Что делает великий рогалик великим

Игры-рогалики, такие как The Binding of Isaac и Darkest Dungeon, следуют формуле успеха, чтобы оставаться актуальными даже спустя годы после выпуска.

Что делает отличный Roguelike великим

Оригинальный Rogueвышел в 1980 году, и хотя это индивидуальное название в значительной степени кануло в историю, его наследие ощущается и по сей день. Сегодня рогалики популярны как никогда: от пошаговых игр, следующих по стопам Rogue', до динамичных боевиков. Хотя жанр получил свое название от названия 40-летней давности, современное происхождение можно отнести к гораздо более поздней точке происхождения.

28 сентября 2011 года независимые разработчики Эдмунд Макмиллан и Флориан Химсл выпустили игру The Binding of Isaac.. Это был простой шутер с двумя джойстиками, в котором использовались подземелья на основе плиток, похожие на те, что были в оригинальной The Legend of Zelda. Необычный юмор и более мрачные тона хорошо сочетались с мультяшным дизайном персонажей и помогли сделать игру мгновенной классикой для Flash. Спустя более десяти лет и множество обновлений The Binding of Isaacпо-прежнему является уважаемой и влиятельной игрой в жанре roguelike. За прошедшие 12 лет были выпущены и другие roguelike-игры, в которых было принято во внимание то, что делает roguelike действительно вечным и бесконечно увлекательным, в то время как другие не достигли цели.

Roguelike могут быть сложными в разработке и игре

Что делает великий рогалик великим

Может показаться, что пиксельную игру со случайно сгенерированными уровнями создать относительно легко, но правда в том, что roguelike представляют свои проблемы для разработчиков так же, как и для игроков. Создание окружения, способного выдержать часы тщательного изучения во время бесчисленных пробежек для новых игроков, и в то же время создание удовлетворяющего и увлекательного контента для самых ярых поклонников — непростая задача. Даже крупные студии борются с этим дизайнерским препятствием, например, From Software и его тусклые Chalice Dungeons в Bloodborne.

Что-то, что может значительно способствовать успеху roguelike, больше, чем другие жанры, — это количество времени, в течение которого он поддерживается после того, как игроки получат его в свои руки. Ранний доступ — благо для roguelike, и многие добились большого успеха в его использовании. Такие игры, как Darkest Dungeon и Hades, находились в раннем доступе год или больше и за это время значительно изменились. Помимо возможности добавлять в игру больше контента по мере прохождения игроками, ранний доступ также предоставляет разработчикам обратную связь в режиме реального времени от гораздо большей группы тестировщиков, чем та, которую можно было бы получить при внутреннем тестировании.

Аид развлекается

Что делает великий рогалик великим

Ключевым фактором успеха отличного roguelike является наличие приятного и короткого игрового цикла, который можно повторять снова и снова, не устаревая. Одна из игр, которая преуспевает в этом, — Hades. Помимо звездного актерского состава, саундтрека и художественного стиля, Supergiant Games придает ощущение боя. Все оружие увесистое, и его можно использовать в безумной битве в подземном мире.

Flinthook, выпущенная в 2017 году, является еще одним roguelike с очень интересным циклом движения. Игрок должен манипулировать борьбой с врагами и опасностями, используя свой пояс времени, чтобы не только замедлять время, облегчая уклонение от снарядов, но и открывать ворота, которые можно пересечь только в ограниченном окне, которое обеспечивает пояс времени. Потребуется некоторое время, чтобы разобраться во всем, что Flinthook бросает в игрока, но однажды освоив его, вы почувствуете себя мечтой, чтобы стильно путешествовать по различным космическим пиратским кораблям.

К сожалению, оба этих примера, несмотря на то, что у игрока есть мета-прогресс для улучшения своего аватара, имеют значительные скачки сложности, которые могут легко отпугнуть менее ловких игроков.

Что делает великий рогалик великим

Один из основных принципов roguelike заключается в том, что игрок должен начать игру с самого начала после того, как его персонаж умрет, потеряв все предметы, бонусы и оружие, которые он накопил по пути. Это может в конечном итоге привести к выгоранию в игре, если стена сложности слишком высока для одного только навыка игрока. В roguelike это можно обойти с помощью мета-прогресса в отдельных прохождениях. Темп и сила этого мета-прогресса могут создать или разрушить долговечность roguelike.

Связывание ИсаакаПоначалу метапрогрессия может казаться почти несуществующей. Есть только один персонаж на выбор, враги агрессивны и беспорядочны даже в стартовых комнатах, а боссы могут быть столь же устрашающими, сколь и гротескными. Однако по мере прохождения и победы над боссами игра будет объявлять о новых предметах, персонажах или даже о том, что были разблокированы дополнительные этажи и боссы. В конце концов, каждый запуск Исаака может ощущаться как отдельная игра с абсурдным количеством предметов и взаимодействий, которые становятся доступными для игрока.

Самое темное подземелье, стратегическая ролевая игра со случайными подземельями и встречами в стиле roguelike, в центре которой игрок строит свой Гамлет. Город обеспечивает столь необходимую передышку между душераздирающими погружениями в непостижимые глубины, которые предлагает игра. В различных подземельях будут сокровища и безделушки, которые можно использовать, чтобы открыть новые пути улучшения или лечения персонажей, которые участвуют в подземельях. Испытания можно выполнять с минимальными улучшениями, но это крайние случаи, и игра побуждает игрока тратить время и ресурсы на Гамлета, чтобы добиться прогресса.

Разнообразие — это название игры

Что делает великий рогалик великим

Возможно, самое важное, что может привнести в игру roguelike, — это разнообразие. Не только в пикапах, но и в дизайне врагов, локациях, боссах и персонажах. Привлекательность roguelike заключается в разнице, которую он может привнести от прогона к прогону. Одним из способов достижения этого является синергия предметов.

То, что предметы и оружие взаимодействуют по-разному в зависимости от того, как они комбинируются, экспоненциально увеличивает вероятность того, что два прохождения никогда не будут одинаковыми. The Binding of Isaac — отличный тому пример. В нем есть список, полный разных персонажей и измененных версий, которые можно разблокировать в конце игры, и сотни предметов, которые трудно переоценить, насколько по-разному может выглядеть каждый запуск Исаака .

Войти в Gungeon— это еще одна игра, в которой не только есть уникальное оружие, которое можно собирать при каждом прохождении, которое со временем расширяется, но также работает интересное и неожиданное взаимодействие между ними и даже некоторыми врагами игры. Наличие РПГ, обычно однозарядного оружия с более длительным временем перезарядки, стреляющего несколькими осколочными гранатами из-за подбора правильного предмета, может оказать огромное влияние на то, как игрок может победить боссов.

Что на горизонте

Что делает великий рогалик великим

Есть много вещей, которые должны работать в гармонии, чтобы сделать roguelike, который будет стоять среди великих. Darkest Dungeon II вышла в ранний доступ, и вскоре в нее можно будет играть в Hades II . Оба обещают взять свои уже проверенные версии формулы и еще больше ее усложнить. Первый Аид страдал от серьезного недостатка разнообразия боссов и окружения, в то время как Darkest Dungeon может быть очень длинной кампанией с множеством точек, где прогресс может остановиться, если что-то пойдет не так. Будет интересно посмотреть, как они устранят свои слабые и сильные стороны в своих следующих выпусках.

Ваше мнение