10 раз Vox Machina превзошла все ожидания от D&D

легенда о vox machina

10 раз, когда Vox Machina превзошла опыт D&D

The Legend of Vox Machina, возможно, является одним из лучших материалов по Dungeons & Dragons, доступных на данный момент. Он не просто пересказывает историю любимого веб-сериала D&D в анимированном формате, но и демонстрирует опыт игрока самым эпическим образом. От больших вещей до мелочей, The Legend of Vox Machina является одним из лучших примеров того, что значит играть в Dungeons & Dragons.

На протяжении двух сезонов группа сражалась с драконами, исследовала древние руины, препятствовала ужасным злодеям одержимы достижением своих извращенных желаний. Между этими моментами приключений есть мелкие детали, составляющие мир D&D. Время простоя, когда игроки могут взаимодействовать, тонкое развитие их персонажей' решения, все это соответствует опыту D&D.

10 неудачных попыток открыть дверь. Подчеркните опасности низких бросков.

Закрыть

  • Критические неудачи — довольно распространенное явление в Dungeons & Dragons.
  • Vox Machina испытали это на себе, когда им не удалось открыть обычную дверь.

Как и в любой Dungeons & Dragonsигрок может подтвердить, что мало что может быть столь же разрушительным, как повторяющаяся серия низких бросков. Когда дело доходит до этого, независимо от того, насколько высоки бонусы проверки навыков игрока, они в конечном итоге находятся во власти бросков кубиков. Достаточно низкий бросок может вызвать все более плохую серию неудач, которые либо сделают ситуацию более смешной, либо более ужасной, в зависимости от обстоятельств. Одна сцена в частности очень хорошо запечатлела это во время первого сезона The Legend of Vox Machina.

При попытке проникнуть в тюрьму Уайтстоун Вакс, Перси и Сканлан попытались пробраться через заднюю дверь, но, несмотря на то, что они сражались и убили настоящего дракона, все трое были сбиты с толку простой деревянной дверью. Вакс начал ломать несколько отмычек, пытаясь открыть ее, и Перси, устав ждать, попытался залезть через окно, но поскользнулся и упал на своих товарищей. Это момент, вырванный прямо из веб-шоу, и более чем соответствует абсурдности того, что они не смогли взломать дверь. Повторяющаяся проблема для членов Vox Machina.

9 Сканлан, пьющий случайные зелья, идеально передает непредсказуемую сторону D&D

10 раз Vox Machina превзошла D&D

  • Иногда игрокам приходится принимать спонтанные решения в напряженных ситуациях, часто с дикими результатами.
  • Сканлан продемонстрировал такую ​​ситуацию, выпив случайные зелья, чтобы спастись от врагов.

Когда его проникновение в поместье герцога Горана Ведмира пошло не так, Сканлан, всегда непредсказуемый бард, решил, что лучший способ выбраться из вражеской крепости — это употреблять различные зелья, не зная об их эффекте. Это привело к тому, что ему были предоставлены различные способности, каждая из которых добавляла новый уровень хаоса в его побег. Первое зелье, которое он выпил, позволило ему телепортироваться, но в конце концов оно прошло, и ему пришлось выпить второе. В конечном итоге это привело к его уменьшению, но когда и оно прошло, он выпил свое третье зелье. Самое большое осложнение заключалось в том, что это дало ему возможность дышать огнем, и он тут же поджег поместье.

Эта сцена демонстрирует, насколько непредсказуемы Dungeons & Драконы может быть. Это театр разума, и большую часть времени игрок должен приспосабливаться к тому, что бросает ему его Мастер Подземелий. В некоторых случаях это означает использование самой нелепой стратегии из доступных, чтобы застать своего противника врасплох. Однако в качестве предупреждения для потенциальных игроков, эта стратегия не всегда работает. Игроки должны играть с теми картами, которые им сдали, и иногда это не срабатывает. Скэнлан был достаточно умен, чтобы извлечь максимум из того, что у него было.

8 Vox Machina отлично справляется с частью игры «Подземелья»

10 раз Vox Machina превзошла все ожидания от D&D

  • Подземелья играют большую роль в самой игре, как следует из ее названия.
  • Vox Machina наткнулся на многочисленные руины и замки, которые едва не покончили с собой из-за ловушек.

Подземелья и драконыне только о сражениях с монстрами. Это также исследование фэнтезийного мира. Классическая обстановка — таинственные подземелья, древние руины, гробницы или замки злодеев, которые нагружены ловушками и знаниями о мире. Потенциально в этих местах игроки могут найти сокровища или мощные магические предметы. Это плохое подземелье, которое не охраняет ничего ценного внутри.

Vox Machina прошла через несколько из них, путешествуя глубоко под Уайтстоуном к древнему зиккурату, который использовали Брайарвуды, или совсем недавно, исследуя затонувшую гробницу, посвященную Королеве Воронов и ее последнему чемпиону. Каждая из этих настроек имела свои собственные трудности, часто проверяя характер и навыки команды, заставляя их работать в тандеме, если они хотели выжить.

7 Сражение с настоящим драконом

10 раз Vox Machina превзошла D&D

  • Драконы — одни из самых сильных врагов в Dungeons & Dragons.
  • Vox Machina сражалась со множеством драконов во время своих приключений.

Любой, кто смотрел шоу, подтвердит, что Vox Machina сталкивался с множеством драконов с начала сериала. Первые два эпизода начинались с того, что команда выясняла, как использовать свои различия, чтобы победить дракона. Это был подвиг, с которым не была готова справиться даже целая армия. Однако, работая вместе и разгадав древний текст, который они приобрели, Vox Machina воспользовались слабым местом существа, чтобы наконец победить его.

Поскольку сама игра называется Dungeons & Dragons, было бы, очевидно, обидно, если бы в игре не было драконов. Эти существа представляют собой одну из самых больших проблем в игре, будучи такими же умными и свирепыми, какими их изображает шоу. Конечно, есть хорошие драконы, так же как и плохие. Тем, кто с ними столкнется, следует быть готовым к самым долгим и сложным боевым сессиям, поскольку драконы подкрепляют свои размеры огромной силой и огневой мощью.

6 Приобретение опасных магических предметов

Закрыть

  • Разумные магические предметы — одни из самых мощных и опасных артефактов в Dungeons & Dragons.
  • Грог приобрел Craven Edge, разумный меч, который сделал его еще более кровожадным, прежде чем он окончательно уничтожил его.

Dungeons & Dragonsславится тем, что завален магическими предметами, которые варьируются от бесполезных до смешных и даже абсурдно мощных. Те немногие счастливчики или неудачники, в зависимости от того, кого спрашивают, могут наткнуться на разумное магическое оружие. Эти редкие артефакты являются одними из самых мощных во всей игре и могут дать большое преимущество в бою. Однако с этой разумностью приходит возможное подчинение воле оружия, поскольку большинство из них злые и будут требовать цену в обмен на свою силу.

Так было, когда Грог, не зная ничего лучшего, отобрал Крейвен Эдж у мертвого Сайласа Брайарвуда. Оружие сразу же дало понять Грогу, явно зловещим образом, что для его использования Грогу нужно будет практически искупаться в крови своих врагов. Со временем власть меча над Грогом почти полностью овладела им, пока он, наконец, не собрался с силами, чтобы уничтожить оружие и избавиться от его ядовитого влияния. Однако ценой этого стало то, что оно сильно ослабило Грога, предостерегающая история о том, что нужно быть осторожным с тем, какое оружие использовать в бою. Хорошее практическое правило гласит, что если оно говорит, то, вероятно, плохая идея владеть им.

5 В шоу есть сюжетные повороты, которые подойдут для любой драматической сессии D&D

10 раз, когда Vox Machina превзошла D&D

  • Повороты сюжета — отличный способ сохранить привлекательность сеанса.
  • Кассандра де Роло предала Vox Machina, находясь под контролем Шиповников.

Какая хорошая история без сюжетных поворотов? Неожиданные предательства, тайные откровения о связях с прошлым или семьей персонажа или просто осознание того, что история мира не совсем такая, какой ее себе представляли. Сюжетные повороты — отличный способ удержать игроков в игре, поскольку она внезапно меняет их точку зрения или цели. Возможно, они захотят узнать больше или найти новую цель для мести. Даже если некоторые игроки предвидят их приближение, сюжетные повороты — отличный способ встряхнуть повествование, чтобы сохранить течение сеанса или свести игроков с ума, закончив сеанс на повороте.

В The Legend of Vox Machina, уже было много сюжетных поворотов. От предательства Кассандры де Роло своего брата из-за того, что она находилась под контролем Брайарвудов, до того, как выяснилось, что у Скэнлана есть тайная дочь от предыдущих отношений. В сериале много сюжетных поворотов, которые кажутся заслуженными и не похожими на дешевый трюк, чтобы привлечь внимание зрителей. Часто они являются последствиями выбора персонажа и требуют, чтобы он извлек урок из случившегося, чтобы лучше справляться с внезапным изменением своей ситуации.

4 Vox Machina не вписывается никуда

10 раз Vox Machina превзошла все ожидания от D&D

  • Подземелья и драконыПартии могут столкнуться с трудностями при размещении в одном месте из-за разнообразия их членов.
  • Vox Machina сталкивается с этим несколько раз, не вписываясь в круг знати и даже криминальных элементов.

Типичный Dungeons & DragonsВ партии будут разные персонажи с уникальными бэкграундами, способностями и зачастую невероятно разнообразными личностями. Они могут варьироваться от молчаливых и серьезных до чудаковатых и забавных. Таким образом, партии часто будут чувствовать себя не на своем месте в большинстве обстановок, поскольку они много путешествуют и попадают в места со своими собственными устоявшимися культурами и иерархиями, две вещи, которые партия редко сможет понять или полностью адаптировать.

Vox Machina довольно часто оказываются в такой ситуации. Несмотря на то, что они герои Тал'Дорея, они часто рассматриваются как нечто странное среди знати Эмона из-за их грубого поведения и не слишком тонкого способа делать вещи. Это не раз раздражало второстепенных персонажей, но мастерство и преданность, которые Vox Machina приносит на стол, перевешивают любое отсутствие приличий. Даже не путешествуя по дворянским кругам, команда может оказаться в затруднительном положении практически с любой группой, с которой они сталкиваются, например, с Slayer's Take или Elves of Syngorn.

3 Легенда о Vox Machina обладает всем юмором реальной сессии

10 раз Vox Machina превзошла D&D

  • Когда группа людей играет за столом, как в игре, так и за ее пределами возникают моменты юмора.
  • В Vox Machina есть несколько моментов комедии, которые уравновешивают напряжение их более мрачных приключений.

Когда группа друзей собирается за столом, чтобы часами играть в любимую игру, есть вероятность, что будут моменты юмора. Это может быть как один небрежный комментарий, который превращается в шутку, которая сбивает с толку сессию на несколько минут, пока игроки продолжают развивать шутку, или это может произойти в игре, когда игроки делают преднамеренный или случайный выбор для своих персонажей, что приводит к моменту юмора.

Члены Vox Machina часто ведут себя подобным образом, отпуская шутки или саркастические комментарии друг о друге или о ситуации. Это был способ сбалансировать драматизм или мрачность их проблем. В конце концов, какой лучший способ успокоить или утешить кого-то после ужасного опыта, чем заставить его улыбнуться? Конечно, как и в любой игре Dungeons & Dragons, их шутки порой могут быть более чем немного грубыми. По правде говоря, это довольно типично и для настольной игры.

2 Vox Machina имеет множество травматических предысторий персонажей

10 раз Vox Machina превзошла все ожидания от D&D

  • Трагические предыстории персонажей могут сформировать как мир, так и сюжетную линию персонажа игрока.
  • У большинства участников Vox Machina в прошлом была какая-то трагедия, которая помогла их сформировать.

Зачастую игроки создают своих персонажей так, чтобы в их прошлом был момент, когда в их жизни случилась трагедия. Это мотивирует персонажа, потенциально представляет злодеев для битвы с партией и потенциально формирует мир вокруг них в зависимости от того, как Мастер Подземелий решит с этим справиться. Трагедия может быть отличным способом дать персонажу слои, выходящие за рамки его архетипа или класса, и может даже отправить персонажа в эмоциональное путешествие, где он может выбрать, исцелиться от своей боли или поддаться ей и стать чем-то гораздо более темным. В конце концов, быть злым — это выбор в этой игре.

Большинство участников Vox Machina, как правило, имеют такую ​​предысторию, и большая часть первого сезона вращается вокруг Перси. Его семья была почти полностью уничтожена Брайарвудом, который продолжал жестоко пытать его. Эмоциональные шрамы, которые пришли с этим, когда он сбежал, сформировали Перси в человека, которым он является сегодня, целеустремленного и умного, но это также привело его к неосознанному заключению сделки с демоном ради мести. Если бы его друзья не были рядом, чтобы вытащить его из бездны, он вполне мог бы пересечь черту и полностью уничтожить свою душу.

1 Эксандрия — мир, богатый преданиями

Закрыть

  • Существует несколько миров Dungeons & Dragons со своими преданиями и богами.
  • Мир Legend of Vox Machina, Эксандрия, черпает вдохновение из старых миров D&D, но также имеет свою собственную историю.

При игре в Dungeons & Dragons, Мастер Подземелий имеет возможность использовать существующий мир, созданный Wizards of the Coast или даже другими сторонами, у которых были свои собственные модули, созданные для игрового процесса. Однако некоторые Мастера предпочитают создавать свой собственный мир, иногда беря существующую историю из других вещей или создавая ее полностью с нуля. Оригинальный мир Мэтта Мерсера Exandria представляет собой смесь как известной, так и новой истории. Он черпает вдохновение из пантеона Фаэруна, но со своим собственным взглядом на историю мира и территорий, которые появились в результате.

Vox Machina провели большую часть своего времени, путешествуя по стране и даже в других планах существования, таких как Страна Фей или, в их шоу, Царство Фей. Все это чтит предыдущие настройки, созданные дизайнерами Подземелий и драконовсоздать место, где игроки могли бы исследовать любую обстановку, от средневекового фэнтезийного мира человеческого королевства до мистического и непредсказуемого царства фей. Vox Machina побывали во многих местах за короткое время, проведенное вместе, и отправятся еще дальше, чтобы завершить свой квест по спасению мира.

10 раз, когда Vox Machina превзошла D&D

Легенда о Vox Machina

АнимацияЭкшен-Приключения

После спасения королевства от зла ​​и разрушения руками самой ужасающей могущественной пары в Эксандрии, Vox Machina снова сталкивается со спасением мира — на этот раз от зловещей группы драконов, известных как Конклав Хромы.

Дата выхода 28 января 2022 г. В ролях Лора Бейли, Талиесин Джаффе, Эшли Джонсон, Мэттью Мерсер, Лиам О'Брайен, Мариша Рэй, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем Сезоны 2 Франшиза Критическая роль Создатель Брэндон Ауман Критическая роль Productions Количество эпизодов 24 Потоковые сервисы Amazon Prime Video Развернуть

Ваше мнение