Чему классы Dungeons & Dragons могут научиться у более старой редакции

Система классов в пятом издании D&D довольно широка по своему охвату, и дальнейшие выпуски игры могли бы кое-чему научиться у самых старых итераций.

Чему могут научиться классы Dungeons & Dragons из гораздо более старой версии

На протяжении многих лет каждая версия Dungeons & Драконы внесли множество изменений в системы, изложенные в оригинальной версии игры. Когда он был выпущен в 1974 году, бокс-сет включал в себя основы для наиболее важных аспектов любой D&D.издание на сегодняшний день, включая несколько рас, классов и способностей, которые игроки могут использовать в игре. Хотя они были очень ограничены в самой ранней итерации, это был следующий выпуск в First Edition Advanced Dungeons & Драконы, которые достигли идеального баланса между выбором, играбельностью и целью.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Выпущенная в 1977 году, новая система правил учитывала дополнительные классы, которые взяли оригинальные идеи из первого выпуска и построили на них, чтобы предложить игрокам больше способов игры. Хотя более поздние версии D&D стремились сделать то же самое, они упустили из виду то, что делало оригинальную игру такой уникальной.

Классы AD&D 1e охватывали все основы

Что могут классы Dungeons & Dragons Учитесь на более старом издании

Самый первый выпуск Dungeons & Когда дело дошло до выбора класса, драконы были бесспорно скудны: доступно было только три класса (воин, клирик и маг). Последующий выпуск 1e AD&D, гораздо более совершенная игра по всем направлениям, взяла эти идеи и значительно добавила к ним. Он представил два дополнительных класса, вора и монаха, и включил несколько подклассов в основной набор правил (Убийца, Друид, Иллюзионист, Паладин и Рейнджер).

Повсеместно эти дополнения позволяли игрокам получать удовольствие от игры практически любым способом. Те, кто хотят быть чистыми учеными магических способностей, могут использовать магию, в то время как Рейнджеры (выше восьмого уровня) предлагают чрезвычайно мощную гибридную установку. Жрецы, хотя и являлись в основном классом поддержки, обладали некоторыми способными наступательными заклинаниями и были эффективными пользователями тупого оружия. Воры были фантастическим скрытным классом, а подкласс Ассасин предлагал дополнительные способности (например, маскировку) для тех, кто желал действовать под одним из злых мировоззрений.

Помимо этого, была также возможность для персонажей, не являющихся людьми или получеловеками, работать в многоклассовой системе. Это давало возможность тем, кто играет в игру, действовать так, как они хотят, без ощущения, что персонажи могут мгновенно сделать все, что только можно вообразить. Здесь последующие выпуски игры сбились с пути, и с годами проблема только становилась все более явной.

D&D 5e лишила классы их уникальных идентификаторов

Чему могут научиться классы Dungeons & Dragons из более старой версии

С Пятое издание, Dungeons & Драконыпал жертвой собственного долголетия и неустанного стремления к переменам ради него. Система классов игры полна новых опций и функций, которые делают игру раздутой. Наличие дополнительных опций и утилит, несомненно, хорошо, но множество изменений в каждом классе позволило каждому иметь некоторые способности почти во всех областях. Например, истребитель класса' боевые архетипы теперь включают Жутких рыцарей, которые могут использовать заклинания волшебников вплоть до четвертого уровня, и Пси-воинов, которые используют псионическую энергию для усиления своих физических атак. Это не критика системы в целом, а лишь то, что она расширила свою сферу деятельности далеко за пределы разумного уровня.

В равной степени то, как работают классы в общем смысле, кажется ненужным. Конечно, колдуны и чернокнижники сильно отличаются друг от друга, особенно в том, откуда они черпают свои силы. Тем не менее, ничто не мешало игрокам в первом издании игры играть так же, как и в любом из них, работая под учетной записью "magic-user" баннер. Упрощенная природа классовой системы позволяла игрокам следовать своим собственным путем без стольких предписывающих доктрин. От игрока никогда не требовалось играть определенным образом, и игра от этого становилась все лучше, поскольку опытный пользователь класса мог выделиться и сыграть важную роль за счет умного использования механики, навыков или заклинаний.

Хотя D&D, несомненно, имеет успех, полезность, предлагаемая каждому классу, стала реальной проблемой для идентичности TTRPG. В World of Warcraft возникла аналогичная ситуация, в которой все классы могли делать почти все, и требование изменений в конечном итоге привело к выпуску классической версии игры. Хотя это может быть неверный путь вперед для Wizards of the Coast, определенно не помешает оглянуться назад, прежде чем двигаться вперед.

Ваше мнение