Начиная с Dungeons & Dragons 5e, новые игроки имеют доступ к ряду отличных заклинаний первого уровня, которые помогут им в их путешествии.

Сводка
- Падение пера — ценное заклинание для искателей приключений, позволяющее им замедлить падение и избежать повреждений при падении при высоком полете или восхождении.
- «Говорить с животными» — полезное заклинание для общения, позволяющее искателям приключений взаимодействовать и получать помощь от животных, с которыми они сталкиваются в дикой местности.
- Найти знакомого — универсальное заклинание, обеспечивающее дружеские отношения, помощь в игровом процессе, а также возможность применять заклинания дальнего касания и предпринимать действия в боевых столкновениях.
ПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
Пятое издание Dungeons and Dragons содержит обширную библиотеку заклинаний, доступную игрокам, которые хотят создавать персонажей с помощью классов каста. Этот разнообразный выбор порождает разногласия среди игроков относительно того, какие заклинания им следует использовать в тех немногих доступных им драгоценных слотах.
Одна из самых спорных арен относительно D&DЗаклинания — это заклинания первого уровня, поскольку игроки сталкиваются с ними раньше всего в игре и имеют к ним наиболее частый доступ по мере повышения уровня своих персонажей. Чтобы принести максимальную пользу игроку и его группе, заклинания первого уровня должны приносить пользу в различных ситуациях и оправдывать затраты, которые они требуют на ранних этапах.
10 Падение перьев

Искателям приключений есть чего опасаться из-за своего окружения, но ничто так не застанет их врасплох, как урон от падения. D&D 5e правила, касающиеся гравитации и связанного с ней ущерба, могут быть жестокими, особенно если у игроков нет способности «Падение пера», позволяющей уменьшить последствия их полетов на высоте или лазания.
Падение пера включено в списки заклинаний. для бардов, колдунов и волшебников. Если заклинатель или его друзья в радиусе 60 футов падают, они могут использовать «Падение перьев», чтобы замедлить до пяти существ' скорость падения до 60 футов за раунд на срок до одной минуты. Если они достигают земли до окончания действия заклинания, они не получают урона и легко приземляются на ноги.
9. Разговаривайте с животными

Особенно на нижних уровнях искатели приключений склонны проводить много времени в дикой местности, путешествуя в подземелья, деревни и города и обратно. В результате они столкнутся с самыми разными дикими животными. Если один из членов группы знает «Разговор с животными», он сможет обратиться к этим существам за помощью с указаниями и уклонением от внезапных атак врагов.
«Разговор с животными» доступен бардам, друидам и рейнджерам и длится до 10 минут. В течение этого времени заклинатель может как устно общаться, так и понимать реакцию животных и зверей вокруг него. Животные' статистика и показатели способностей могут влиять на то, насколько они могут быть полезны, а то, что они готовы сделать для персонажа, зависит от решения Мастера подземелий.
8 Найти знакомое

Со временем фамильяры в Подземельях и драконахстали более специализированными и вспомогательными. Помимо обеспечения повествовательного интереса и дружеского общения с персонажем, к которому они привязаны, они также выполняют механические функции во время игры, которые могут принести пользу игрокам. планировать и помогать им достигать своих целей.
Найти знакомого — это исключительно заклинание волшебника в D&D 5e с радиусом действия 10 футов. Рассматриваемый фамильяр появляется сразу же после наложения заклинания и остается до тех пор, пока заклинатель не отпустит его или пока он не достигнет нуля очков жизни. В D&D 5e фамильяры могут применять заклинания дальнего касания, телепатически общаться с заклинателем, чтобы показать ему то, что он видит и слышит, и предпринимать действия во время боевых столкновений.
7 серебристых шипов

Во время высоких ставок В боевых столкновениях иногда лучший выбор, который может сделать заклинатель, — это помочь членам группы нанести наиболее эффективный урон, а не атаковать или лечить. В таких тяжелых случаях разумные игроки могут использовать решающие эффекты Silvery Barbs.
При использовании Серебристых Зубцов волшебники, колдуны и барды выбирают врага в пределах 60 футов, который только что преуспел в спасброске, проверке способности или броске атаки. Затем они заставляют Мастера Подземелий или, в некоторых случаях, игрока, отвечающего за существо, перебросить кубик и выбрать меньший вариант. Затем они выбирают союзника в том же радиусе и предоставляют ему преимущество на следующий бросок атаки, спасбросок или проверку способностей.
6 Замаскировать себя

Искатели приключений обладают замечательным умением навлекать на себя неприятности, связанные с множеством опасных существ D&D 5e эм>должен предложить. Независимо от того, правильно ли они поступают или просто причиняют вред, они, скорее всего, окажутся в ситуации, когда прохождение определенных мест без использования маскировки будет плохим выбором.
Волшебники, колдуны и барды могут добавить «Маскировку себя» в свой арсенал заклинаний в те моменты, когда им или членам их группы нужно на какое-то время выглядеть как кто-то другой, чтобы избежать конфликта, остаться анонимным или потенциально подставить другого за свои действия. Хотя у иллюзии есть некоторые ограничения, она учитывает почти все элементы внешнего вида, включая все видимые вещи, рост и вес.
5 Определить

Один из немногих Категории в Dподземельях и драконах, которые шире, чем список заклинаний, представляют собой список добычи, которую можно получить в ходе боевых столкновений и подземелий. Любое количество ценных артефактов и магических предметов может попасть в руки группы во время ее поисков, и Идентификация может определить, что это за объекты.
Волшебники и барды могут использовать «Идентификацию» для сбора информации об объектах, с которыми они сталкиваются, при условии, что они прикасаются к предмету во время произнесения заклинания. Если предмет волшебный, они узнают, что он делает, как его использовать и есть ли в нем еще какие-либо заряды. Определить также можно использовать, чтобы увидеть, какие заклинания (если таковые имеются) влияют на объект или существо.
4 Направляющий болт

Некоторые из лучших заклинаний в D&Dактивируйте более одного эффекта одновременно, принося пользу группе разными способами, не затрачивая лишних усилий или ресурсов. Например, «Направляющая стрела» выполняет двойную функцию: является эффективным боевым заклинанием, нанося урон врагам и усиливая союзников на поле боя.
Путеводная стрела — одно из многих заклинаний, доступных клирикам, которые могут играть разные роли в боевой динамике группы в зависимости от своего телосложения. Если «Направляющая стрела» успешно попадает в цель, она наносит 4d6 урона излучением, а также дает преимущество при следующей атаке по той же цели. Урон также масштабируется в зависимости от уровня используемой ячейки заклинания, что делает Guiding Bolt надежным выбором для долгосрочных кампаний.
3 Исцеляющее слово

Хотя любой преданный целитель кто знает, что они делают, тот воспримет «Лечение ран» как одно из своих заклинаний первого уровня, что делает его не одним из лучших заклинаний на этом уровне, а только самым утилитарным. Для искателей приключений, которые не выбрали роль главного целителя группы, «Исцеляющее слово» предлагает больше общих преимуществ в качестве одного из D&D 5e' ;это еще недооцененные заклинания.
Священники, барды и друиды могут добавить «Слово исцеления» в свой список заклинаний первого уровня в качестве альтернативы другим вариантам лечения. В отличие от «Лечения ран», «Слово исцеления» требует бонусного действия, а не одного полного действия, и имеет радиус действия до 60 футов вместо физического прикосновения. Хотя «Слово исцеления» имеет меньшую общую способность восстанавливать очки жизни, это лучший выбор для заклинателей, более ориентированных на урон, чтобы сохранить себя и свою группу.
2 Обнаружение магии

Раскрытие скрытой информации и разгадка секретов являются неотъемлемыми элементами большинства Dungeons and Dragonsприключения, заставляющие группы быть наблюдательными и находчивыми в своих поисках. Из заклинаний, позволяющих игроку и его персонажу собирать общую информацию об окружающей среде, «Обнаружение магии» является идеальным вариантом.
В мире мечей и волшебства D&DИспользование «Обнаружения магии» позволяет волшебникам, бардам, священнослужителям, паладинам, рейнджерам, друидам и колдунам чувствовать магию, существующую в радиусе 30 футов вокруг них. Затем они могут действием оценить ауру, окружающую магические предметы и сущности в радиусе действия, и узнать, какая школа магии используется, если она применима.
1 магическая ракета

Игроки могут допускать много ошибок на низком уровне в D&D и их модификаторы настолько низки, насколько это возможно, поэтому им нужно иметь возможность в крайнем случае полагаться на способности и навыки своего персонажа. Вера в кости не всегда приводит к оптимальным результатам, и каждому игроку нужен запасной план на случай, если кости подведут. «Волшебная стрела» — лучший план резервного копирования боевых заклинаний.
Когда волшебник или колдун разыгрывает «Волшебную стрелу», их игроку не нужно делать бросок атаки, чтобы определить, попало ли оно точно. Вместо этого ракеты поражают автоматически, нанося небольшой гарантированный урон. Количество ракет увеличивается по мере повышения уровня персонажа, сохраняя надежность Magic Missile.