15 классических головоломок D&D, которые стоит добавить в ваше следующее подземелье

Для любых Мастеров Dungeons and Dragons, которые хотят встряхнуть свои кампании, добавление умных головоломок будет держать искателей приключений в напряжении и напряжении.

15 Classic D& D Головоломки, которые нужно добавить в следующее подземелье

In Dungeons & Драконы, запутанная политика, внутриигровые ролевые игры и зарезание злодеев до смерти могут утомить группу игроков. DM должен держать своих игроков в напряжении с чем-то, что чувствует себя отличным от любого подземелья или склепа, через который группа путешествует. Отличный способ сделать это — включить головоломки.

Головоломки могут решать самые разные задачи. Они могут рассказать историю, заставить игроков задуматься о природе приключений D&D или просто развлечь. В анналах D&D, несколько головоломок стали популярными благодаря их классическому характеру и универсальности. При творческом использовании эти головоломки добавят еще один уровень глубины в любое подземелье.

Обновлено Кейси Коутсом от 3 апреля 2023 г.: Keeping a Dungeons & Участие в отряде драконов — важная часть работы Мастера Подземелий. Добавляя уникальные головоломки в свои подземелья, DM могут оживить ситуацию и проверить игроков' преодолевать препятствия, стоящие перед ними.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

15 Чаша Пифагора

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

Чаша Пифагора — поистине “классика” D&Dзагадка, восходящая к древним временам. Этот сосуд для питья, также известный как Чаша Жадности или Чаша Справедливости, имеет маленькое отверстие. Если вода внутри наполняется выше определенного уровня, содержимое чашки начинает вытекать через дно. Самый распространенный способ включить чашу Пифагора в кампанию — превратить чашу в большой бассейн с жидкостью и поставить ее в комнате.

Наполните бассейн Пифагора опасной жидкостью — как кипящая вода, лава или кислота — и поручите игрокам достать что-нибудь со дна бассейна. Игроки могут повернуть ручку или рукоятку, чтобы добавить больше жидкости. Как только бассейн Пифагора наполнится до определенного предела, жидкость будет выкачана, что позволит игрокам получить доступ к тому, что было ранее погружено в воду.

14 неуместных монстров

15 классических головоломок D&D Чтобы добавить в следующее подземелье

Монстры добавляют изюминку в каждое боевое столкновение. Неважно, сражаетесь ли вы с гоблинами в запутанной сети пещер или сражаетесь с древним драконом в его логове, полном спрятанных сокровищ, наличие подходящего монстра в сеттинге усиливает впечатления от D&D. То же самое можно сказать, когда в данном сеттинге появляется не тот монстр. Если игроки путешествуют по заснеженной зимней тундре далекого севера, пусть они столкнутся с могущественным дьяволом из Бездны.

Если они путешествуют на лодке по бурлящей реке, пусть тираннозавр-зомби поднимается из воды и атакует. Удивление игроков — это всегда ценный способ удержать их внимание. Может быть, варварские племена тундры заключили договор с дьяволом, чтобы выжить, или река изменила русло на протяжении веков и теперь течет над древней могилой лича. Неуместный монстр раздражает игроков, но если это столкновение приведет к раскрытию большей тайны, это станет полезным опытом.

13 Загадка на время

15 классических головоломок D&D для добавления В следующее подземелье

Добавление ограничения по времени к любой задаче увеличивает напряжение. Если игроки пытаются взломать код в подземелье, добавьте песочные часы. Раскрывая убийство, поставьте перед игроками задачу раскрыть преступника до того, как убийца нанесет новый удар. Независимо от типа обратного отсчета, каждый мастер должен учитывать три вещи.

Во-первых, выясните, сколько времени нужно дать игрокам — задача должна быть сложной, но не невозможной. Во-вторых, у игроков должен быть надежный способ отслеживать свое время. И, наконец, представьте четкие последствия неудачи, придав вес поставленной задаче.

12. Головоломка с переходом через реку

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

Головоломка «Переправа через реку» — старая логическая игра, впервые предложенная в Средневековье. Первоначальная предпосылка заключалась в том, что фермер должен перевезти мешок зерна, гуся и лису через реку, но может перевозить только по одному на крошечной лодке. При транспортировке фермер не может оставить утку наедине с зерном (которое съела бы утка), или лису наедине с уткой (которое съела бы лиса).

Есть много способов, которыми DM может изменить эти три элемента для кампании. Например, магический предмет, вор и мстительный паладин, которого обидел вор, возможно, придется переправить через реку для дачи показаний в суде. Существуют также варианты этой логической головоломки, известной как «Задача о мосте и факеле». и «Проблема миссионеров и каннибалов». И то, и другое может стать отличным столкновением в подземельях или миссиями по сопровождению, особенно если Мастер заменит каннибалов классическим монстром.

11 Головоломка с заливкой воды

15 классических головоломок D&D для вашего следующего подземелья

Самая распространенная версия головоломки с заливкой воды состоит из трех кувшинов разного размера и ограниченного количества воды или какой-либо подобной жидкости. Игроки должны выяснить, сколько воды налить в каждый контейнер, чтобы решить головоломку.

В некоторых случаях D&D игрокам нужно будет передавать воду туда и обратно между правильными сосудами, чтобы получить желаемое количество. Когда головоломка решена, она может вызывать любые магические эффекты, которые пожелает Мастер, будь то открытие потайной двери или снятие мощного проклятия.

10 Обратный отсчет

<р>15 классических головоломок D&D, которые нужно добавить в ваше следующее подземелье

Обратный отсчет веселая и забавная головоломка, которая больше похожа на розыгрыш, чем на что-либо еще. Игроки D&D стоят в комнате, обставленной тематическими предметами по выбору DM для создания сцены. Символы разбросаны по голове двери перед ними, обычно от 10 до 30 символов. В центре комнаты есть пьедестал с каким-то переключателем.

Когда D&Dигроки активируют переключатель, символы на двери начинают светиться один за другим со скоростью примерно один в секунду. Эти символы действуют как обратный отсчет, придавая ситуации зловещую атмосферу. Когда обратный отсчет заканчивается, дверь просто открывается. Хитрость заключается в том, чтобы заставить игроков поверить, что произойдет что-то плохое. Оценивая дверь, они, скорее всего, будут обсуждать, что делать и что означают символы. Они могут даже вернуться в город за припасами или отдыхом. В конце игроков ждет шокирующий сюрприз.

9 Зеркало

15 Классические головоломки D&D для вашего следующего подземелья

Чтобы решить головоломку с зеркалом, используйте зеркало, чтобы отразить истинное состояние комнаты. Внутренняя часть комнаты может выглядеть так, но зеркало изображает ее по-другому. Чтобы сделать вещи более интересными, DM может оставлять предметы, разбросанные по комнате, которые должны быть размещены в правильных местах.

Подсказки и символы указывают на то, где должны быть размещены объекты, однако единственный способ, которым игроки могут увидеть подсказки, &# это посмотреть в зеркало. Зеркальные головоломки податливы и позволяют Мастеру продемонстрировать свое творчество. Кроме того, DM может сделать их простыми или сложными по своему усмотрению.

8 тарелок на полу

15 классических головоломок D&D для вашего следующего подземелья

Немного оживляя ситуацию, DM может использовать изображение или загадку, чтобы описать путь, по которому искатели приключений должны пройти по ряду спусковых пластин. Если они потерпят неудачу, человек, наступивший не на ту тарелку, получит штраф, урон, дебафф или что-то еще, что решит DM.

Как только искатели приключений выберут правильный путь, основанный на загадке или головоломке, они очищают территорию. Изображение змеи на потолке — хороший способ намекнуть на путь. Мстительные Мастера могут просто использовать загадку типа «Самый быстрый путь между двумя точками». и наблюдайте, как игроки в замешательстве спотыкаются, не в состоянии идти по прямой линии, как предполагает загадка.

7 Взвешивание ваших проблем

15 классических головоломок D&D, которые нужно добавить в ваше следующее подземелье

Головоломки с гирями простой, элегантный и отличный способ поднять игроков на более высокий этаж подземелья. Чтобы осуществить это, Мастеру понадобится что-то вроде устройства для взвешивания с серией тяжелых предметов, таких как щебень или обломки поблизости.

Игроки должны положить правильное количество веса на один конец весов, чтобы член группы мог быть поднят на следующий уровень и сброшен по веревке для остальных. Такую головоломку не так уж сложно решить, но она определенно доставляет массу удовольствия — особенно если у игроков нет веревки, и они должны катапультировать последнего участника с помощью устройства.

6. Судья и жюри

<р>15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

Головоломка «Судья и присяжные» может иметь множество настроек, но суть ее в том, что игроки должны решить, кто виновен в преступлении. Есть множество сценариев, чтобы заставить это работать. В городе базовая установка включает в себя человека, который был убит, и подозреваемых: агрессивный родитель жертвы, склонный к ярости, и скромный слуга, который кажется честным и жалким. Если представить его как загадку в подземелье, все становится интереснее.

Если подземелье связано с какой-то злой силой, правильным ответом будет объявить слугу виновным в прохождении испытания. В области с нейтральным мировоззрением игроки также должны ответить, что информации недостаточно для осуждения. В месте, связанном с добром, родитель должен быть обвинен. Штраф за неправильный ответ налагается на DM.

5 Правда

15 Классические головоломки D&D для вашего следующего подземелья

Головоломка «Правда» фокусируется на поиске правильных страниц в журналах, размещении их в правильном порядке и раскрытии какой-то правды. Например, группа D&D может наткнуться на солдат, погибших в бою. У каждого солдата есть записки.

Находя и заказывая заметки, игроки узнают правду об этой битве, раскрывая любые заговоры, которые DM решит придумать. Отличный способ для Мастера еще больше встряхнуть ситуацию — добавить беспокойного духа, преследующего место или человека. Узнав правду, вы оправдаете неупокоенный дух и позволите понести наказание истинному злодею.

4 Эта нечитаемая карта

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

В некоторых случаях участники D&D могут столкнуться с картой, на которой подробно изображено подземелье, но большая часть надписей неразборчива. Расшифровка разборчивого текста даст группе подсказки относительно того, где находятся ловушки и где сокровища в конкретном подземелье. Однако партия имеет преимущество только в разборчивых словах и не более.

Это заставит игроков учитывать контекст используемых слов, что может стать очень интересным, когда слова имеют несколько значений. DM может стать особенно креативным, если он добавит другие элементы и условия. Например, карту нужно сложить особым образом, чтобы ее можно было прочитать.

3 Покажи и расскажи

15 Classic D& Головоломки D, которые нужно добавить в ваше следующее подземелье» data-src=

«Покажи и расскажи» остается одной из самых забавных головоломок и эквивалентом шутки отца в DM. Его предпосылка включает в себя группу, обнаруживающую комнату с большим лицом, вырезанным из камня. Лицо смотрит на предложение, написанное где-то на видном месте в комнате с головоломками. Предложение гласит: «Покажи мне только X». (Х — это любое слово, которое Мастер хочет вставить в ячейку).

Примером такой головоломки является «Покажи мне только богатство». Усложняет ситуацию то, что комната может быть заполнена большим богатством, золотом, драгоценностями и т. д. Чтобы решить головоломку, игроки должны скрыть все слова в предложении, кроме «богатства». Таким образом, они выполняют то, о чем говорит предложение, гарантируя, что единственное слово, которое стоит перед камнем, — это «богатство».

< h2 id="движущийся-лабиринт">2 Движущийся лабиринт

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

В Движущемся лабиринте Мастер устанавливает серию мини-лабиринтов. Мини-лабиринты могут быть настолько большими, насколько Мастер считает нужным, но квадраты 3×3 работают лучше всего. Мини-лабиринты вращаются в более крупном лабиринте, состоящем из мини-лабиринтов 3×3, каждый из которых состоит из квадратов 3×3.

У игроков D&D есть определенное количество ходов, прежде чем лабиринт сместится. Есть только один поворот и позиция, которые позволят им продвигаться вперед, заставляя игроков точно рассчитывать время своего движения через лабиринт и свое положение, чтобы выбраться.

1 Статуя на большом расстоянии

15 классических головоломок D&D, которые можно добавить в ваше следующее подземелье

Чтобы создать "статуи на большом расстоянии" головоломка, Мастеру понадобятся две комнаты. Одна комната будет полна статуй, а в другой есть дверь, покрытая символами. Статуи соотносятся с символами на двери, и игроки должны выровнять статуи в комнате со статуями, чтобы они соответствовали рисунку, изображенному на двери.

Когда игроки D&D получают поставьте статуи в одной комнате в правильные места, это откроет дверь другой комнаты. Эту простую головоломку можно масштабировать в зависимости от символов и статуй, которые Мастер решит использовать. Чтобы повысить сложность, Мастер может заменить буквы и символы аллегориями и изображениями.

Ваше мнение