Открытый мир — не всегда лучший вариант. Иногда игре просто нужен интересный мир, а не большой.

Резюме
- В открытых мирах часто отсутствует осмысленное повествование и последствия, в результате чего игрок оторван от сюжета и персонажей. Это очевидно в таких играх, как Tears of the Kingdom и Fallout 4.
- Отсутствие важных предметов и стимулов для исследования может сделать открытый мир пустым и однообразным, как показано в Шин Мегами Тенсей В и Слезы Королевства — чрезмерные семена корока.
- Переключение на игровой процесс с открытым миром может привести к ухудшению других аспектов игры, таких как боевая механика или проблемы с производительностью. Разработчики могут отдать предпочтение размеру мира над другими важными элементами.
Открытые миры часто большие, но бесплодные, что дает игроку огромное пространство для исследования, не имеющее в нем ничего существенного. Исследование начинает казаться дешевым, поскольку игроки снова и снова открывают одни и те же предметы или наблюдают, как их действия мало что меняют в игровом мире. Иногда игроку нужен большой мир, а не открытый. Игры с открытым миром интересно изучать, потому что многие игры популярны благодаря открытому миру. Подошли бы Дыхание дикой природы и Слезы королевства, если бы они придерживались оригинальной Zelda формула? Серия стала лучше тем, что перешла в формат открытого мира? Это вопрос, на который существует множество разных мнений.
Даже такие игры, как Скайримбывают моменты, когда игрок оказывается между двумя путевыми точками, смотрит на одну и ту же среду, простирающуюся навсегда, и задается вопросом, населяет ли ее что-нибудь. Опыт открытого мира может сопровождать одиночество, поскольку повествование может пострадать из-за формата открытого мира, в результате чего персонажи будут выглядеть невыразительными. Это не значит, что формат открытого мира плох – просто существует множество проблем, с которыми он может столкнуться, но которые никогда не решаются, потому что игры с открытым миром почти всегда хорошо продаются. С точки зрения компании, нет особого смысла тратить время и деньги на изменение того, что уже приносит им деньги.
Отсутствие осмысленной истории

Общая проблема открытых миров заключается в том, что, стремясь дать игроку возможность выполнять любую задачу в любом порядке, ни один из сюжетных фрагментов не может быть связан друг с другом, чтобы игрок не увидел их «не по порядку». Слезы королевства– во многих отношениях игра – от этого страдает. Игроки могут узнать правду о Светлом Драконе на раннем этапе, оставляя им возможность наблюдать, как другие персонажи задают вопросы, на которые они уже знают ответы. Чтобы история произвела впечатление, у сюжета должны быть последствия, а повествование, слишком оторванное от самого себя, не может этого обеспечить. Иногда решением этой проблемы является создание побочного контента, основанного на сюжете, хотя это создает проблему того, что побочный контент становится более интересным, чем основной сюжет. Такие игры, как Skyrim и Fallout 4 , попадают в эту категорию, поскольку квесты фракций зачастую гораздо более интересны, чем, скажем, поиск Шона или встреча с Седобородыми.
Одна из франшиз, которая выделяется своим сюжетным содержанием, — это Xenoblade .сериал, в котором неизменно представлены важные повествования и интересное развитие персонажей. Миры Xenoblade кажутся более живыми, потому что история влияет на окружающую среду, например, как мир первого Xenoblade меняется после Ядра Мехониса. Ксеноблейд— это серия с открытым миром, но содержание сюжета в ней часто ограничивается выполнением предварительных условий. Иногда враги слишком сильны в определенных областях или иногда необходимо выполнить определенные условия квеста. В любом случае игра сохраняет актуальность своего сюжета, сохраняя эти границы, доказывая, что лучший опыт открытого мира — это не всегда тот, который позволяет игроку решать что угодно в любое время.
Отсутствие важных элементов
Shin Megami Tensei V — хороший пример франшизы, которая, как и Zelda, взяла старую формулу и заменила ее на открытый мир. в своей последней записи. Можно утверждать, что SMTVсделал этот переход менее успешным, чем Tears of the Kingdom, поскольку его карты казались бесплодными по сравнению с предыдущими играми. Есть платформы, на которые можно прыгать, миман, который нужно собирать, демоны, с которыми нужно сражаться, и многое другое. Каждая новая область кажется последней, потому что ни в одной локации не происходит ничего существенного. Это вызывающая разногласия позиция в собственной франшизе.
Открытый мир должен быть наполнен каким-то стимулом для исследования, будь то осмотр достопримечательностей, подземелий, предметов или персонажей. Часто ответом на исследование являются предметы коллекционирования, такие как семена корока или даже Камни Барензии. Коллекционные предметы с достаточной наградой могут стоить времени игрока, но обычно они кажутся тяжёлой работой. В Tears of the Kingdom есть 1000 семян корока., и то есть, как бы на это ни смотрел игрок, их слишком много. Разблокировать место в инвентаре — это хорошо, но как только эти места будут разблокированы, охота за семенами корок должна закончиться. Коллекционные предметы — это простой способ дать игроку что-то, что нужно искать. Ожидания большей награды достаточно, чтобы заставить большинство игроков искать и собирать предметы, и это создает иллюзию того, что игровой мир более сложен, чем есть на самом деле.
Другие аспекты игры могут пострадать
Иногда — особенно когда франшиза, известная чем-то другим, переключается на игровой процесс с открытым миром — содержание игры страдает, чтобы поддержать такой большой игровой мир. В Breath of the Wild и Tears of the Kingdom бой намного проще, история Shin Megami Tensei V бледнеет по сравнению с его предшественники, а также Pokémon Scarlet и Violetимеют множество проблем с производительностью. Люди по-прежнему могут наслаждаться игрой, несмотря на эти проблемы, но стоит отметить, что чем больше времени на разработку уходит на расширение мира, тем меньше времени у разработчиков остается на другие аспекты игры.
Это реже встречается у разработчиков, которые привыкли создавать игры с открытым миром, но тот факт, что разработчики франшиз с неоткрытым миром продолжают переключаться на открытый мир, является симптомом более серьезной проблемы: игры с открытым миром пользуются большим спросом, и некоторые компании видят в этом простой способ увеличить продажи своей интеллектуальной собственности. Будет ли Скарлет и Фиолетовыйпродавались бы так же хорошо, если бы не обещали новый стиль игрового процесса? И, с другой стороны, были бы они такими же глючными, если бы у них не был открытый мир?
Открытые миры продолжают оставаться распространенным жанром в игровой индустрии, но иногда открытый мир должен быть просто обширным или детализированным миром. В играх может быть интересная среда для исследования, но при этом они не являются открытыми мирами, а некоторые игры кажутся открытыми мирами только для получения денег. Это не означает, что не существует хороших игр с открытым миром – просто открытый мир иногда может взять на себя идентичность франшиз, заставляя фанатов оригинальной игры с трудом адаптироваться. Иногда франшизу оживляют, как в случае с Breath of the Wild, но даже настолько хорошо принятая игра теряет что-то из себя. Будь то повествование, поисковые квесты, предметы коллекционирования или представление, иногда игра не обязательно должна быть с открытым миром; ему просто нужно чем-то заняться.