Давайте найдем лучшие способы «использовать свет для победы над тьмой», чем фонарик и пара батареек.

Поднимите руки, если вам когда-нибудь доводилось использовать фонарик (или «факел» для моих соотечественников) в качестве оружия в игре. Я не говорю о буквальном использовании его по прямому назначению (создание света), и я не говорю о том, чтобы бить людей по голове прикладом одного, а об использовании самого луча фонарика для победы над (обычно сверхъестественными) врагами.
Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что, поиграв в несколько игр, в которых используется старый надежный фонарик, я не думаю, что когда-либо действительно получал удовольствие от этой механики, и я пытался понять, почему это так.
Это то, что, вероятно, было наиболее известно реализовано в Alan Wake, где ваш фонарик испепелил зловещую броню (или что бы это ни было) с ‘Taken’ врагов, делая их уязвимыми для атак обычных пуль. Однако в последнее время я задумался об этом не только в грядущем Alan Wake 2, но и в ремейке Layers of Fear, который по причинам, выходящим за рамки моего бесспорно ограниченного понимания, решил добавить вооруженный фонарик, чтобы вы могли отбиваться от призрака своей жены. p-content/uploads/2023/06/layers-of-fear-lantern-fight.jpg?q=50&fit=crop&w=740&dpr=1.5/>

В игре ужасов, которая раньше давала вам нет оружия, которым можно было дать отпор, это ознаменовало значительный сдвиг во всем ощущении игры. Внезапно у вас появляется самозаряжающийся и очень мощный лазерный луч, который вы можете направить на ранее непогрешимого противника, превратив его в кучу липкой массы за считанные секунды. Призрак снова застывает через несколько секунд, но сам факт того, что вы проводите большую часть ремейка лицом вниз и уничтожаете свою угрозу, а не убегаете от нее, едва видя, что это на самом деле, убирает большую часть фактора страха.
В моей книге у Алана Уэйка всегда было немного больше оправданий. Как недавно заметил наш Влад, Remedy любит делать свои шутеры чем-то большим, чем просто шутеры, и Alan Wake была первой их игрой, в которой они действительно баловались совмещением стрельбы со сверхъестественными вещами. Это должно было показаться немного сырым, но, тем не менее, я не находил особого удовольствия в том, чтобы держать кнопку, а затем просто держать Одержимого гуля в его луче света. Создается впечатление, что на стороне управления слишком мало интерактивности, а на принимающей стороне слишком мало обратной связи; конечно, раздается небольшой визг и летят искры, как будто вы держите лезвие на точильном камне, но настоящее воздействие начинается, когда вы сжигаете их темную броню.
В Alan Wake мне всегда казалось, что вы делаете что-то механически и визуально скучное только для того, чтобы перейти к той части, где вы делаете что-то механически и визуально более захватывающее. Просто держи этого врага в поле зрения, пуфего броня прочь, тогда начинается настоящее веселье. И давайте проясним, когда это ‘настоящее веселье’ просто включает в себя стрельбу из одного из нескольких довольно стандартных орудий, что тоже не очень хорошо (и то, что Remedy позже рассмотрела в Quantum Break and Control); во всяком случае, сверхъестественная часть уравнения должна быть более захватывающей, чем стрельба-стрельба-бах-бах.

Похоже, что Alan Wake 2 сохраняет ту же широкую боевую схему, заключающуюся в уничтожении врага факелом, прежде чем взорвать его, но, блин, я надеюсь, что на этот раз он чувствует себя лучше. В более поздних играх Remedy были очень творческие бои, и мне интересно, не будет ли возвращение к бою Алана Уэйка шагом назад.
Но, по крайней мере, глядя на геймплейный трейлер Alan Wake 2, воздействие фонарика кажется немного лучше. Для начала игрок выхватывает его и указывает на него более агрессивно, чем в оригинальной игре. Когда свет отбивает броню врага, звук становится более резким, а в конце броня взрываетсяво впечатляющем отображении искр и шума. Я поддерживаю свою осторожность и просто держу врагов в поле зрения как механику, но тот факт, что они создали целую кучу шумихи вокруг этого, по крайней мере, сделает его более зрелищным.
Мне всегда нравился Alan Wake, несмотря на бой, а не из-за него. Бои для меня были сносными антрактами между жуткой атмосферой сумеречной зоны и крутой мета-историей, которая, возможно, не так сильно устарела, но, безусловно, имела достаточно содержания, чтобы на ней можно было построить современный сиквел.
Когда дело доходит до этого, для меня использование света для борьбы с монстрами или сверхъестественными силами является таким преувеличенным и неуклюжим символизмом для ‘добра против зла/света против тьмы’ что я прекрасно обойдусь без него в играх (или, может быть, ограничусь заклинаниями в ролевых играх, а не основной механикой всей игры). Во что бы то ни стало используйте фонарик, чтобы на мгновение ослепить врагов, или, вы знаете, для его основной цели освещения темных областей (что, как правило, создает чрезвычайно атмосферные игровые моменты), но разве они не просто дешевый инструмент для использования в вечной битве между добром и злом? на самом деле, я был бы рад увидеть в сиквеле меньше боевых действий, но то, что там есть, должно быть отличным, и когда ваше главное средство достижения этого — фонарик и пара батареек Duracell, история показывает, что это не так просто.