DnD: 10 домашних правил, которые изменят правила игры в команде

Подземелья и драконы

DnD: 10 домашних правил, которые меняют ход игры в команде

Одна из самых замечательных особенностей Dungeons & Dragonsявляется тот простой факт, что каждый за столом контролирует повествование. Голос каждого имеет значение и имеет право голоса относительно персонажей, истории и того, куда все это движется. Будь то игрок, Мастер Подземелий или даже гость на ночь, главный приоритет каждого — веселиться и отлично проводить время с друзьями.

Иногда, однако, эти прекрасные моменты не всегда явно прописаны ни в одном из руководств, что приводит к тому, что за некоторыми столами действуют свои собственные особые правила. Эти внутренние правила призваны помогать во всем, от боя до ролевой игры, и в этом случае они могут помочь игрокам развить отличные навыки командной работы друг с другом.

DnD: 10 внутренних правил, которые позволяют изменить игру в команде

10 Сессия Zero — это жизненно важный фундамент

Закрепите эти внутренние правила на камне

Закрыть

Одной из самых важных вещей для новых кампаний (особенно с новыми игроками) является проведение нулевой сессии, когда весь стол вместе придумывает правила и границы, какими бы они ни были. Хотя сама сессия нулевая не является официальной в руководствах, это невероятно распространенная вещь, которую делают многие столы, особенно из-за ее важности. Это домашнее правило, которое, честно говоря, должно быть стандартом дома.

Во время нулевой сессии это также отличное время, чтобы закрепить другие домашние правила, управляя всем по игрокам, чтобы все были на одной волне. Если ничего другого, это отличное время, чтобы убедиться, что все узнали о мире, своих персонажах и границах каждого.

9. Составьте список D100 для отвлекающих факторов

Безумные шутки и веселье удерживают игроков на курсе

DnD: 10 домашних правил, которые позволяют изменить ход игры в команде

Проведение игры D&D во многом похоже на управление классом: люди будут отвлекаться и в конечном итоге не будут придерживаться темы. Хотя в умеренных количествах это весело и позволяет всем по-прежнему сохранять непринужденность, это может слишком быстро выйти из-под контроля, и некоторые игроки будут больше бесполезны с отвлечениями, чем смешны. Один из простых способов противодействовать этому веселью: бросить его обратно в них.

Одно домашнее правило подразумевает, что Мастера Подземелий заставляют игрока бросить d100, а затем выдают список результатов, основанных на том, что он выбросил. Это не должно быть чем-то слишком радикальным, так как это все равно должно быть весело, но это должно быть достаточно неудобством, когда игроки не безрассудны с отвлечениями и цитатами из кармана. Эти результаты могут быть чем угодно вне игры (например, смена акцента игрока на определенное время) или в самой игре (бонусы и штрафы, делайте это случайным образом). Это отличный способ держать игроков в курсе событий и позволить им по-прежнему получать удовольствие.

8 Прогресс для языков или навыков

Никакой путь не является реалистичным годом

DnD: 10 домашних правил, которые меняют ход игры в команде

DnD: 10 внутренних правил, которые меняют правила игры в команде

Путеводители по D&Dимеют тенденцию иметь некоторые запутанные указания для некоторых из их правил. Например, гибкие навыки (например, кулинария) и языки не имеют системы уровней, и игроки не могут развивать навыки для достижения какой-либо конкретной цели или подвига. Фактически, любой прогресс, который произойдет, займет как минимум год, что просто нереально, если учесть процесс обучения.

Позволить игрокам развивать навыки и языки во время простоя от сюжета — это отличный, тонкий способ поощрить командную работу. Это не так прямолинейно, но Игроки будут искать материалы для своих товарищей и пытаться помочь им в этом росте, независимо от того, как это выглядит. Они могут даже не осознавать, что делают это, но осознание того, что у вашего друга есть цель в глубине вашего сознания, как правило, дает о себе знать в самые неожиданные моменты.

7 Используйте вдохновение для повторных бросков

Игроки знают, когда их спасать

DnD: 10 домашних правил, которые меняют правила игры в команде

Одно из самых больших изменений, которое внес Baldur's Gate 3D&D при адаптации к физической видеоигре было то, как она обращалась с Inspiration Dice. Она взяла довольно распространенное домашнее правило и сделала его официальным, позволив другим группам увидеть, как это можно сделать и при этом сохранить баланс. В Baldur's Gate 3Inspiration позволяет игрокам перебрасывать неудачный бросок вне боя,и это отличная идея включить его в свой стол.

Вдохновение может быть выдано так, как решит Мастер Подземелий, и это, как правило, забавный способ поощрить игроков оставаться на курсе и мыслить нестандартно. Кроме того, игроки склонны приберегать свое Вдохновение для более важных бросков, что обычно работает в пользу всей группы. Конечно, если DM хочет разрешить Вдохновение для перебросов боя, это только делает вещи еще лучше.

6 Позвольте игрокам выбирать неудачу

Будь то инициатива или другой бросок

DnD: 10 Дом Правила, которые меняют правила игры в командной работе

Планы должны быть успешными так же часто, как и неудачными, и нет ничего более удовлетворяющего, чем все, что идет по плану в игре D&D. Хотя это может показаться удивительным, некоторые из этих планов требуют, чтобы игроки провалили определенный бросок, либо чтобы казаться слабее, либо для какого-то другого вида обмана. ДМ должны разрешить своим игрокам терпеть неудачу, если они попросят, так же как кто-то может сдержаться в реальном мире.

Это также работает для Порядка инициативы или любых других бросков, которые разрешает DM. Например, если у двух игроков есть определенный метод, который они хотят использовать, чтобы победить босса, но Персона A выбрасывает больше, чем Персона B, и B должен ходить первым. Если все согласны, нет ничего плохого в том, чтобы позволить B ходить первым, чтобы план A сработал, — плюс, это поощряет общение, а это, возможно, самый важный навык, который может быть у кого угодно.

5 Ритуал воскрешения вовлекает всю партию

Спасибо Critical Role

Закрыть

DnD: 10 домашних правил, которые меняют ход игры в команде

В обычных Dungeons & Dragons, по общему признанию, смерть довольно дешева. С бесчисленными различными заклинаниями, которые могут легко вернуть кого-то из мертвых, фаталити персонажей, как правило, не имеют большого веса за собой. Однако, Critical Roleввел новый метод оживления павших союзников, ритуал, который вовлекает нескольких членов группы и не гарантирует, что кто-то вернется к жизни.

Мало того, что несколько членов партии (или все, если так предпочитает DM) работают вместе, чтобы попытаться вернуть своего товарища к жизни, но это также добавляет веса самой смерти. Если ритуал проваливается, персонаж полностью мертв, и это заставляет всех хотеть предложить свои самые лучшие идеи, чтобы вернуть кого-то. Ритуал воскрешения полон ставок, и это почти всегда имеет тенденцию вызывать самую страстную командную работу в сплоченных группах.

4 Разрешить игрокам ретконить ужасные решения

Иметь ограничения и сделать это голосованием

DnD: 10 домашних правил, которые меняют ход игры в командной работе

Иногда люди принимают решения, о которых потом жалеют, в некоторых случаях, почти сразу. Это случается со всеми, и, к сожалению для игроков, эти мгновенные решения могут иметь катастрофические последствия. Если это результат, который действительно расстраивает нескольких игроков, разрешение им проголосовать за переосмысление этого результата одновременно и облегчение, и воодушевление.

Хотя этим не следует злоупотреблять, предоставление партии возможности пересмотреть особенно ужасный результат — это хороший способ убедить стол, что веселье и комфорт — главные приоритеты. Не говоря уже о том, что эти решения, как правило, принимаются на благо всей партии, поэтому хорошо поощрять такие бескорыстные просьбы.

3 Как вы хотите это сделать?

Создайте ажиотаж и моральный дух в команде

DnD: 10 домашних правил, которые подходят для некоторых Командная работа, меняющая правила игры

Еще одно классическое домашнее правило, которое Critical Roleпринесла с собой простая цитата: «Как вы хотите это сделать?»Эта цитата произносится в конце боевого столкновения, которое позволяет игрокам описать, как именно они хотят убить этого последнего оставшегося врага. Они описывают, какой эпический финал делает их персонаж, убивает монстра, и на этом бой завершается.

Это такой простой вопрос, который имеет такую ​​силу в D&Dстол, так как игроки знают, что это значит, и что это приятно слышать. Чаще всего игроки в конечном итоге подбадривают друг друга (даже если они не получили завершающий удар), создавая моральный дух в группе. И, конечно, когда дело доходит до командной работы, нет ничего важнее, чем поддерживать надежду, ажиотаж и моральный дух на высоком уровне.

2 Сохранение конфиденциальности спасения смерти повышает ставки

Добавьте последние слова и воспоминания для дополнительного напряжения

DnD: 10 домашних правил, которые меняют правила игры в команде

DnD: 10 домашних правил, которые изменят правила игры в команде

Когда игроки теряют сознание в бою, они должны сделать бросок спасения от смерти, чтобы увидеть, живы они или умирают. Обычно игрок просто делает бросок туда, где все могут видеть, что сообщает все еще стоящим игрокам, как в данный момент выглядит их товарищ по команде. Однако, если эти броски внезапно становятся приватными между пострадавшим игроком и DM, все становится намного интереснее.

Сделав эти броски приватными, игроки теперь должны отдавать приоритет своим павшим товарищам по командевместо того, чтобы попытаться узнать, как долго они смогут обходиться без исцеления. Стоящие игроки понятия не имеют, как выглядят их товарищи по команде, что дает им еще больше причин убедиться, что они стабилизированы немедленно, а не надеяться на успех в бросках.

1 Система репутации держит всех под контролем

Если, конечно, репутация не имеет значения

Закрыть

Один из самых эффективных способов поощрения командной работы в группах — убедиться, что все друг друга контролируют и поддерживают порядок. Один из лучших способов сделать это в D&D — иметь систему репутации, которая дает игрокам определенную репутацию на основе их действий в игре до сих пор. Для игроков, которые пытаются сделать все максимально гладко, система репутации гарантирует, что они (и союзники) будут держать себя (и союзников) под контролем.

Не говоря уже о том, что это отличный способ не дать игрокам стать полными убийцами в игре. Ответственность важна, и, конечно, DM решает, как эта система работает, но если репутация не является чем-то, что обязательно волнует игроков в этой игре, тогда, конечно, сходите с ума.

Ваши изменения были сохранены

Письмо отправлено

Письмо уже отправлено

DnD: 10 домашних правил, которые меняют игру в команде

Dungeons and Dragons

Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.

Франшиза Dungeons & Dragons Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер E. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемые Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition Развернуть

Ваше мнение