Слезы разочарования.

Эта статья содержит спойлеры для всех встреч с боссами Tears of the Kingdom.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom вызвала у меня бурю эмоций. Я на седьмом небе от всего — вертикально ориентированного открытого мира, значительно улучшенных святынь, воспоминаний. Единственное, чего нет действительно щелкнули для меня боссы. И позвольте мне сказать вам заранее, что дело не в том, что боссы не являются неукротимыми клонами From Software, или что я предпочитаю боссов из более старых игр Zelda (хотя я все еще думаю, что Fossil Stallord из Twilight Princess была вершиной серии с битвой в стиле Beyblade).
Скорее, речь идет о том, как главные боссы в «Слезах королевства» — те, что появляются после каждого храма, — кажутся тусклыми по сравнению со своими предшественниками (Божественными зверями в «Дыхании дикой природы»), упуская важные элементы, которые обычно дают боссу борется с их вызывающим покалывание очарованием и душераздирающими ощущениями.
Давайте сначала взглянем на размер, который является наиболее ярким контрастом между боссами здесь и колоссальными Божественными зверями Breath of the Wild. Это проблема, которая очень очевидна для Мукторока, рекламируемого как страшный бич водного храма. 'Бич' это слово, имеющее огромный вес 'источник сурового наказания или агонии' поэтому, естественно, когда я это слышу, я представляю грозного врага грандиозных размеров (Звездная скверна Радан, кто-нибудь?), достойного великолепия подвешенного в воздухе храма.

Пока, Мукторок (даже в своей вялой форме кита) не хватает чувства масштаба, почти как у тех лакеев, с которыми вы дрались перед столкновением с Ганоном, или у любых заурядных Бокоблинов в дикой природе. Что делает это более вопиющим, так это то, что второстепенные встречи в игре, такие как колоссальная жаба Фрокс или многоголовые драконоподобные глики, намного более устрашающий. Даже без предварительного знания их арсенала, их явная масса мгновенно переводит вас в режим бдительности лука и бомбы и настороженно относится к тому, что они приготовили.
Другим точно не хватает в этом. размера, но и не божественного размера. И даже если мы проигнорируем этот критерий, их сражения по-прежнему кажутся слишком бесполезными, чтобы воспринимать их всерьез, из-за новой функции поддержки компаньона.
Возьмем, к примеру, схватку с драконом Колджера в дующих ветрах горах Рито — столкновение, которое наш собственный Чад Тесен занимает на последнем месте по сложности. Здесь все, что вам нужно сделать, это использовать порывистую способность вашего друга Рито Тюльпана, чтобы контролировать свою траекторию в воздухе и налетать на его уязвимые места, отбивая его здоровье большими кусками с каждым ударом вместо того, чтобы наносить с осязаемой шкалой HP или креативным выбором оружия и предметов.

Мраморный Гохма из владений Горонов — это гигантский паукообразный, ноги которого так откровенно выставлены напоказ, что они просят дать ему пощечину от вашего верного приятеля-горона. Это ничем не отличается от погружения Макторока в стазис с помощью водных навыков вашего приятеля-рыбы Сидона. И даже не заводите меня о схватке с королевой Гибидо в раскаленной пустыне Герудо, где вы можете просто поразить любых надоедливых второстепенных противников лучами света и ударами молнии, чтобы мгновенно свести на нет их движения, оставив меня задаваться вопросом, почему они существуют. в первую очередь.
Я понимаю, что многие из этих сражений состоят в том, чтобы позволить вашим товарищам сиять своей уникальной механикой (помощь в скольжении, защита от пузырей и т. д.), но мне кажется, что бои и замыслы врагов в более широком смысле — это их уловки, а не я и мое остроумие. Технически эти навыки также не в вашем кармане, поскольку вам нужно преследовать этих помощников, чтобы фактически активировать их способности, что часто может разочаровывать и разрушать погружение. Но, прежде всего, ни одно из встреч, где эти компаньоны обязательны, не предлагает особых или уникальных впечатлений, которые напоминают дни серфинга на воде и песке в Breath of the Wild.

Хотя я не хочу слишком усердствовать в сравнениях FromSoft, я не могу не вспомнить эпическую битву с обезьянами на складном экране в Sekiro: Shadows Die Twice, битву с боссом, которая полностью поразила меня тем, как пришлось отказаться от изнурительных сражений в игре, чтобы поиграть с игроком.
Разработчик умело спроектировал трех обезьян' приемы в этом столкновении с боссом основаны на трех чувствах: одно с острым зрением, но плохим слухом, другое с острым слухом, но ограниченным зрением, и третье, лишенное обоих чувств, но служащее сигналом тревоги для других. Тогда есть четвертая (невидимая) обезьяна, прямо со страниц оригинального японского фольклора, которую вы должны использовать всю свою психологическую стойкость, чтобы обнаружить и правильно поразить. Это не только освежило меня, но и заставило меня задуматься: «Это битва прямо из Zelda!»
Tears of the Kingdom's «большой» ; начальники просто не соответствуют своему предполагаемому «боссу». положение дел. Большинство, если не все, что вы делаете с ними, вы можете легко испытать в другом месте, и, не раскрывая слишком много, эта проблема просачивается на всем пути к кульминационным битвам с боссами в игре.
Все это немного разочаровывает, особенно если учесть, что Tears of the Kingdom создает предвкушение этих боев своими блестяще спроектированными храмами. В конце концов, это оставляет у меня равнодушное впечатление, которое нельзя отнести ни к удивительно хорошему, ни к ужасно плохому, а просто к черту.