Элден Ринг использует масштабирование силы в стиле Секиро в Shadow of the Erdtree. Если он работает хорошо, в будущем он должен стать стандартом.

С предстоящим DLC для Elden Ring, Shadow of the Erdtree, дата выхода которого теперь определена (21 июня 2024 г.), ожидание (наконец-то) почти подошло к концу! После недавнего выхода трейлера было опубликовано немало сопутствующей информации, включая уникальный подход к масштабированию сложности боя в DLC. В недавнем интервью Famitsu (перевод здесь) Хидетака Мязаки — директор игры и президент FromSoftware — Упомянутая Shadow of the Erdtree будет использовать систему масштабирования силы атаки, аналогичную той, что есть в Sekiro: Shadows Die Twice. На первый взгляд, это открытие вызвало у меня смешанные чувства.
ВИДЕО ДНЯ DUALSHOCKERS

Связанное
Shadow Of The Erdtree выглядит достаточно большим, чтобы быть Elden Ring 2
Расширение Elden Ring станет всем, чего я когда-либо хотел, и даже больше. <р>Хотя я обожаю Sekiro и не могу дождаться, когда FromSoftware продолжит развивать молниеносный ритмичный бой, это просто не ролевая игра. В то время как Elden Ring предлагает сложные и разнообразные возможности сборки, использующие набор из восьми основных характеристик, Sekiro не включил статистику или разнообразие сборки — Это игра в жанре экшн, в которой особое внимание уделяется быстрому бою с множеством парирований и некоторыми мощными специальными способностями. Он по-другому справляется с ростом мощи; вместо того, чтобы распределять ту или иную форму Душ по массиву характеристик, он использует «Воспоминания»; чтобы увеличить силу атаки. После победы над крупными боссами они сбрасывают эти Воспоминания, которые вы затем можете принести в точку медитации и использовать, чтобы повысить свою силу атаки. Простая система, но идеально подходящая для такой целенаправленной игры, как Sekiro. В игре с более сложными вариантами сборки, такой как Elden Ring, эта система, похоже, просто не работает. Однако, поразмыслив над этим подробнее, переход к интеграции масштабирования силы атаки Sekiro в ваш относительный «уровень мощности» может оказаться невозможным. ведь DLC на самом деле гениален.
Выравнивание правил игры
Закрыть
DLC FromSoftware традиционно считается содержащим некоторые из самых креативных уровней и самых жестоких боев с боссами. С тех пор, как в 2012 году вышла оригинальная игра Dark Souls Artorias of the Abyss, компания FromSoft закрепила за собой репутацию производителя лучших игр — и самое сложное – — содержание. На протяжении всего DLC Ringed City для Dark Souls 3 FromSoftware продолжала эту тенденцию создавать свои лучшие встречи с боссами, с помощью которых можно по-настоящему проверить своих игроков. пределы. Само собой разумеется, что Shadow of the Erdtree продолжит эту традицию. Но в такой огромной игре, как Elden Ring, пропасть между уровнями игроков, несомненно, огромна. Хотя это, безусловно, сложно, игроки могут и закончили игру, вообще не повышая уровень, и хотя уровень 150 считается своего рода «оптимальным» уровнем; уровне для финальной игры, многие игроки, несомненно, вышли далеко за пределы этого уровня — некоторые стремятся максимально улучшить свои любимые характеристики, в то время как другие (включая меня) продолжают повышать уровень просто для того, чтобы довести все свои характеристики до «оптимального» уровня; диапазон, обеспечивая равный доступ к бесчисленным вариантам сборки игры.
Возникает вопрос: как сбалансировать DLC для такой обширной и амбициозной игры, как Elden Ring? Ответ, похоже, заключается в использовании системы Attack Power от Sekiro. Когда его спросили о каких-либо потенциально новых или уникальных механиках, которые появятся в Shadow of the Erdtree, Хидэтака Миядзаки ответил следующее:
Подумайте о системе силы атаки в Секиро. Отдельно от исходной системы уровней существует «сила атаки». это доступно только в областях DLC. Это было введено для того, чтобы дать свободу противостоять угрозам, упомянутым ранее, поэтому вы можете сделать что-то, например, исследовать другие области, прежде чем вернуться к вызову боссов, которые были слишком сильны в первый раз, что позволит вам легче испытать это даже на высоких уровнях. диапазон уровней.
Вместо того, чтобы полагаться на характеристики вашего персонажа как на определяющий фактор вашей общей эффективности, эта система масштабирования силы атаки сделает так, что ваша кажущаяся сила в DLC не будет определяться только вашей статистикой базовой игры, а так что игроки не будут побеждены в областях DLC. Это изменение — гениальный ход, и я ожидаю, что мы увидим его во всех будущих DLC FromSoftware.

Связанное
Миядзаки говорит, что есть еще одна загадка Элден-Кольца, которую игроки не нашли
В интервью Хидэтака Миядзаки намекнул, что небольшой элемент в Elden Ring еще не обнаружен игроками.
Насколько он будет похож на Sekiro?
Закрыть
Подробных сведений о том, как будет работать эта система масштабирования, немного, но есть несколько четких способов ее реализации.
- Создание своеобразной «шапки» в отношении определенных характеристик боя/урона (сила, вера и т. д.), требуя от игроков приобретения уникальной силы атаки DLC, может быть простым способом гарантировать, что персонажи не будут слишком сильными с самого начала.
- В интервью Миядзаки упомянул, что «исследует другие области, прежде чем вернуться и бросить вызов боссам, которые в первый раз оказались слишком сильными». так что потенциально это может быть своего рода предмет, например, сбор золотых семян или священных слез для улучшения ваших колб в основной игре.
- В качестве альтернативы, если это будет более близко к использованию Силы атаки Секиро, это может быть своего рода постоянный бафф, который выпадает из различных боссов мини-подземелий, что позволяет игрокам расставлять приоритеты в поиске тех, кто хочет увеличить свой урон, прежде чем сражаться. с главными боссами DLC.
- Возможно, существует определенный тип сопротивления, которым обладают боссы в DLC, и единственный способ обойти это сопротивление — это приобрести версию силы атаки из DLC (будь то коллекционный предмет). предмет, победа над определенными боссами или какой-либо другой метод).
сильный>
FromSoftware не хочет лишать вас полезности инвестиций в вашу боевую статистику, поэтому это должно быть чем-то, что дополняет ваши стратегические инвестиции в статистику, а не перевешивает их. Кроме того, из-за разнообразия сборок характеристик система должна быть способна поддерживать игроков, создавших Качественную сборку (Сила и Ловкость одинакового уровня), а также другие типы сборок, например, колдуна с заоблачным Интеллектом для накладывая разрушительные заклинания, или кого-то с более рассредоточенным вниманием, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами уникального оружия, такого как Меч Ночи и Пламени.

Связанное
Я рад, что нас ждет целый год без большого выпуска Pokemon
Очень необходим год, чтобы сосредоточиться на доработке.
Что это может означать для будущих игр
Закрыть
Будучи представителем любого другого разработчика, меня, возможно, больше беспокоят особенности того, как они это сделают, но я полностью уверен в проницательности FromSoftware в игровом дизайне. Если их устраивает система, на которой они остановились, я вполне ожидаю, что это будет элегантное решение, позволяющее избежать игроков, вступающих в DLC с завышенным уровнем.
Тот факт, что он уникален для DLC, также является разумным шагом, поскольку он не позволяет игрокам переходить к контенту DLC, становясь чрезвычайно мощным с помощью этой новой механики силы атаки, а затем возвращаясь к базовой игре еще более сильным. Если эта новая механика заработает хорошо, в чем я полностью уверен, она действительно кажется правильным путем для будущих игр FromSoftware Soulsborne.
Как бы мне ни хотелось увидеть его каким-то образом интегрированным в базовую игру, я думаю, что это слишком сильно противоречит более свободному подходу к статистике, который используется в ролевых играх FromSoftware. Полный отказ от этой статистики в пользу системы силы атаки был бы слишком далеким мостом для многих их поклонников, поскольку это неизбежно лишило бы некоторые из тех основных функций ролевых игр, которые игроки ожидают от этих игр. Возможно, есть какая-то золотая середина, например, если бы такие характеристики, как Сила, Ловкость и Интеллект, вносили некоторый вклад в силу атаки, но они в основном функционировали как соответствие определенным предварительным требованиям к оружию или заклинаниям, в то время как Секиро Система силы атаки в стиле стиле составляла основную часть прямого урона, независимо от вложений в характеристики.
Механика силы атаки действительно обеспечивает чрезвычайно эффективное нарастание мощности, поскольку оно гарантирует, что вы всегда станете более мощными, особенно после достижения определенных пороговых значений. Я могла быувидеть, как какая-то версия этой системы силы атаки будет интегрирована в будущие игры в качестве основной механики, но для этого потребуется еще более ловкая рука. Возможно, Shadow of the Erdtree — это испытательный стенд FromSoftware для именно этого — чтобы определить, работает ли эта механика так, как задумано, и посмотреть, как на нее отреагируют игроки.
В любом случае, мне не терпится узнать самому, когда Shadow of the Erdtree выйдет на всех платформах. позже в этом году, 21 июня 2024 года. Благодаря новым знаниям, новому оружию, локациям для исследования и боссам, которых нужно победить, он наверняка станет доминантом моего лета.

Далее
Я провел неделю марафона над оригинальной Final Fantasy 7 до выхода Rebirth
Есть ли Материя, которая продлевает дни или что-то в этом роде?