Игры-рогалики, такие как The Binding of Isaac и Darkest Dungeon, следуют формуле успеха, чтобы оставаться актуальными даже спустя годы после выпуска.

Оригинальный Rogueвышел в 1980 году, и хотя это индивидуальное название в значительной степени кануло в историю, его наследие ощущается и по сей день. Сегодня рогалики популярны как никогда: от пошаговых игр, следующих по стопам Rogue', до динамичных боевиков. Хотя жанр получил свое название от названия 40-летней давности, современное происхождение можно отнести к гораздо более поздней точке происхождения.
28 сентября 2011 года независимые разработчики Эдмунд Макмиллан и Флориан Химсл выпустили игру The Binding of Isaac.. Это был простой шутер с двумя джойстиками, в котором использовались подземелья на основе плиток, похожие на те, что были в оригинальной The Legend of Zelda. Необычный юмор и более мрачные тона хорошо сочетались с мультяшным дизайном персонажей и помогли сделать игру мгновенной классикой для Flash. Спустя более десяти лет и множество обновлений The Binding of Isaacпо-прежнему является уважаемой и влиятельной игрой в жанре roguelike. За прошедшие 12 лет были выпущены и другие roguelike-игры, в которых было принято во внимание то, что делает roguelike действительно вечным и бесконечно увлекательным, в то время как другие не достигли цели.
Roguelike могут быть сложными в разработке и игре

Может показаться, что пиксельную игру со случайно сгенерированными уровнями создать относительно легко, но правда в том, что roguelike представляют свои проблемы для разработчиков так же, как и для игроков. Создание окружения, способного выдержать часы тщательного изучения во время бесчисленных пробежек для новых игроков, и в то же время создание удовлетворяющего и увлекательного контента для самых ярых поклонников — непростая задача. Даже крупные студии борются с этим дизайнерским препятствием, например, From Software и его тусклые Chalice Dungeons в Bloodborne.
Что-то, что может значительно способствовать успеху roguelike, больше, чем другие жанры, — это количество времени, в течение которого он поддерживается после того, как игроки получат его в свои руки. Ранний доступ — благо для roguelike, и многие добились большого успеха в его использовании. Такие игры, как Darkest Dungeon и Hades, находились в раннем доступе год или больше и за это время значительно изменились. Помимо возможности добавлять в игру больше контента по мере прохождения игроками, ранний доступ также предоставляет разработчикам обратную связь в режиме реального времени от гораздо большей группы тестировщиков, чем та, которую можно было бы получить при внутреннем тестировании.
Аид развлекается

Ключевым фактором успеха отличного roguelike является наличие приятного и короткого игрового цикла, который можно повторять снова и снова, не устаревая. Одна из игр, которая преуспевает в этом, — Hades. Помимо звездного актерского состава, саундтрека и художественного стиля, Supergiant Games придает ощущение боя. Все оружие увесистое, и его можно использовать в безумной битве в подземном мире.
Flinthookэм>, выпущенная в 2017 году, является еще одним roguelike с очень интересным циклом движения. Игрок должен манипулировать борьбой с врагами и опасностями, используя свой пояс времени, чтобы не только замедлять время, облегчая уклонение от снарядов, но и открывать ворота, которые можно пересечь только в ограниченном окне, которое обеспечивает пояс времени. Потребуется некоторое время, чтобы разобраться во всем, что Flinthook бросает в игрока, но однажды освоив его, вы почувствуете себя мечтой, чтобы стильно путешествовать по различным космическим пиратским кораблям.
К сожалению, оба этих примера, несмотря на то, что у игрока есть мета-прогресс для улучшения своего аватара, имеют значительные скачки сложности, которые могут легко отпугнуть менее ловких игроков.
СВЯЗАННЫЕ С: Почему только цифровые релизы становятся необходимым злом для видеоигрРогелики должны нарушать правила

Один из основных принципов roguelike заключается в том, что игрок должен начать игру с самого начала после того, как его персонаж умрет, потеряв все предметы, бонусы и оружие, которые он накопил по пути. Это может в конечном итоге привести к выгоранию в игре, если стена сложности слишком высока для одного только навыка игрока. В roguelike это можно обойти с помощью мета-прогресса в отдельных прохождениях. Темп и сила этого мета-прогресса могут создать или разрушить долговечность roguelike.
Связывание ИсаакаПоначалу метапрогрессия может казаться почти несуществующей. Есть только один персонаж на выбор, враги агрессивны и беспорядочны даже в стартовых комнатах, а боссы могут быть столь же устрашающими, сколь и гротескными. Однако по мере прохождения и победы над боссами игра будет объявлять о новых предметах, персонажах или даже о том, что были разблокированы дополнительные этажи и боссы. В конце концов, каждый запуск Исаака может ощущаться как отдельная игра с абсурдным количеством предметов и взаимодействий, которые становятся доступными для игрока.
Самое темное подземелье, стратегическая ролевая игра со случайными подземельями и встречами в стиле roguelike, в центре которой игрок строит свой Гамлет. Город обеспечивает столь необходимую передышку между душераздирающими погружениями в непостижимые глубины, которые предлагает игра. В различных подземельях будут сокровища и безделушки, которые можно использовать, чтобы открыть новые пути улучшения или лечения персонажей, которые участвуют в подземельях. Испытания можно выполнять с минимальными улучшениями, но это крайние случаи, и игра побуждает игрока тратить время и ресурсы на Гамлета, чтобы добиться прогресса.
Разнообразие — это название игры

Возможно, самое важное, что может привнести в игру roguelike, — это разнообразие. Не только в пикапах, но и в дизайне врагов, локациях, боссах и персонажах. Привлекательность roguelike заключается в разнице, которую он может привнести от прогона к прогону. Одним из способов достижения этого является синергия предметов.
То, что предметы и оружие взаимодействуют по-разному в зависимости от того, как они комбинируются, экспоненциально увеличивает вероятность того, что два прохождения никогда не будут одинаковыми. The Binding of Isaac — отличный тому пример. В нем есть список, полный разных персонажей и измененных версий, которые можно разблокировать в конце игры, и сотни предметов, которые трудно переоценить, насколько по-разному может выглядеть каждый запуск Исаака .
Войти в Gungeon— это еще одна игра, в которой не только есть уникальное оружие, которое можно собирать при каждом прохождении, которое со временем расширяется, но также работает интересное и неожиданное взаимодействие между ними и даже некоторыми врагами игры. Наличие РПГ, обычно однозарядного оружия с более длительным временем перезарядки, стреляющего несколькими осколочными гранатами из-за подбора правильного предмета, может оказать огромное влияние на то, как игрок может победить боссов.
Что на горизонте

Есть много вещей, которые должны работать в гармонии, чтобы сделать roguelike, который будет стоять среди великих. Darkest Dungeon II вышла в ранний доступ, и вскоре в нее можно будет играть в Hades II . Оба обещают взять свои уже проверенные версии формулы и еще больше ее усложнить. Первый Аид страдал от серьезного недостатка разнообразия боссов и окружения, в то время как Darkest Dungeon может быть очень длинной кампанией с множеством точек, где прогресс может остановиться, если что-то пойдет не так. Будет интересно посмотреть, как они устранят свои слабые и сильные стороны в своих следующих выпусках.