Оружие с фонариком отстой в играх. Может ли Alan Wake 2 это исправить?

Давайте найдем лучшие способы «использовать свет для победы над тьмой», чем фонарик и пара батареек.

Оружие-фонарик - отстой в играх. Может ли Alan Wake 2 исправить это?

Поднимите руки, если вам когда-нибудь доводилось использовать фонарик (или «факел» для моих соотечественников) в качестве оружия в игре. Я не говорю о буквальном использовании его по прямому назначению (создание света), и я не говорю о том, чтобы бить людей по голове прикладом одного, а об использовании самого луча фонарика для победы над (обычно сверхъестественными) врагами.

Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что, поиграв в несколько игр, в которых используется старый надежный фонарик, я не думаю, что когда-либо действительно получал удовольствие от этой механики, и я пытался понять, почему это так.

Это то, что, вероятно, было наиболее известно реализовано в Alan Wake, где ваш фонарик испепелил зловещую броню (или что бы это ни было) с ‘Taken’ врагов, делая их уязвимыми для атак обычных пуль. Однако в последнее время я задумался об этом не только в грядущем Alan Wake 2, но и в ремейке Layers of Fear, который по причинам, выходящим за рамки моего бесспорно ограниченного понимания, решил добавить вооруженный фонарик, чтобы вы могли отбиваться от призрака своей жены. p-content/uploads/2023/06/layers-of-fear-lantern-fight.jpg?q=50&fit=crop&w=740&dpr=1.5&#/>

Оружие-фонарик - отстой в играх. Может ли Alan Wake 2 исправить это?

В игре ужасов, которая раньше давала вам нет оружия, которым можно было дать отпор, это ознаменовало значительный сдвиг во всем ощущении игры. Внезапно у вас появляется самозаряжающийся и очень мощный лазерный луч, который вы можете направить на ранее непогрешимого противника, превратив его в кучу липкой массы за считанные секунды. Призрак снова застывает через несколько секунд, но сам факт того, что вы проводите большую часть ремейка лицом вниз и уничтожаете свою угрозу, а не убегаете от нее, едва видя, что это на самом деле, убирает большую часть фактора страха.

В моей книге у Алана Уэйка всегда было немного больше оправданий. Как недавно заметил наш Влад, Remedy любит делать свои шутеры чем-то большим, чем просто шутеры, и Alan Wake была первой их игрой, в которой они действительно баловались совмещением стрельбы со сверхъестественными вещами. Это должно было показаться немного сырым, но, тем не менее, я не находил особого удовольствия в том, чтобы держать кнопку, а затем просто держать Одержимого гуля в его луче света. Создается впечатление, что на стороне управления слишком мало интерактивности, а на принимающей стороне слишком мало обратной связи; конечно, раздается небольшой визг и летят искры, как будто вы держите лезвие на точильном камне, но настоящее воздействие начинается, когда вы сжигаете их темную броню.

В Alan Wake мне всегда казалось, что вы делаете что-то механически и визуально скучное только для того, чтобы перейти к той части, где вы делаете что-то механически и визуально более захватывающее. Просто держи этого врага в поле зрения, пуфего броня прочь, тогда начинается настоящее веселье. И давайте проясним, когда это ‘настоящее веселье’ просто включает в себя стрельбу из одного из нескольких довольно стандартных орудий, что тоже не очень хорошо (и то, что Remedy позже рассмотрела в Quantum Break and Control); во всяком случае, сверхъестественная часть уравнения должна быть более захватывающей, чем стрельба-стрельба-бах-бах.

Оружие-фонарик - отстой в играх. Может ли Alan Wake 2 это исправить?

Похоже, что Alan Wake 2 сохраняет ту же широкую боевую схему, заключающуюся в уничтожении врага факелом, прежде чем взорвать его, но, блин, я надеюсь, что на этот раз он чувствует себя лучше. В более поздних играх Remedy были очень творческие бои, и мне интересно, не будет ли возвращение к бою Алана Уэйка шагом назад.

Но, по крайней мере, глядя на геймплейный трейлер Alan Wake 2, воздействие фонарика кажется немного лучше. Для начала игрок выхватывает его и указывает на него более агрессивно, чем в оригинальной игре. Когда свет отбивает броню врага, звук становится более резким, а в конце броня взрываетсяво впечатляющем отображении искр и шума. Я поддерживаю свою осторожность и просто держу врагов в поле зрения как механику, но тот факт, что они создали целую кучу шумихи вокруг этого, по крайней мере, сделает его более зрелищным.

Мне всегда нравился Alan Wake, несмотря на бой, а не из-за него. Бои для меня были сносными антрактами между жуткой атмосферой сумеречной зоны и крутой мета-историей, которая, возможно, не так сильно устарела, но, безусловно, имела достаточно содержания, чтобы на ней можно было построить современный сиквел.

Когда дело доходит до этого, для меня использование света для борьбы с монстрами или сверхъестественными силами является таким преувеличенным и неуклюжим символизмом для ‘добра против зла/света против тьмы’ что я прекрасно обойдусь без него в играх (или, может быть, ограничусь заклинаниями в ролевых играх, а не основной механикой всей игры). Во что бы то ни стало используйте фонарик, чтобы на мгновение ослепить врагов, или, вы знаете, для его основной цели &# освещения темных областей (что, как правило, создает чрезвычайно атмосферные игровые моменты), но разве они не просто дешевый инструмент для использования в вечной битве между добром и злом? на самом деле, я был бы рад увидеть в сиквеле меньше боевых действий, но то, что там есть, должно быть отличным, и когда ваше главное средство достижения этого — фонарик и пара батареек Duracell, история показывает, что это не так просто.

Ваше мнение