Это шаги по созданию функционального, привлекательного, фантастического и живого города для любой кампании D&D.

Города в Dungeons and Dragons встречаются повсеместно. Это различные локации, которые делают мир кампании реальным и живым. Города и поселки — необходимые достопримечательности в путешествии любого героя. Города часто и по сути являются точками пользовательского интерфейса, позволяющими игрокам взаимодействовать с историей, тоном, повествованием и миром.
На данный момент, города — это то место, куда игроки будут ходить, чтобы выполнять миссии, выполнять побочные квесты или ходить по магазинам. В городах есть множество, если не все, необходимые неигровые персонажи и информация, которая понадобится игрокам во время путешествия по миру кампании. Это делает городское мастерство невероятно важным навыком для самодельного Мастера Подземелий.
Начните с основ

- Города часто являются отправной точкой для приключений и должны быть спроектированы так, чтобы облегчить продвижение в игре.
- Пусть тон, обстановка, построение мира и история влияют на создание города.
- Кто и что живет в городе? Какие специальные возможности и достопримечательности предлагает город? Какую функцию город выполняет в мире и игре?
- Города также должны иметь различия, которые вознаграждают игроков за их исследование.
- Во всех городах должны быть базовые удобства, помогающие сделать игровой процесс плавным и интересным.
<ли>Города должны строиться с нуля. Создайте город вокруг кампании и истории.
<ли>Награждает игроков за исследование различных городов, но не заставляет их проводить все время в путешествиях для достижения своих целей.
Города часто являются отправной точкой кампаний или, по крайней мере, частыми точками соприкосновения в повествовании самодельной кампании. DM всегда могут использовать вездесущую местную таверну в качестве стартовой площадки для кампании, если у них нет другой зацепки. Это потому, что города наполнены людьми, историями и интересными местами, которые стоит посетить. Кому-то это может показаться странным, но таверны — это естественные места сбора множества типов NPC и игровых персонажей. Таверна как место встречи для вечеринок стала образцом не просто так: это естественный и надежный способ работать над плавным введением кампании.
Создавая новую кампанию, DM должны сначала определиться с общим сеттингом, темами и тоном своего мира. Эта информация поможет на каждом этапе строительства города. Это пустынная земля, усеянная палаточными городками и бродящими караванами кочевников, стоящими возле оазиса? Это классическая средневековая обстановка с деревянными зданиями, окружающими каменную крепость? Мир, в котором разворачивается кампания, будет определять развитие города. Города часто должны иметь смысл в контексте мира. Они должны ощущаться естественным следствием более широкой обстановки. Футуристический мегаполис не всегда имеет смысл расположиться на идиллическом средневековом лугу. Если, конечно, это не завязка нынешнего приключения; как сюда попал этот город?
Построение мира, которое проделал доморощенный DM, будет информировать о том, какие типы сообществ существуют в этом мире. Возможно, города сосредоточены вокруг церквей в кампании, основанной на пантеоне, или они сосредоточены вокруг кладбищ в кампании в стиле ужасов. Каждый город, вероятно, будет хотя бы немного отличаться от любого другого города в мире, чтобы было интересно, но у них также будут общие черты. Различия и сходства следует выбирать осторожно, поскольку они добавят как реалистичности истории, так и живости мира, в котором разворачивается кампания.
Такие же, но разные


Связанные
15 лучших настроек кампании D&D, рейтинговые
Подземелья и amp; За свою долгую историю Dragons предоставила игрокам массу захватывающих и уникальных мест, которые они могли исследовать. <р>Является ли эта самодельная кампания борьбой с ордами нежити и убийством некроманта, стоящего за всем этим? Или речь идет об объединении сил с доброжелательным богом, чтобы победить великое злое божество? Если нежить является основным антагонистом в кампании, DM по домашнему пивоварению захочет разместить большое кладбище в большинстве городов, которые могут посетить игроки. Если это битва богов, города, скорее всего, будут сосредоточены вокруг церквей. Эти основные линии важны для того, чтобы история развивалась и мир казался реальным.
В каждом городе также будут свои достопримечательности. Возможно, на кладбище одного города есть большой мавзолей, скрывающий глубокие извилистые подземные ходы, где некромант мог бы устроить свое логово. Возможно, один город полностью основан на церкви и содержит дом великого жреца, который может вступать в прямой контакт с богами. В городах должны быть интересные вещи, которые выделяли бы их, чтобы побуждать игроков путешествовать и передвигаться.. Информация, квесты и определенные виды достопримечательностей не должны быть доступны в каждом городе, иначе не будет стимула для исследования. Но городам также потребуются сплоченные элементы, которые связывают их вместе в контексте более широкого мира. Если враги и антагонисты прячутся в лесу или выскакивают из могил, то большинство городов в мире придется строить вблизи лесных массивов или иметь достаточное количество кладбищ.
Что делает город?
Закрыть

Связанные
Каждое гайд по настройке для D&D 5e, рейтинговое
Руководства по настройке DnD пятого издания могут помочь DM создать свои приключения, но не каждое руководство настолько полезно, насколько это возможно. <р>В любом достойном городе есть таверна и/или гостиница. Услуги гостеприимства всегда важны в Dungeons and Dragons. Это также удобные социальные точки, где персонажи игроков собираются и общаются с информативными или вводящими в заблуждение NPC. Здания, построенные в сфере гостеприимства, – это важные места, где игроки могут познакомиться с местными жителями и узнать, что происходит в мире. Благодаря этому мир кампании оживет и станет важным для игроков.
Помимо места, где можно поесть и поспать, город должен выполнять еще несколько важных функций. Конечно, в городе должны быть какие-либо необходимые кампании или достопримечательности, связанные с сюжетом. Например, если это кампания «Монстр недели», было бы хорошо включить в нее охотничий домик или что-то подобное, где другие охотники на монстров могли бы собирать информацию и делиться ею с игровыми персонажами. Доморощенные ДМ захотят дать игрокам повод находиться в городе, и ключом к этому являются специальные, специально спроектированные достопримечательности. После того, как будут рассмотрены конкретные элементы города, рекомендуется рассмотреть общие основы. В большинстве городов есть городская площадь, главная улица или другое централизованное место или объект, вокруг которого построен город. Это дает широкие возможности выделить каждый город среди других и придать доморощенным городам характер и индивидуальность.
Большинство городов также будут включать в себя пригородную зону, часть города, предназначенную исключительно для домов и населения в целом. Именно такое место героям придется защищать при нападении дракона. Эта область является домом семей, которых игроки защищают от толпы нежити, наступающей с кладбища. Место, где живет население, является сердцем любого города и может стать отличным инструментом для повышения эмоционального и героического уровня любого приключения. Пригородные районы придают городам ощущение жизни и значимости.
Делайте покупки до упаду


Похожие
25 распространенных магических предметов, ваша группа D&D будет вам благодарна Для
Не только редкие предметы делают сеанс D&D незабываемым. Можно развлечься с обычными магическими предметами, которые обязательно очаруют любую вечеринку. <р>Как только эти основы будут изучены, домашний мастер подземелий захочет конкретизировать свой городской ландшафт. Одна из наиболее важных областей, на которую следует обратить внимание, — это магазины в городе. Игроки любят тратить свою добычу на крутые предметы, которые улучшают их персонажа статистически или модно. Доморощенные DM захотят дать игрокам возможность делать это в большинстве городов, которые они посещают. Однако Мастер подземелий также захочет проявить творческий подход к размещению магазинов и торговцев.. Не в каждом городе должен быть на видном месте супер-магазин для искателей приключений. Из-за этого доступность предметов быстро становится несущественной, а приобретение предметов неважным. При создании городов для домашнего пивоварения DM захочет размещать магазины только там, где это имеет смысл. В бедном крестьянском Township, скорее всего, не было бы ничего, кроме фруктово-овощной лавки и, возможно, пекарни. В большом городе, скорее всего, будет много разных магазинов, но товары будут более обычного качества. В особых городах обычно должны быть специальные магазины, скрывающие лучшие места для покупок в самых труднодоступных или скрытых местах.
В городе посреди пустыни, скорее всего, не будет кузнеца из-за нехватки драгоценных металлов. Однако в том же пустынном городе, скорее всего, будут магазины одежды и гобеленов, которые помогут игрокам пережить жару. Точно так же в горном Township, вероятно, будет чемпионский кузнец с изделиями удивительного качества, учитывая обилие металлов в этом районе. Размещение магазинов там, где это имеет смысл, а не только там, где удобно, поможет добавить ощущение реальности в любую историю. Если игроки хотят приобрести легендарное копье, убивающее драконов, им придется отправиться далеко в горы, чтобы найти старую палатку мистического торговца, спрятанную в дебрях. Подобные крючки не только добавляют веселья и интриги, но и добавляют редкости и азарта как к покупкам, так и к приключениям.
Создание города для кампании — важнейший шаг в процессе домашнего пивоварения, к которому не следует относиться легкомысленно. Однако это дает массу возможностей для развития воображения. Городское мастерство включает в себя множество элементов, таких как; дизайн, планировка, художественность, экономика, население, полезность и история. Каждый из этих факторов требует отдельного рассмотрения, поскольку каждый из них делает мир более живым. Города могут быть местом, которое подталкивает игроков вперед в их путешествии, давая им возможность отдохнуть, исследовать и взаимодействовать, а также местом вознаграждения за хорошо выполненную работу. Помните, что города — это повседневное лицо, которое носит история, обстановка, тон и построение мира.

Dungeons and Dragons
Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Подземелья и усилители; Драконы были созданы Гэри Гайгэксом в 1974 году.