В интервью CBR исполнительный вице-президент Crunchyroll Терри Ли рассказывает о запуске Game Vault от Crunchyroll Games для подписчиков.
Размеры

Crunchyroll, ведущая платформа для потокового вещания аниме во всем мире, значительно расширила свое подразделение Crunchyroll Games для премиальных подписчиков. Пользователи уровней Mega Fan и Ultimate Fan смогут играть в пять игр из Game Vault платформы без рекламы и без дополнительных затрат, включая Captain Velvet Meteor: The Jump+Dimensions, < em>Девушки из Ривер-Сити, Wolfstride, За кадром: лучшие пейзажи и iBento. В дополнение к играм из Game Vault, которые скоро появятся в разработке, Crunchyroll Games усердно работает над предстоящей отдельной игрой One Punch Man: World, захватывающий опыт, адаптирующий чрезвычайно популярный одноименный аниме-сериал.
В эксклюзивном интервью CBR исполнительный вице-президент по развивающемуся бизнесу Crunchyroll Терри Ли подробно рассказал о запускаемых играх Crunchyroll Games' Game Vault объяснил, чего геймеры и поклонники аниме могут ожидать от будущих выпусков этого сервиса, и рассказал о долгожданном автономном проекте Crunchyroll Games One Punch Man: World.

CBR: Благодаря Game Vault у вас есть целая библиотека запуска, включая River City Girls и Captain Velvet Meteor: The Jump+Dimensions. Как вы хотели курировать первую волну игр для Game Vault?
Терри Ли:Для нас большая часть этого заключалась в том, чтобы создать достаточно широкий выбор игр, чтобы заинтересовать самые разные группы наших фанатов. Сегодня мы уже делаем бесплатные игры, но большинство бесплатных аниме-игр для мобильных устройств будут в значительной степени ориентированы на определенный тип монетизации. Это будут ролевые игры, основанные на действиях, и у них есть механика гача. У многих из этих игр аудитория пересекается, поэтому вы, по сути, обслуживаете одних и тех же основных фанатов. Я думаю, что цель Game Vault заключалась в том, чтобы служить более широкому кругу фанатов, потому что наша аудитория аниме на Crunchyroll очень широка. Это была мотивация.
Я очень взволнован Девушки из Ривер-Ситии все, что исходит от Arc System Works. Как вам работалось с вашими партнерами-разработчиками над созданием игр для запуска Game Vault?
Все они черпали вдохновение немного по-разному. Например, Капитан Бархатный Метеоримело массу смысла, потому что было партнерством с SHUEISHA GAMES. Они уже являются одним из крупнейших и известных брендов в Японии и одним из наших крупнейших партнеров-издателей, но именно потому, что это было хорошее сочетание IP-адреса оригинального игрового формата и множества IP-адресов аниме, которые это супер-крутая концепция. Для River City Girls это был возврат к старым временам битэм-апа, которые мы хотели включить. Вы уже не так часто видите это, особенно на мобильных устройствах, так что это было классное ощущение. Когда вы проходите сюжет, панели комиксов выглядят очень похожими на аниме, так что это имеет массу смысла.
Для iBento, это было желание представить игру, которая кардинально отличалась от некоторых других игр. Некоторые другие игры, будь то сайд-скроллеры или бит-эм-апы, больше напоминали экшн, тогда как iBento развивает немного другой темп. Помимо аудитории, даже для конкретного формата, мы шли за ней. WayForward, о Девушках из Ривер-Сити, с ними было очень легко работать. Все наши студии-партнеры знают, что им будет приятно работать с Crunchyroll и работать с нашими фанатами. Все партнеры, которые у нас были, в том числе и в этом первом раунде, сказали: «Поехали!» Давайте сделаем это!» Это просто имело смысл. Нам не пришлось никого тянуть за собой. Это было потрясающе.

Это был большой год для Crunchyroll: в начале года началось партнерство с Sony Music, а теперь и расширение Crunchyroll Games для подписчиков. Как это работает в рамках этой потрясающей синергии?
Это всегда было нашей долгосрочной целью, даже если вспомнить предыдущие дни. [За] последние пару лет мы росли такими темпами, что многие другие начинания, такие как музыка и игры по подписке, начали обретать массу смысла и давать большой толчок из-за огромного размера аудитория сейчас. Что касается игр, мы всегда хотели добавить библиотеку игр для подписчиков, но всегда разрывались между тем, сколько мы хотим запустить. Мы хотели выбросить одного-двух или дюжину?
Этот процесс принятия решений на самом деле водил нас взад и вперед довольно долго, пока мы не поняли, что нужно беспокоиться не об объеме игр, а о том, какие игры мы можем иметь доступными при запуске, чтобы обеспечить качество фактической поставки. После того, как мы закрепились за этими четырьмя или пятью названиями, мы решили выпустить их, привлечь людей и посмотреть, что они чувствуют. В зависимости от того, как они взаимодействуют, мы можем добавить больше. У нас есть длинный портфель из 20-30 других игр, которые мы хотим добавить, но мы начнем видеть и эту форму.
Одна игра, о которой я хотел поговорить в В частности, это One Punch Man: World, который действительно соответствует своему подзаголовку. Как создавалась эта детальная и захватывающая игра?
One Punch Man: Worldнаходится на нашей стороне free-to-play, и это было непростой задачей. Сама игра, как вы сказали, оправдывает свое название и довольно массивна, и это также отражается на количестве времени и ресурсов, которые [разработчик] Портировал Perfect World. Команда, которая над этим работает, огромна. На самом деле мы никогда не стремились к такой крупной игре, потому что исторически мы были очень сосредоточены на мобильных играх. One Punch Man: World — это первый случай, когда мы действительно нацелены на то, чтобы игра была ориентирована прежде всего на ПК. Игра задумана как игра для ПК с [портом] для мобильных устройств, а не как мобильная игра с [портом для ПК].
Уровень ожиданий, качества и визуального стиля довольно глубок и различен. Для нас это большой шаг вперед, и одна из важных вещей, которую мы хотели проверить с помощью этой игры, — насколько сильно мы можем усилить большую кроссплатформенную игру. Crunchyroll сам по себе является кроссплатформенным, поэтому было бы бессмысленно, если бы мы говорили: «Только мобильные игры». потому что масса наших зрителей смотрят видео на телеприставках, в Интернете и на живых устройствах.
Это обширная скамейка игровых персонажей, каждый из которых обладает собственным боевым стилем, отражающим каждую из его личностей. Как продвигается работа над таким разнообразием боевых механик для игры?
Разнообразие и механика самой игры очень глубоки. Мы проводили прохождения и демонстрацию на GamesCom, и вы могли бы сказать людям, что мы сидим и пытаемся выяснить все разные, замысловатые способы не попасть под удар первого босса с нашей глубокой боевой механикой. Одной из областей, которую мы пытались оценить, была не только глубина нашей механики. Вам нужна глубокая механика, создающая глубокий опыт, но вы не хотите, чтобы она была слишком сложной, чтобы новый игрок сказал: «Это сложно!» Даже первый босс может оказаться трудным, если вы никогда не играли в экшн-игры, потому что мы просто бросаем вас в них. [смеется]
Как только вы пройдете обучение, игра откроет мир. Если вам это нравится, вы скажете: «Отлично, я только что закончил урок, и вот все, что я могу сделать!» Если вы к этому не привыкли, вы можете сказать: «Ого, мне слишком много дел нужно сделать!» Иногда вам почти хочется, чтобы вас держали в руках, и мы все еще настраиваем этот баланс и, надеемся, получим его к моменту фактического запуска игры.
После столь долгой работы над этой игрой в относительном вакууме, как она видит, как люди со стороны играют в нее на GamesCom и благодаря недавнему закрытому бета-тестированию?
ЗБТ прошло очень хорошо! Большинство людей, по крайней мере, на данный момент, проводящих эти игровые тесты, не ожидают, что это будет так же безумно и хорошо, как [оно есть]. Я думаю, что большинство людей приходят к этому, ожидая, что это будет версия мобильной игры для ПК с экраном немного большего размера. Когда мы смотрим на время сессий, оно действительно сильное. Предостережение относительно бета-тестирования заключается в том, что вы ориентируетесь на людей, которые собираются дать вам правильную обратную связь, поэтому, вообще говоря, они более заинтересованы.
Глядя на наши D1, D3 и D7, они сейчас очень сильны. Это дает нам большую надежду и уверенность в том, что настройки, которые мы вносили в каждую итеративную CBT, были правильными, поскольку они увеличивались с точки зрения времени сеанса пользователя, количества сеансов и общего уровня удержания по мере того, как ну.
Вы говорили о высокой планке качества игр на Crunchyroll's Game Vault. Что вы ищете в игре, чтобы получить знак одобрения Crunchyroll?
На самом деле оно довольно многогранно. Общий жанр и направленность должны соответствовать нашей аудитории. Тематика не может быть неподходящей для нашей аудитории. Во-вторых, мы обращаем внимание на относительную планку качества художественного стиля и игрового процесса для этого жанра. Вы можете это заметить по нашему первоначальному списку — Девочки из Ривер-Сити, Капитан Бархатный Метеор, Wolfstride, iBento это все разные жанры. Мы не можем обязательно сравнивать художественные стили по всем направлениям, но в рамках этого жанра мы хотим убедиться, что это напоминает формат аниме или анимации. Это очень сильный индикатор качества.
Например, с River Городские девушки, если вы не знакомы с этим стилем, вы можете подумать, что он сильно отличается от Капитана Вельвет Метеора. Последнее больше похоже на аниме, а игра River City Girls – нет. Девушки из Ривер-Сити, в контексте самой игры, с таким пиксельным стилем [она] на самом деле очень качественная. Это прекрасно визуализированная игра. Для нас это высокая планка.
Большая часть нашего флажка — это разработчик, насколько он вовлечен и насколько легко с ним работать, потому что, в конце концов, игра может выглядеть великолепно и играть в нее великолепно, но это опыт взаимодействия. для наших фанатов. Если разработчики не отнесутся к этому с определенным уровнем приоритетности или любви, это повлияет на наш пользовательский опыт. Прежде чем мы выберем эти игры, мы подробно обсуждаем с разработчиками нашу философию и то, что мы пытаемся сделать. Мы пытаемся создать бренд и создать отличный опыт.
Мы не хотим, чтобы эти игры имели огромные возможности для монетизации. Фактически, все игры в Game Vault не имеют долгосрочной структурированной монетизации. Мы не пытаемся этого сделать. Мы просто пытаемся создавать и доставлять первоклассные впечатления, дополняющие сюжетную линию.
Этот год был успешным для Crunchyroll Games во всех отношениях. Терри, что ты можешь рассказать о предстоящих планах компании по мере приближения к 2024 году?
Самое главное, что у нас есть 20–30 игр, которые мы оцениваем. мы хотим продвинуться в ближайшие 12–18 месяцев. Дело не в темпах появления этих игр. Мы хотим быть честными с нашими партнерами, а не просто загружать наше портфолио 20 играми и держать их там. Мы хотим загружать два или три каждый месяц, чтобы каждый проект выглядел так, как будто мы относимся к нему с должным вниманием, и чтобы пользователи имели возможность увидеть его. Это то, чему мы очень рады — долгосрочные возможности, которые у нас есть для Game Vault.
Crunchyroll Game Vault теперь открыт для подписчиков на Mega Fan и Уровни Ultimate Fan на устройствах Android, скоро выйдет iOS. Следите за новостями One Punch Man: World перед его запуском.