Подземелья и драконы

С анонсом D&D 2024 (также называемого One D&D, 5e 2024 или просто 6th Edition/6e) и недавним выпуском нового Справочника игрока, игроки Dungeons & Dragons с нетерпением ждут, какие новые идеи их ждут. Новое Гайд мастеразапланирован к выпуску 12 ноября 2024 года, что даст DM еще один повод для волнения перед выпуском Monster Manual 18 февраля 2025 года.
Продолжить чтение
Войти Создать учетную запись
Неограниченный доступ и включение всех функций!
Неограниченный доступ • Все функции • Полный опыт!
Продолжить
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать учетную запись
*Обязательно: 8 символов, 1 заглавная буква, 1 цифра
Создать учетную запись
илиВойти через Google
Продолжая, вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности и Условиями использования.
Вы также соглашаетесь получать наши информационные бюллетени, вы можете отказаться от них в любое время.
Нет, спасибо, продолжайте читать
Новые и опытные Мастера Подземелий надеются, что новое руководство устранит некоторые недоразумения и потенциально сложные вопросы. Начиная от игровой механики и заканчивая шпаргалками или простыми советами и ресурсами, в новой книге есть много полезного, и многое из того, что ДМ надеются увидеть.
10 Очистите Пантеон
Организуйте, классифицируйте, все, что нужно сделать
Закрыть
Проще говоря: божественный пантеон в Dungeons & Dragonsэто своего рода сумасшедший беспорядок. С невероятным количеством богов, изначально вымышленных или взятых из мифологии, это невероятно подавляюще и неорганизованно. Даже для тех, кто не новичок в DnD, было глотком свежего воздуха увидеть только выборку этих богов в Baldur's Gate 3.
В идеале, пантеон должен быть сокращен до управляемого размера или оставаться эксклюзивным для любого из соответствующих модулей. Их можно организовать в категории, что упрощает выбор типов богов, которые DM хотят видеть в своей кампании, на основе подземельеа бога. Это изменение качества жизни, которое избавит Dungeon Masters от сильной головной боли.
9 блоков характеристик окружающей среды и материалов
Или реализовать шкалу стойкости

Правила, окружающие предмет Класс брони (AC) и очки здоровья (HP) гораздо сложнее, чем они должны быть. Обычно HP предмета измеряет, как долго он может выдерживать урон, прежде чем начнет терять свою базовую целостность, а не ломаться сразу, а AC для некоторых предметов, как правило, слишком снисходителен. Существуют целые системы, зависящие от размера предмета и его порога повреждения, и это можно легко упростить.
Различные материалы должны иметь небольшие блоки характеристик, детализирующие сопротивления и иммунитеты (потому что запечатанная железная дверь ни за что не поддастся ударам деревянной дубинки). Должна быть небольшая таблица с образцами предметов, с большей гибкостью в отношении урона, а не просто поломки. Повышение эффективности и организованности предметов не только облегчит задачу для всех участников, но и обеспечит лучшее погружение в более приземленный мир DM.
8 советов относительно нулевой сессии
И другие советы для новых DM

Быть Мастером Подземелий сложно, особенно для новичков в этом хобби. Это может пугать как DM, так и игроков, но один из способов избежать множества вопросов и потенциальных конфликтов — организовать Сеанс Нулевой. Это сеанс перед началом игры, где DM настраивает мир, игроки могут создавать своих персонажей, и устанавливаются границы. Это также забавный способ собраться вместе и начать в целом.
В Руководстве Мастера Подземелий в настоящее время не упоминается Сеанс Нулевой или что-либо о нем, что, как мы надеемся, изменится. Это не обязательно должна быть целая глава, даже если это просто страница с подробным описанием того, что такое Session Zero, что это значит для всех участников и советы по его проведению. Каждая группа отличается, поэтому для начала будет достаточно охватить несколько основных вопросов/основ.
7 Помощь по ценообразованию/экономике магических предметов
Сколько вообще должно что-то стоить?

К сожалению, экономика и математика не всегда легко даются всем Dungeons & Dragonsигроки, как бы иронично это ни звучало. Конечно, валюта, описанная в книгах, легко отслеживается и адаптируется, но сложно поддерживать разумные цены. Не все должно быть высечено на камне с их ценами, но даже шпаргалка с некоторыми основами была бы достаточна для справки.
Это становится особенно распространенным, когда в дело вступают магические предметы. Конечно, есть примерные цены на базовое оружие и доспехи, но ничего на другие товары и услуги — и это даже не учитывает редкость различных предметов и их чар. Желание оставить цены на усмотрение DM определенно понятно, ноэто облегчит им задачу, предоставив им что-то, к чему они могут вернуться при необходимости.
6 основных шпаргалок по заклинаниям
Эффекты, условия, любое простое руководство

В Руководстве игрока и других модулях есть впечатляющее множество заклинаний для всех видов заклинателей, в которых подробно описывается все, что игроки могут делать с их новообретенной силой. Тем не менее, за этим нужно много следить, особенно учитывая, что разные заклинания являются эксклюзивными для разных классов. Это может быть довольно запутанным и легко перепутать, особенно потому, что это не указано в Dungeon Master's Гайд.
Наличие таблицы некоторых наиболее распространенных заклинаний и колдовствЭто облегчит для DM обновление информации о том, что должно произойти. Также было бы идеально включить простую таблицу, в которой подробно описаны некоторые основные условия, которые можно легко перепутать (например, быть схваченным или быть ограниченным). Или, в идеале, просто включить все в конец книги, так же, как это делается в Справочнике игрока.
5 Система построения встреч
Что-то не исключительное для боя
Закрыть
Придумывание встреч — один из самых сложных аспектов работы Мастера Подземелий, с большим количеством вещей, которые нужно создать и сбалансировать. Такие книги, как Книга Мастера Игры о дополнительных случайных встречахоказывают большую помощь в предоставлении инструментов для всех видов столкновений, хотя это требует от DM иметь при себе еще одну книгу. Текущее Гайд Мастера Подземелий даже имеет несколько страниц в конце, посвященных случайным столкновениям в подземелье через бросок кубика.
Однако они, как правило, предназначены исключительно для боя. Конечно, это понятно, но некоторые кампании не требуют боя в каждой отдельной сессии. Это может быть связано с жанром кампании, идеальным игровым процессом или пожеланиями игроков, встречи не должны быть исключительно для сражений и враждебных врагов. Трудно придумать ненасильственную встречу, которая все еще использует ресурсы, поэтому наличие некоторых примеров было бы полезно и привнесло бы больше нюансов в каждую игру.
4 Более простая система укрытий
Что-то, что игроки могут понять и чему следовать

Когда бой становится особенно сложным, игроки могут использовать свое окружение другими способами, а не только для разрушения: в качестве укрытия. Тем не менее, система укрытий в D&D чрезвычайно запутана. Существуют различные типы укрытий, и они даже не обеспечивают укрытие в традиционном смысле. Они просто увеличивают AC и бонус ловкости игрока. Конечно, это работает, но на самом деле просто проще сделать это сделкой типа «да или нет».
Игроки либо находятся за укрытием, либо нет, и это должно зависеть от того, как игрок укрывается. Например, если они прячутся за большим валуном, который доходит до талии игрока, они не должны получать урон, если только этот урон не нанесен из-за укрытия, или если игрок не решит выйти из укрытия. Это не должно быть сложным, это просто должно быть укрытие.
3 инструмента для настройки и домашнего пивоварения
Предложение гибкости для творческих идей

Официально не опубликована статистика о том, как часто Dungeon Master's делают определенные элементы или всю свою кампанию. Без сомнения, это определенно значительный объем, учитывая, что D&D Beyond позволяет игрокам делать Homebrew монстров, NPC и другие необходимые предметы. Тем не менее, Homebrewing — непростая задача, особенно для новых DM, у которых есть свои собственные идеи.
Гайд Dungeon Master'sне содержит ничего о домашнем пивоварении или о том, как подправить существующие идеи. Несмотря на то, что 5e является самым простым и гибким изданием D&D для работы, все еще есть много того, что нужно учитывать при домашнем пивоварении, и многие могут не знать, с чего начать. Домашнее пивоварение должно быть целым разделом в новом руководстве, реалистично, с советами и приемами о том, как ароматизировать то, что есть, или вытащить что-то из воздуха.
2 Шпаргалка по диким формам друидов
Храните все в одном месте

Если заклинания было сложно отслеживать, то список Wild Shape друида гораздо сложнее в управлении, особенно в середине игры. Помимо того, что он невероятно силен и с ним трудно справиться в бою, есть бесконечное количество возможностей того, во что могут превратиться игроки-Друиды. Еще больше раздражает то, что в одной из книг говорится, что у DM будет вся эта информация — а у DM нет ничего из этого.
Наличие нескольких страниц, посвященных различным Диким Формам, их рейтингам CR и основным характеристикам, будет иметь решающее значение для того, чтобы сделать Друидов более удобными для управления в бою, и в то же время предоставить лучший опыт для всех участников. Добавляя удобство, это устраняет нежелательное разочарование, поэтому наличие Диких Форм, собранных в одном месте, определенно соответствовало бы этой потребности.
1 Варианты классов Злодеев и Злых
Либо с BBEG, либо с отдельным Злодеем
Закрыть
Конечно, смысл Подземелий и Драконов часто заключается в том, чтобы группа спасала мир от предопределенного Большого Злого Парня(BBEG, также называемый Big Bad End Guy). Однако иногда игроки хотят работать на BBEG, либо как шпион, либо через злодейскую группу, а не как героическую. К сожалению, на самом деле нет никакой информации о том, как быть злым и вести злую кампанию. DM'ам приходится подстраиваться и заниматься доморощением, чтобы это произошло.
Наличие раздела с подробным описанием классов злодеев было бы совершенно потрясающим. Это был бы новый способ играть в D&D, даже если это для более короткой кампании — она может совпадать с BBEG или быть автономной; в любом случае цели и последствия связаны со злом. Подробно опишите шпионов, предателей, злые мотивы и действия; представьте способы перехода на темную сторону, так сказать, коррупцию, совпадающую с властью. Или, для более обнадеживающей ноты, предложите способ спастись от зла — в любом случае это откроет совершенно новый мир для DM и игроков, и, будем надеяться, что что-то подобное будет доступно в новом Руководстве Мастера Подземелий.

Dungeons and Dragons
Фэнтезийная ролевая настольная игра, предназначенная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons было создано Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Драконы Оригинальная дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерE. Gary Gygax, Dave Arneson Количество игроков 4-8 игроков Рекомендуемый Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Dungeons & Dragons 2nd Edition, Dungeons & Dragons 3rd Edition, Dungeons & Dragons 4th Edition, Dungeons & Dragons 5th Edition
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.
Развернуть