
Еще в 2014 году меня переполняло волнение, когда я установил Dragon Age: Inquisition на свою PS4. Обещание большего и обширного мира было захватывающим, особенно после ограниченного окружения Dragon Age 2 и повторяющегося использования ресурсов. Я хорошо помню, как впервые вошел во Внутренние земли, очарованный повествованием и знаниями о продолжающейся войне между магами и мирянами.
Это было захватывающе и захватывающе. Я с нетерпением бродил по местности, впитывая каждый квест и сюжетную нить. Но где-то волнение начало угасать. То, что началось как увлекательное приключение, постепенно превратилось в монотонный контрольный список задач, и я не был уверен, что я к этому чувствую.
Беды открытого мира

Dragon Age: Inquisition изначально меня зацепило своим богатым сюжетом и обширным миром, но вскоре игра стала больше напоминать раздутую MMORPG, чем сюжетную ролевую игру, которую я ожидал от BioWare. Формат открытого мира с его бесконечными побочными квестами и маркерами на карте разбавлял впечатления.
Я обнаружил, что бреду по заданиям, движимый не интересом к повествованию, а необходимостью очистить журнал квестов. Для меня игры BioWare всегда были связаны с двумя главными вещами: революционной инклюзивностью LGBTQIA+ и напыщенным повествованием, основанным на персонажах. Но здесь повествование, казалось, затерялось среди беспорядка перенасыщенного открытого мира.
Когда я спросил своих друзей и коллег-фанатов BioWare на фан-страницах в социальных сетях об их любимых частях Inquisition, лишь немногие упомянули, что им нравится исследование. Тем не менее, подавляющее большинство с любовью отзывались о конкретных, сюжетных моментах, таких как Зимний дворец, где игроки разбираются в политических интригах и потенциальном государственном перевороте, и «Нарушитель границы». Финальное линейное расширение игры.
Для меня персонажи, их взаимодействие и их романы были сердцем игры. Особенно меня восхитил мой роман с Дорианом. После буквально 100 с лишним часов ссор взад и вперед видеть, как он и Вивьен наконец поладили, было самым ярким моментом. Они согласились работать вместе, чтобы найти способ помочь моему Инквизитору справиться с мучительной болью от якоря в его руке.
Бесцельные приключения Андромеды
Закрыть
Переходя к Mass Effect: Andromeda, мой опыт был аналогичным. Хотя это не моя любимая игра в серии, я все же нашел ее достаточно интересной, чтобы пройти ее несколько раз. Несмотря на более слабое написание, в истории были свои моменты. Узнав больше о родителях Райдера через трогательные записи их отца и узнав о своей матери, мы создали убедительный и проникновенный семейный рассказ. К сожалению, эти трогательные моменты были погребены под разочаровывающим слоем бесцельной езды по бесплодным планетам и сбора тривиальных предметов, разбросанных по карте. Каждый раз, когда я думаю о переигрывании «Андромеды», я испытываю непреодолимое чувство утомления при мысли обо всех утомительных задачах, необходимых для достижения этих приятных сюжетных моментов.
Неуверенный полет Anthem

Anthem стала еще одним примером ошибки BioWare с формулой открытого мира. Первоначальные ощущения от полета через огромные пространства в моем специально изготовленном механическом костюме и исследования прекрасного, захватывающего мира были неоспоримы. Было чувство волнения от полета по большим площадям, бега под водопадом, чтобы охладить струи моего розового, сделанного на заказ механического костюма, похожего на робота, и пикирования под воду, чтобы наблюдать, как вокруг меня поднимаются пузыри.
Однако волнение быстро угасло, поскольку игра превратилась в повторяющийся цикл прохождения квестов ради прохождения квестов. Повествование, в которое я изначально был вовлечен, изо всех сил старалось сохранить свою хватку среди утомительного путешествия по обширным, но пустым ландшафтам.

Я обнаружил, что иду в определенном направлении не из-за сильного повествовательного притяжения, а потому, что это была ближайшая локация, которая позволяла мне удалять квесты из моего журнала. Anthem был захватывающим около 30-40 часов. Хоть и не идеально, но было ощущение погружения. Но проблема в том, что, опять же, многое из этого было просто показухой.
Вы можете приземлиться и выстрелить в несколько объектов, но сколько раз вы захотите это делать, пока это не станет слишком скучно? Кроме того, внезапно вы переходите от восторга по этому поводу к полному игнорированию всего этого. Механика живого обслуживания игры обещала долговечность и возможность повторного прохождения, но в конечном итоге не сработала из-за отсутствия увлекательного контента, который мог бы поддерживать интерес игроков с течением времени.
Надеясь на героическое возвращение

Этот опыт заставил меня с опаской относиться к Dragon Age: Dreadwolf, которая потенциально может пойти по тому же пути открытого мира. Однако слухи, обнаруженные PCGamesN, предполагают, что BioWare может вернуться к более традиционной формуле, и я искренне надеюсь, что они это сделают. Привлекательность игр BioWare всегда заключалась в их способности создавать богатый сюжетно-ориентированный опыт со сложными персонажами и захватывающими сюжетными линиями.
Такие игры, как Baldur's Gate 3, продемонстрировали, что можно предложить множество ярких, насыщенных контентом областей, не попадая в ловушку раздутого дизайна открытого мира. Возвращение к целенаправленному повествованию и хорошо продуманным, значимым локациям, несомненно, станет долгожданным сдвигом.
По мере приближения выхода Dragon Age: Dreadwolf я сохраняю осторожный оптимизм. Используя их сильные стороны и концентрируясь на том, что у них получается лучше всего, BioWare может создать игру, которая очарует и порадует фанатов, оставаясь верными наследию серии Dragon Age. Мы надеемся на возвращение в форму и на игру, которая будет держать нас в напряжении от начала до конца.