Меньше кривая сложности, больше плато со случайными пиками.

Помните времена, когда ARPG были довольно сложными и не могли скрыть свои более высокие сложности за десятками часов гринда и дополнительных уровней сложности, связанных либо с вашим уровнем, либо с прохождением игры несколько раз? В наши дни, указывая на то, что ARPG, такая как Diablo 4, слишком проста, можно получить высокомерные ответы типа ‘Хех, просто подождите, пока Torment XXVII Ultra-Veteran Nightmare Tier X. Тогда ты увидишь». Ну, нет, я не буду, потому что, если такая игра не дает мне удовлетворительной кривой сложности, я собираюсь проверить задолго до этого. Существует целый спектр сложностей между тем, что вам предлагается в начале игры в Diablo, и хардкорной метой в отдаленном эндшпиле, но недавние выходы Diablo не смогли с этим справиться должным образом. .
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
Что странно, так это то, что за пределами Diablo и культа Diablo-подобных ARPG, будь то Grim Dawn, Path of Exile и тому подобное, вам обычно не нужно зарабатывать привилегия принять вызов, играя в игру десятки часов; идея испытаний и кривых сложности встроена в большинство игр, особенно в RPG, но, в частности, начиная с третьего выхода, Diablo заменила этот принцип гриндом.
Diablo 4, в свою защиту, имеет более удовлетворительный уровень базовой сложности, чем в Diablo 3 (по сравнению с их максимальными доступными начальными сложностями), но он кажется чрезвычайно шаткий, по большей части лишенный какого-либо значимого трения, прежде чем внезапно и очень редко бросает вас на стену сложности. В какой-то момент из дюжины или около того часов, проведенных в игре, я забрел в некоторые причудливые области (например, в Ледяную Крепость с большим чуваком, прикованным какой-то магией), которые были выше моего уровня и где меня должным образом разгромили. Однажды я умер на одном из хваленых публичных событий игры (подробнее об этом позже) и трижды отскочил от финального босса в акте 1, Плача Лилит, прежде чем победить его. В Elden Ring это считалось бы легкой схваткой с боссом, но в играх Diablo это самое сложное испытание, которое у меня было за первые 40 или около того часов игры со времен Uber Mephisto в Diablo 2.
Но сложность так странно темп. Достаточно длинное подземелье, ведущее к «Плачу Лилит», было пустяком, завершившим пару часов предшествовавших ему легких приключений. За те 20 минут, что мы с напарником прорвались через несколько слоев сырого и, несомненно, атмосферного подземелья, спускаясь к маслянистым водам Черного озера на дне, путешествие было настолько вежливо легким, что наше раннее волнение, комментарии и ‘оооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо и ‘аргхс& Rsquo; как-то выдохся. С точки зрения стратегии обсуждать было нечего, потому что, что бы мы, черт возьми, ни делали, мы все равно справимся, и мы фактически начали небрежно обсуждать, что мы приготовим на ужин, пока поглощали еще одного — Призрака или Ревенанта, который звучал так, как будто они должно быть намного важнее, чем можно предположить из их быстрой кончины.
И затем, как только мы начали погружаться в небольшое затишье и подумали, что, может быть, пора закругляться, БАМ мы попали в «Плач Лилит» и внезапно вступили в бой, уклоняясь от однократных атак, петляя между смертоносными кровавыми катками и координируя действия «тактических смертей». чтобы кто-то из нас мог пополнить свои зелья. Битва с боссом была взрывной, но всплеск сложности после нескольких часов несуществующего испытания просто раздражал. У подземелья было 20 минут, чтобы подготовить нас к испытанию, у самой игры было много часов, чтобы увеличить сложность, но это не помогло, вместо этого предлагая почти без трения опыт до босса, где внезапно вы на самом деле нужно сосредоточиться, чтобы не запутаться. Это было от 0 до 100 (опять же, ‘100’ относилось к уже низкой сложности Diablo на базовых настройках). Я понимаю, что могу увеличить сложность с уровня 50 или любого другого, но а) этого может быть недостаточно, и б) почему я должен ждать так долго? Опять же, это не решит странные проблемы с темпом, а просто повысит базовый уровень.
Другие ‘вызовы’ в Diablo 4 есть различные оговорки. Например, я умер во время одного из публичных мероприятий (которое мне довелось проводить в одиночку) и обнаружил, что меня воскресят достаточно близко, чтобы я все еще мог запустить событие, чтобы завершить его, и NPC-крестьянин, которым я был. должен был защищать, но все равно твердо стоял против легиона нежити-гулей. ‘Нужен ли я этому задире с вилами?’ Я размышлял про себя, когда снова вступил в бой, закончил то, что начал, и потребовал свою откровенно незаслуженную награду.

Я понимаю, что эти публичные мероприятия разработаны с учетом возможности того, что другие люди могут присоединиться к ним в любой момент, так что сохраняйтесь даже после вашей смерти, но Blizzard может легко настроить это так, чтобы событие требовало, чтобы в нем оставался хотя бы один живой игрок. пополняемый. Дайте мне какое-то ощущение следствия, какое-то чувство смысла здесь, черт возьми!
Опять же, я знаю, что такое Diablo в наши дни — безжалостная машина для измельчения, от которой вы не получите ничего, кроме бездумного катарсиса (будь то награды или серьезные испытания), если только вы действительно не потратите часы, но это было так. ; не всегда так, и так не должно быть. В прошлом году я просмотрел порт PS2 ARPG Baldur’s Gate: Dark Всеiance 2 для ПК, и, хотя игра довольно устарела (и порт не очень хорош), мне понравилось, как в игре была удовлетворительная кривая сложности на протяжении всей кампании. . Кампания рассматривалась как отдельное приключение, вмещающее людей, которые не обязательно вовлечены в эту бесконечную рутину, и я предположил, что Diablo может извлечь уроки из этого олдскульного дизайна — дизайна, от которого Blizzard, по-видимому, отказались, начиная с Diablo 3.
Очевидно, что геймеры получают выброс дофамина по-разному — одни из нас получают его, преодолевая сложные испытания, другие получают его. от постепенно увеличивающегося числа, обеспечиваемого бесконечным лутом, но эти две вещи не обязательно должны быть взаимоисключающими. Зачем заставлять меня гриндить до 50-го уровня или проходить игру до тех пор, пока я не получу острые ощущения от настойчивых и динамичных испытаний? Дайте мне варианты сложности с самого начала, и дайте мне жить с последствиями.