Система 5e D&D довольно невероятна, но настольная игра допустила много ошибок при разработке пятой версии Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons Fifth Edition — самая успешная версия игры. Он привлек новое поколение игроков и привлек внимание поп-культуры, как никогда раньше. Его сбалансированные и относительно простые правила позволили избежать ловушек предыдущих выпусков D&D. Однако это не означает, что D&D 5e идеален.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
D&D 5e обновляет предыдущий D&D издания, особенно его непосредственный предшественник, Четвертое издание. В результате у него есть некоторые правила и варианты дизайна, которые являются несбалансированными, непреднамеренными или плохо продуманными. Многие из них связаны с дизайном персонажей и балансом классов. Однако они распространяются и на другие части игры.
10 Несоответствие между Casters и Martials

Dungeons & Драконы часто имеют пропасть между заклинателями и более боевыми персонажами, особенно на высоком уровне. Низкоуровневый боец может атаковать врагов и принимать урон лучше, чем низкоуровневый волшебник. Волшебник высокого уровня D&D может летать, перемещаться между измерениями или создавать особняк из воздуха. На том же уровне боец D&D несколько лучше атакует врагов и получает урон.
Это было проблемой в предыдущих выпусках D&D из-за того, что люди считали, насколько могущественной должна быть магия. Единственная редакция, позволяющая избежать этого, — D&D 4e, которая дает всем классам одинаковые уровни мощности. D&D 5e ограничивает заклинателей Концентрацией и другими механиками. Тем не менее, они по-прежнему доминируют в игре на высоких уровнях и могут заставить боевых персонажей чувствовать себя бесполезными.
9 способностей Hexblade с фронтальной загрузкой

D&D 5eЧернокнижник-покровитель Hexblade — один из самых печально известных подклассов игры, и на то есть веские причины. Его способности пытаются сделать Пакт клинков чернокнижника более жизнеспособным, не в последнюю очередь за счет того, что они дают им навыки доспехов, баффы урона и способность атаковать и использовать с одинаковым значением способности. Однако Hexblade получает все это на уровне 1.
Многие D&Dигроки поняли, что один или два уровня в Чернокнижнике Hexblade — один из лучших способов улучшить другие классы. Он дает огромный бафф паладинам, колдунам и бардам, вплоть до бана за многими столами. Шестигранным клинком D&D слишком легко злоупотребить, вместо того чтобы использовать его по прямому назначению.
< h2 id="imbalanced-feats"> 8 несбалансированных подвигов

Официально, D& D 5e рассматривает умения и мультиклассирование как необязательные правила. В базовом построении персонажа игроки просто получают уровни в одном классе и используют улучшения показателей способностей, чтобы повысить свои характеристики. Тем не менее, мультиклассирование и умения являются популярными правилами, которые позволяют гораздо больше кастомизировать персонажа.
Тем не менее, D&D 5eПодвиги не сбалансированы. Большинство игроков согласны с тем, что некоторые из них намного мощнее других. Навыки D&D 5e, такие как Великий Мастер Оружия, могут изменить всю игру. Lucky дает долгожданный импульс любому персонажу. Напротив, очень немногие игроки выбирают Poisoner или Savage Attacker. Многие подвиги кажутся бессмысленными.
7 Рейнджер

< Рейнджер p>D&D 5e уже давно имеет репутацию худшего класса в игре. Большинство Рейнджеры D&D могут постоять за себя в бою. Однако в игре нет такой части игры, где они сияли бы. Ближе всего к ним подходят функции, связанные с исследованием дикой природы. Однако эти способности устраняют большую часть сложности исследования и игрового процесса и на практике кажутся неудовлетворительными.
Многочисленные попытки починить D&D 5eРейнджер демонстрирует свою неопределенную философию дизайна. Эти попытки привели к общим баффам, совершенно новым функциям и попыткам перестроить класс в немагического исследователя с исцеляющими способностями. Хотя рейнджер D&D 5e находится в разумном месте после Котела всего Таши, его дизайн дал ему плохую репутацию.
< strong class="ad-zone-advertising-sub-tag">
6 Долгий день приключений

D&D 5e — игра об управлении ресурсами. Игроки должны сохранять свои способности и очки жизни в течение всего дня приключений на случай, если они окажутся неподготовленными для решения более поздних задач. D&D 5e дает игрокам множество способностей и ячеек для заклинаний, а также частые перерывы. Однако ожидается, что игроки будут использовать их в 6-8 встречах.
Бои в D&D небыстры. 6-8 встреч могут составить D&Dприключение растягивается на несколько сессий. Кроме того, он заставляет многие бои лишаться опасности и существовать исключительно для сокращения ресурсов. Во многих выпусках игроки D&D предпочитали четыре встречи за день приключений. Однако правила D&D 5e's сбалансированы почти в два раза больше.
5 Усиление только некоторых подклассов колдунов

Волшебник занимает непростое место в D&D 5eбаланс. Он разделяет много пространства дизайна с мастером. Тем не менее, он имеет гораздо меньшую гибкость с его известными низкими заклинаниями. Волшебникам предназначено специализировать свой выбор вокруг одной роли. Однако многие игроки считают, что ограничения не оправдывают себя.
Tasha's Cauldron of Everything и более поздние книги внесли радикальные изменения в дизайн подклассов колдунов, чтобы компенсировать это. . Последние D&D 5eПодклассы колдунов имеют обширный список бонусных заклинаний, которые может использовать персонаж. Однако такое же изменение не было внесено в более старые подклассы. В результате наблюдается существенная диспропорция. Многим игрокам новые опции кажутся более удобными.
Правила

D&D 5e в основном посвящен фэнтезийным приключениям. В его правилах подчеркивается необходимость для игроков выходить на улицу и совершать героические поступки для прогресса. Особенно это касается поиска магических предметов. Тем не менее, есть один устойчивый набор правил и фантазия о персонажах, которые разочаровали фанатов в форме создания предметов.
Многим игрокам нравится идея создавать свои собственные магические предметы в D&D 5e. Однако правила создания издания всегда были неглубокими и непрактичными. Часто требуются месяцы работы, чтобы создать магические предметы даже низкого уровня. Вдобавок ко всему, процесс очень неинтерактивный, требующий всего нескольких бросков кубиков. Многие игроки считают, что с помощью такой востребованной механики можно сделать гораздо больше.
3 Путь четырех стихий

Монах — еще один спорный класс в D&D 5e. Вдобавок ко всему, он поставляется с наиболее широко нелюбимым подклассом издания. D&D 5eМонах Пути Четырех Элементов воплощает в жизнь популярную классовую фантазию о обладании стихийной силой. Однако его реализация в правилах часто не соответствует ожиданиям игроков.
Способности монаха Пути Четырех Элементов обходятся дорого из-за ограниченного эффекта. Во многих случаях они повторяют заклинания через много уровней после того, как волшебник мог их сотворить, или оказываются менее эффективными, чем использование Оглушающего удара по врагу. Даже положительные эффекты в Tasha’s Cauldron of Everythingне может помешать подклассу чувствовать себя плохо спроектированным.
2 Баланс класса короткого отдыха

Различные классы D&D 5e в первую очередь сбалансированы вокруг разных типов пауз. Паладины, волшебники, варвары и многие другие восстанавливают большую часть или все свои способности во время длительного отдыха. Воины, чернокнижники и монахи восстанавливают большую часть своих качеств после длительного отдыха. У большинства классов есть смесь, но они падают с одной стороны или с другой.
Легко запустить D&D 5eКампания, в которой большую часть дней занимает один бой. В этих случаях у классов с длительным отдыхом нет особых причин не использовать все свои способности за один раз. В классах короткого отдыха такой возможности нет, и есть риск отстать. Даже в более длинные дни может быть трудно оправдать часовой отдых, который принесет пользу только некоторым членам группы. В большинстве ситуаций баланс между ними нарушается.
1 плохо сбалансированная высокоуровневая игра

Многие издания D&D испытывают трудности с игрой на высоком уровне. Растущая сила и универсальность отряда искателей приключений может заставить Мастера бороться за то, чтобы бросить им какой-либо значимый вызов. Многие высокоуровневые персонажи, особенно заклинатели, могут относительно легко обходить или упрощать препятствия.
Чтобы компенсировать это, многие высокоуровневые враги D&D становятся такими же нелепыми. В результате получается плохо сбалансированный опыт, в котором легко переключаться между легким и невозможным. Об этом свидетельствует отсутствие официальных готовых кампаний D&D, которые выходят на высокий уровень. Даже те немногие из них, как Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, накладывают широкие ограничения на возможности игроков.