истории и побочных подземельях, когда вы исследуете их не по порядку.
8 Управление MP можно преодолеть с помощью тщательного планирования
Хорошо изучите свои архетипы магов

Одна жалоба, поданная против многих SMT и Personatitles заключается в том, что при прохождении подземелий на ранних и средних этапах игры игроки могут быть ограничены в своих усилиях из-за нехватки предметов и навыков для восстановления MP. Это в значительной степени задумано, так как это служит для того, чтобы бросить вызов игрокам, чтобы управлять своим потреблением MP и идти на рассчитанные риски, чтобы достичь следующей «вехи» в их исследовании данного подземелья. Метафора не снимает этого напряжения, но с того момента, как игроки открывают семью архетипов Магов, им дается ключевой инструмент для облегчения подъема сложности управления MP: пассивная способность героя «Магическое восстановление».
«Magic Recovery», пассивное благо, когда архетип Мага направлен на главного героя, восстанавливает 1 очко MP для каждого члена группы, когда враги ошеломлены или побеждены в бою Overworld. Поскольку каждое основное подземелье содержит по крайней мере один порождающий врагов кристалл Magla для уничтожения, это дает хорошо подготовленному игроку множество возможностей пополнить MP группы, фармя более слабых врагов, которые собираются и возрождаются вокруг кристаллов Magla. Другие пассивные способности, такие как «Shield Blessing» Волшебника, значительно увеличивают восстановление MP для всех экипированных членов группы в битвах Squad, когда характеристики бойцов повышаются (например, с помощью заклинаний, таких как Tarukaja, или снаряжения, такого как «Caesar's Semophore» Командира). Наличие и доступность этих способностей дает игроку больше свободы действий для прохождения некоторых из поздних подземелий игры без необходимости преждевременного отступления.
7 быстрых перемещений упрощают захватывающее фэнтезийное приключение
Перемещение из концентратора в концентратор

Большинство современных игр серии Persona используют ту или иную форму быстрого перемещения, чтобы помочь игрокам перемещаться из одной области в другую, но размер и ширина их карт, не являющихся подземельями, ограничиваются урезанной картой Токио из Persona 5, что далеко от масштабов игр с открытым миром, таких как Skyrim или Elden Ring. МетафораИсследуемый мир охватывает все королевство Эухрония, и хотя многие города и достопримечательности ограничены неперемещаемыми иллюстрациями с одним-двумя магазинами, пять центров игры предлагают множество побочных заданий, областей для исследования и мест, где игроки могут потратить свои с трудом заработанные деньги.
Путешествие между локациями играет очень важную роль в раскрытии метафорысистема управления временем , но к тому времени, как игроки достигают второго города-хаба Мартиры, вводится механика быстрого перемещения, которая дает партии игрока как преимущество над их конкурентами за трон, так и доступ к локациям, характерным для хаба, таким как церковь Св. Фермиса, без траты драгоценных игровых дней на их посещение. Управление разделами игры «медленного перемещения» по-прежнему представляет собой трудности (и награды), но убирая математику из прыжков по хабам, Metaphor: ReFantazio делает многое для успокоения тревог, связанных с FOMO.
6 Каждый член группы играет несколько ролей (в битве и вне ее)
Делайте из рыцарей магов, из врагов — друзей

JRPG часто создаются или разрушаются их игровыми членами группы, и Metaphor не является исключением. К счастью, хотя для полного сбора игрового состава требуется несколько глав, каждое дополнение к группе быстро оправдывает свое содержание и внушает любовь игроку, как своими боевыми способностями, так и своим влиянием на повествование. Например, Хюлькенберг появляется в начале игры как рыцарь по выбору партии, громоздкий танк, который может оттянуть вражескую агрессию от более слабых членов партии; ее личность как персонажа соответствует этому, но с развлекательными нюансами и текстурой, вписанными в нее, которые быстро делают ее странным и любимым дополнением.
Похоже на Digital Devil SagaВ играх до этого игрок сам решает, какие именно сборки и способности получит каждый участник партии. На пути к разблокировке архетипов в конце игры ваш любимый Маг может стать Командиром, ваш отточенный Вор может стать Рыцарем и так далее. То, что превращает играбельный состав Metaphor из великого в звездного, — это бесчисленные способы, которыми игра позволяет вам узнать каждого из них по ходу сюжета, а также способы, которыми сценарий игры дает каждому существенную роль по мере развития игры. К концу игры у игроков будут свои фавориты, но слабых звеньев нет.
5 Путешествия между областями полны возможностей мета-прогресса
Развивайтесь даже во время простоя

Бесконечное течение времени и конечная природа игрового календаря Metaphor делают большой акцент на том, чтобы время не тратилось впустую, и это касается периодов путешествий между центральными городами и побочными областями. В современной Personaигры, выбор исследования Тартара, ТВ-мира или дворца не позволяет вам предпринимать какие-либо дополнительные действия в вечерние часы этого дня, и Metaphorподдерживает эту систему, заставляя подземелье занимать целый день. Однако переход между центральной локацией и неисследованным подземельем не происходит мгновенно в Metaphor, и это в конечном итоге предоставляет игроку доступ к полезным занятиям, которые он мог бы пропустить, и которые со временем только расширяются.
Большое количество контента Follower bond заперто за развитием пяти Heroic Virtues игрока, а некоторые квесты и испытания подземелий можно выполнить только с умным использованием игровой механики кулинарии. Некоторые из самых стоящих возможностей развить свои Virtues или пополнить свои запасы можно найти в Gauntlet Runner группы, но только во время путешествия. Некоторые связи последователей могут развиваться только во время путешествий, что побуждает игроков сбалансировать городские мероприятия, ползание по подземельям и исследование карты, чтобы должным образом развивать свои навыки, пополнять инвентарь и создавать мощные связи.
4 Система архетипов поощряет эксперименты вместо оптимизации
Ни одна сборка не подходит всем
Закрыть
То, как формируются партии в большинстве Персонигры поощряют игроков собирать отряды, которые закрывают слепые зоны главного героя — только главный герой имеет доступ к полному набору Персон, которые могут менять свои сильные и слабые стороны на лету — но это часто приводит к тому, что оптимальный состав группы раскрывается, оттесняя членов актерского состава, когда они достигают своего потолка. Метафора ориентирует свою систему архетипов таким образом, что, хотя у каждого персонажа есть заданная траектория ростадля своих базовых характеристик каждый также может направлять каждый архетип (за исключением нескольких специфичных для персонажа опций поздней игры.).
Этот выбор дизайна создает большое разнообразие комбинаций групп, которые можно адаптировать под предпочтения игрока, а также позволяет некоторым членам группы ситуативно превосходить других, не будучи при этом универсально оптимальными. Некоторые подземелья требуют команды с большим количеством волшебников, в то время как другие опираются на архетипы поддержки, такие как Faker и Commander, чтобы поддержать прогресс. Это предотвращает устаревание сборок, поскольку с определенными типами врагов часто приходится иметь дело с использованием определенной тактики, с которой некоторые архетипы борются. Возможность каждому члену группы стать универсальным и всесторонним, не рискуя однородностью, является одной из самых сильных сторон дизайна Metaphor.
3 Gallica предоставляет законно полезные советы для руководства прогрессом
Милый анти-нави метафоры

В то время как многие современные PersonaВ играх есть навигаторы — не участвующие в боях члены отряда, которые отслеживают слабости противника и различные задачи — немногие так эффективно интегрировали этих персонажей в игровые системы и сюжеты, как Метафора и ее спутница-фея Галлика. Вездесущий компаньон и доверенное лицо, Галлика служит единственным навигатором партии на протяжении всего игрового процесса, а также Последовательницей, связанной с постоянно важной в игре семьей Архетипов Магов. Галлика имеет много общего с Морганой из Persona 5 с точки зрения функциональности, но течение времени и дозволенные игроку ночные занятия больше не связаны с поддержанием школьной рутины.
Из-за огромного количества вещей, на которые игроки могут потратить свое время в Metaphor, может быть трудно отслеживать, что является наиболее важным в любой момент времени. Галлика зайдет так далеко, что расскажет вам о запросах, которые вы еще не обнаружили, быстро перенесет вас к Последователю, готовому перейти на следующий этап, и напомнит вам воспользоваться еженедельными распродажами и скидками в местных магазинах. Хотя ее боевая полезность находится на одном уровне с ее предшественниками из Persona, ежедневные предложения Галлики редко кажутся повторами низкоуровневой информации, что делает ее триумфом не только над сильно оклеветавшей Нави из The Legend of Zelda: Ocarina of Time, но и над многими ее коллегами в других играх этого жанра.
2 Календарь стал значительно компактнее, что увеличивает воздействие
Больше никакой зубрежки

Atlus — разработчик, известный тем, что выпускает ролевые игры, длящиеся около 100 часов, даже для тех, кто не дошел до конца, и это время выполнения в значительной степени обусловлено широтой календаря их игр, который обычно начинается с начала японского учебного года в апреле и заканчивается в декабре или позже. Метафора: ReFantazio не только сокращает размер своих недель до пяти дней, но и временная шкала игры начинается в начале июня и заканчивается в конце октября, что приводит к гораздо более плотной последовательности подземелий, сюжетных поворотов и неструктурированного времени, доступного игрокам для создания своего собственного. Предоставление игрокам «часов истории» в виде гонки за возвращение трона до Дня героя придает срочность и напряжение компактному списку глав, которые формируют Метафору's нарратив.
Конечным результатом является игра, сюжетная линия которой никогда не кажется слишком долгой — хотя некоторые игроки заметили, что может не хватать контента — с обильными моментами глубоких эмоциональных вложений и вознаграждения. Более длинные RPG, особенно те, которые имеют довольно линейные сюжетные линии, могут утомлять игроков к тому времени, когда они достигают своей кульминации, но Metaphorзахватывает и развлекает до самого последнего момента. Если Atlus решит сделать улучшенный перевыпуск, как они сделали со своей флагманской серией, им придется потрудиться, чтобы определить области для улучшения.
1 Механика повтора уменьшает разочарование (и овер-гейм)
Игроки (обычно) не видят этот экран очень часто

Все заядлые фанаты Atlus сталкивались с этим опытом: после использования сильного физического навыка зачистки толпы на волне новых врагов, ожидая быстрой победы, вся группа оказывается на коленях из-за неожиданной физической способности Repel. Обычно после таких ошибок наступает овергейм — игроки умирают, но учатся, — но в Metaphor, забвение или незнание слабости врага не обязательно должно быть смертным приговором. Это связано с наличием опции «Повторить», которую можно выбрать во время хода любого персонажа, чтобы начать битву с самого начала, воспроизводя начальные условия битвы и восстанавливая любые MP или предметы, потраченные в предыдущей попытке.
Есть несколько сражений, например, встречи с Элментой, заполненной Ривом и МАГом, где грань между победой и неудачей — одна упущенная возможность нанести урон, а умелое использование Retry может помочь игрокам перегруппироваться и найти выигрышную линию. Хотя эта функция — наряду с регулируемой сложностью и частым автосохранением — может подточить некоторые зубы Shin Megami Tensei и Personaигроки ожидают от своего опыта RPG, это совершенно необязательно и о нем легко забыть. Однако указание желаемого уровня сложности становится все более популярной функцией доступности среди игроков и разработчиков, и здесь она хорошо реализована. Если некоторые игроки жаждут быть убитыми в мгновение ока после прохождения игры, всегда есть сложность Regicide.

7 изображений 7 изображений







Закрыть 9 10
Метафора: ReFantazio
После убийства короля трон пустует. При отсутствии наследников воля покойного короля гласит, что следующий монарх будет избран народом, и так начинается ваша борьба за трон..
RPGJRPGЭкшнПриключенческие системы


Обзоры OpenCritic Лучший рейтинг критиков: 92/100 Рекомендации критиков: 99% Платформа(ы) ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S Дата выхода 11 октября 2024 г. Разработчик(и) Studio Zero Издатель(и) Atlus Движок GFD ESRB T Для подростков //Кровь, Брань, Умеренно непристойные темы, Употребление алкоголя, Насилие Сколько времени для прохождения 65 часов Оптимизировано для X|S Да Размер файла Xbox Series 81,15 ГБ Количество игроков 1 Совместимость со Steam Deck Можно играть Сколько времени нужно пройти (заезды Completenist) 104 часа Рейтинг OpenCritic Могущественный Дата выхода ПК 11 октября 2024 г. Дата выхода PS5 11 октября 2024 г. Дата выхода Xbox Series X|S 11 октября 2024 г. Развернуть