Лучшие участники DualShockers обсуждают главный вопрос дня и задают еще более важный вопрос: что такое Final Fantasy?

Final Fantasy 16 уже здесь, и, как всегда с серией такого масштаба и наследия, есть много людей с сильными чувствами. Final Fantasy 16 слишком похожа на экшн? Это ‘реальный’ Игра Финальная фантазия? Достаточно JRPG? Что вообще такое Final Fantasy?
Благодаря своей приверженности боевому стилю в реальном времени, который больше напоминает Devil May Cry, чем «классическую Final Fantasy»,’ FF16 заставляет нас задавать эти вопросы, поэтому мы оторвали некоторых из наших лучших игроков в Final Fantasy 16 — Мо, Джо, Мэтта и Сэма — от гораздо более важных задач, таких как написание руководств и управление сайтом, чтобы поделиться своими мыслями о ‘большие вопросы’ вокруг Final Fantasy 16.
Итак, давайте погрузимся в наши первые дебаты о DualShockers.

Роб: Хорошо, давайте начнем с одного из главных вопросов: Final Fantasy 16 слишком похожа на экшн?
Мэтт: Я думаю, что ответ во многом будет зависеть от заранее определенных ожиданий. Является ли Final Fantasy серией с пошаговыми боями (или ‘Action-Time Battle’), и настолько ли она слита с идентичностью Final Fantasy, что любое отклонение от действия изгоняет ее из серии? Справедливо ли отбрасывать характер, эстетику, звуковой дизайн и т. д. и говорить, что Final Fantasy 16 — это не «настоящая» игра? Игра Final Fantasy из-за боя? Лично я так не думаю.
Я думаю, что разговоры об этих вещах часто путаются. Люди говорят, что что-то не похоже на «настоящее» Игра FF, но они имеют в виду, что она не похожа на “классику” игра ФФ. Разве нет места для обоих? Взгляните на Super Mario Bros. Wonder, которая расширит длинную линейку классических 2D-игр про Марио, с которых началась франшиза. Тем не менее, Mario Odyssey — это все же триумф. Это все еще игра про Марио. Он по-прежнему достоин своего названия. Так что нет, мне не кажется, что это слишком уж экшн-игра. Масштабы и видение заставляют меня чувствовать, что это всегда должно было быть игрой в жанре экшн. Он не чувствует себя втиснутым в последний момент. Он кажется полным и правильным, даже если он первый в своем роде.
Джо: Я думаю, что такая эволюция боя в Final Fantasy 16 кажется естественным шагом, чтобы изменить игровой процесс и приветствовать новые поколения, но я также понимаю, почему люди, которым нравится стандарт JRPG, чувствуют, что они что-то упускают.
Я играл в Final Fantasy 7 будучи взрослым, и мне так нравились история и персонажи, что я терпел их пошаговые бои, но в целом мне не нравятся пошаговые бои в большинстве игр, и если новые игры сохранили старые способы, я может никогда в них не играл. Я думаю, что в случае с FF разумно, что Square экспериментирует с новыми стилями игрового процесса, даже если это не привлекает поклонников старых игр. В конечном счете, франшиза должна развиваться, чтобы оставаться актуальной.

Сэм: Я согласен с остальной частью группы по этому вопросу. Только недавно появившись в серии с Final Fantasy 7 Remake, 16 выглядит как естественная эволюция боя в этой игре. С помпезными декорациями и эпическими битвами с боссами, которые Square выбрала в 16, этот тип игрового процесса, ориентированный на действия, идеален. Если бы он переключился на пошаговую или ATB, вся игра стала бы намного медленнее, а многие «важные моменты» игры стали бы медленнее. не мог бы существовать.
Мо: Последний пункт суммирует мое впечатление, да. Новая структура позволяет игре создавать моменты, которых просто не могло быть в предыдущей боевой системе. Предыдущие игры, конечно, тоже стремились создать эти моменты, но ужас и грандиозное зрелище боссов Final Fantasy наконец находит свое выражение здесь.
Боевые действия в Final Fantasy 16 на самом деле исправляют кое-что из большинства предыдущих игр серии, а именно превращают магию и совершенные приемы в осязаемые результаты и делают их более увлекательными.
Например, мегавспышка Бахамута была одной из самых ужасающих техник всех времен в каждой предыдущей игре Final Fantasy, но в основном это был таймер, за которым следовала анимация атаки и получающийся в результате показатель урона. Между тем, в FF16 это полноценная техника: вам нужно избегать и уничтожать плавающие источники энергии, сотрудничать с вашим братом в середине боя и прочее. То же самое для обычных мобов, когда они разыгрывают Blizzaga или Firaga; они делают это каждый по-своему (лазер из желудка, четыре огненных шара в разных направлениях или ветряной шар, вызывающий большой торнадо), и вам нужно избегать каждого по-своему.
Final Fantasy 16 придает этим способностям индивидуальность, поэтому более быстрый темп имеет смысл, так как вы можете более органично использовать каждую способность.

Роб: Есть некоторые жалобы на то, что элементы ролевой игры в игре не особенно конкретизированы, а сюжет немного слабоват. Final Fantasy 16 ‘обезжиривает’ по сюжету, и, если уж на то пошло, Final Fantasy когда-либо отлично сочетала элементы ролевой игры? Не секрет, что японские ролевые игры далеки от ролевых игр в западном понимании, поэтому есть ли здесь какое-то смешение ожиданий? Например, люди хотят RPG или Final Fantasy?
Сэм: Я не могу говорить, если это «меньше JRPG». но это не очень похоже на RPG. Как уже упоминалось ранее, побочные квесты довольно посредственны. Кроме того, я нахожу крафт/мародерство/оружие/аксессуары немного бестолковыми. Теперь в игре дошло до того, что я не собираюсь изо всех сил искать сундуки и случайные предметы в пустыне, потому что я знаю, что вероятность того, что это будет что-то приличное, низка или отсутствует.
Джо: Я полностью согласен с Сэмом по поводу элементов RPG в FF16. Такое ощущение, что они сделали минимум, чтобы пройти как RPG. Хотя это не все так плохо. Учитывая количество знаний и персонажей, за которыми нужно следить в этой игре, вкладывать больше в мелочи RPG, возможно, было бы излишним.
Сюжет Final Fantasy 16 определенно тоньше, чем, скажем, Final Fantasy 7’ с., но все равно очень хорошо. Создается впечатление, что история приглушена, а действие, от которого у вас замирают глаза, становится более динамичным.
История ни в коем случае не обманывает нас, но она определенно опирается на стили «Игры престолов» со зрелым рейтингом и средневековой обстановкой. На самом деле это работает хорошо для меня, но если вы поместите эту историю в сеттинг Final Fantasy 15 с более низким возрастным рейтингом, результат будет приятным, но немного не впечатляет.
Я согласен. что побочные квесты довольно средние, но не такие бесполезные, как, скажем, в Assassin’s Creed!
Пн: В некотором смысле Final Fantasy 16 на самом деле преследует более значимый (и менее утомительный) ролевой контент, чем его предшественники, например, центральный мир. Второстепенные персонажи никогда не существовали в старых играх Final Fantasy и не имели никакого значения, если только вы не побуждали их к разговору (и они никогда не были такими интересными). Структура хаба здесь дает второстепенным персонажам причины оставаться и работать вместе с вами. Люди, которых вы встречаете, возвращаются в этот центр с новой и интересной информацией даже после того, как их сюжетная линия закончилась.
Некоторые фанаты жалуются на отсутствие значимых побочных квестов, но я думаю, что они забывают, как раздражают некоторые из сериалов. квесты были. Уклонение от 200 молний без единой ошибки, необходимость пройти Final Fantasy X-2 на 100%, чтобы получить истинную концовку (что чертовски раздражает), список можно продолжить. Они упростили здесь многие проблемы. Области не такие обширные или глубокие, и в них нет шума и суеты, скажем, в The Witcher 3, но это всегда было проблемой Final Fantasy.
Джо: Лично я считаю предыдущую боевую систему Final Fantasy устаревшей и неспособной конкурировать с захватывающим геймплеем, наводнившим индустрию прямо сейчас, но это очень субъективно. Многие геймеры любят «классическую Final Fantasy». боевой, и будет продолжать отдавать предпочтение этим играм над 'блокбастером для PS' шаблон, на который нацелена Final Fantasy 16.
Роб: Это поднимает интересный вопрос о том, что шаблон FF16 тяготеет к ‘Playstation Blockbuster’ а не ‘классическая Final Fantasy’ Так что это движение к кинематографическому действию и зрелищу, эпическим декорациям, визуально впечатляющему, но стандартному дизайну мира, а не к более интимному, сфокусированному повествованию, как в старых FF.
Мо: Да, чем больше я играю в Final Fantasy 16, тем больше я вижу этот шаблон Sony-nouveau, а не обычный шаблон JRPG dungeon>town>dungeon>town. Они сжимают историю в эти короткие последовательности мимолетных острых ощущений, которые вы можете вырвать из контекста и опубликовать в социальных сетях для влияния или просто насладиться этими долгими потоками адреналина. Как будто Sony сказала им работать в рамках этого шаблона, чтобы игра помогла продавать больше консолей PS5, а не переводила серию». наследие во что-то новое.
Я понимаю, что это всего лишь мой личный взгляд на эксклюзивы Sony. На меня они действительно никогда не работали, но очевидно, что они работают на многих людей!

Роб: Это заставляет задуматься, что на самом деле определяет Final Fantasy в наши дни? Каковы отличительные черты и соответствует ли Final Fantasy 16 этим битам?
Джо: Предлагаю очень широкий взгляд на это, но я думаю, что Final Fantasy всегда сюжет, персонажи и знания ставятся выше реального игрового процесса. Да, элементы RPG минимальны, но это касается каждой игры Final Fantasy, в которую я играл (за исключением Final Fantasy 14).
Мо: Раньше JRPG придумывали творческий контент или причуды, которые помогали вам игнорировать тот факт, что в них есть штампованные дизайнерские решения. Final Fantasy 16 делает минимум и в значительной степени полагается на визуальное очарование современного оборудования. Но с точки зрения идентичности Final Fantasy 16 имеет всю ДНК Final Fantasy. Это прежде всего история, ориентированная на персонажей, с небольшим акцентом на мире и исследованиях. Так было всегда!
Мэтт: Идентичность Final Fantasy немного аморфна, мало чем отличаясь от современных «Звездных войн». И для этих вещей, я думаю, мы обращаемся к классическому художественному дизайну, прекрасному саундтреку и определенной грандиозности истории. Он не должен ограничиваться тем, чтобы быть зрелым или подростком. Ему не нужно придерживаться строгих боевых параметров. Я думаю, что Final Fantasy вызывает некое невыразимое чувство, и 16 передает это чувство.
Роб: Значит, Square Enix следует придерживаться курса, который они начали с Final Fantasy 16?
Сэм:Да, должно. Возврат к менее ориентированному на действие формату сейчас будет казаться шагом назад. Возможно, это не «традиционная Final Fantasy». Формула, но она определенно должна быть будущей.
Мэтт: Я думаю, что Final Fantasy, безусловно, могла бы двигаться в этом новом направлении и никогда не оглядываться назад. Я не думаю, что они должны, если они не хотят. Лично я считаю, что есть “лучший” способ рассказать каждую историю. Я думаю, что игры одинаковы — игровой процесс и сюжет должны служить друг другу, чтобы все казалось «правильным», и я считаю, что они достигли этого с Final Fantasy 16. Это не значит, что все идеально, только что FF16 нашел механику и дизайн, которые лучше всего подходили для истории, которую он хотел рассказать. Final Fantasy 17 вполне может быть пошаговой и быть столь же захватывающей, но сюжет должен дополнять этот выбор дизайна.
Мо: Я хочу старый бой из Final Fantasy. системе умереть лично, если только они не найдут вескую причину, чтобы вы дождались своей очереди. В Bravely Default есть механика, которая буквально позволяет вам использовать свои ходы как валюту и жертвовать ими, чтобы нанести дополнительный урон или что-то в этом роде. Я не думаю, что Final Fantasy когда-либо была такой креативной со своими «поворотами», и мне кажется, что это новое направление более комфортно.
Джо: С FF16, задающим нас На пути к «Игре престолов» я действительно хочу от FF17 больше насилия, крови и наготы, а также собственную версию Красной свадьбы!