В D&D 5e на выбор предлагается 11 архетипов бойцов, поэтому важно знать не только, насколько они круты, но и насколько хорошо каждый из них выполняет свою работу.

Мечи являются такой же частью Dungeons & Драконыкак колдовство, и класс Боец иногда объединяет их вместе, создавая владеющих оружием пользователей магии, которые налетают, чтобы выполнить работу довольно близко и лично. Не все истребители могут быть такими тяжелыми, как танки варваров, но их боевая универсальность определенно оставляет след на поле боя, а предлагаемые боевые архетипы только увеличивают их потенциальную мощь.
Бойцы невероятно разносторонние. Их способность приспосабливаться к различным стилям боя и оружию столь же полезна, как и их способность владеть щитами и надевать любой тип доспехов. И хотя они могут бить не так сильно, как разъяренный варвар, правильный архетип и телосложение бойца делают их опасными врагами, о которых враги не скоро забудут. Некоторые архетипы намного лучше других, поэтому возникает вопрос: как они ранжируются?
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ
11. Arcane Archers чувствовали бы себя более комфортно в качестве архетипа Ranger

Чародейские лучники используют древний метод эльфийской стрельбы из лука, который наполняет их выстрелы магической энергией и такими эффектами, как Обманчивая стрела, Ищущая стрела или Теневая стрела, для достижения определенных целей. Они могут сделать два таких выстрела стрелы на третьем уровне после короткого или продолжительного отдыха.
Магические лучники также могут наделять немагические стрелы магическими эффектами, что невероятно полезно при сражении с невосприимчивым врагом. к немагическому урону. Они также могут перенаправить пропущенный выстрел с помощью функции «Кривой выстрел», нацелив его на цель в пределах 60 футов от промаха и перебросив атаку.
Одна из причин, по которой Мистический лучник оказывается внизу списка, заключается в том, что кажется, что он более точно вписывается в архетипы рейнджеров, чем среди бойцов.
10. Рыцари Пурпурного Дракона поклялись соблюдать закон и нести мир

Эти бойцы — стереотипные странствующие рыцари, поклявшиеся чтить, служить и защищать законы Кормира и поддерживать мир. Свирепые воины, которые сплачивают и вдохновляют окружающих, одного лишь знания об их присутствии в локации часто бывает достаточно, чтобы потенциальные бандиты и нарушители спокойствия прошли мимо без остановки.
Как посланники кормирской короны, они владеют Убеждением, что означает, что они могут вести переговоры от имени тех, кому служат. Эта функция удобна для группы, путешествующей без Барда или другого опытного оратора, когда они попадают в ситуации, требующие убедительного присутствия во время сложных разговоров.
Рыцари Пурпурного Дракона находятся в конце списка не только потому, что они имеют тенденцию быть немного стереотипным, но и некоторые ограничения также ограничивают предысторию персонажа Королевством Кормир.
9. Чемпионы универсальны благодаря надежной механике критического удара

Чемпион — превосходный спортсмен и разносторонний боец, который отточил свое тело и технику, чтобы наносить быстрые и сильные удары и наносить критические удары при естественных 19 и 20. Эта функция расширяется и включает натуральные 18 по мере повышения уровня чемпиона, что дает им три возможности для удвоения урона. критическая атака.
Мало того, что они могут использовать два боевых стиля, их использование щита также может обеспечить защиту ближайшего союзника, что накладывает помеху на броски атаки против этого союзника в бою. На уровне 18, если у Чемпиона меньше половины общего количества очков жизни, он может добавить 5+ к своему Модификатору Телосложения, чтобы снова получить очки жизни в начале своего хода.
Чемпионы, безусловно, универсальны, но их способности недостаточно сильны, чтобы отодвинуть их слишком далеко от конца списка.
8. Кавалеры благородные рыцари и опытные наездники

Кавалеры часто являются воинами благородного происхождения, которым так же комфортно вести боевую атаку, как и в общении с важными подставными лицами. Несмотря на легкость воспитания, многие кавалеры покидают комфорт своего благородного образа жизни в поисках приключений и возможностей служить и защищать тех, кто не в состоянии сделать это самостоятельно.
Боевые маневры кавалера позволяют ему оседлать врагов и потенциально сбить их с ног, если они провалят энергосберегающий бросок после зарядки. У них также есть способность отмечать своих врагов, когда они наносят им удары, а это означает, что враг получает помеху при атаках против кого-либо, кроме Кавалера. Если врагу все-таки удается ударить и поразить союзника, Кавалер может совершить против него специальную атаку, а если атака достигает цели, добавляет дополнительный урон от оружия.
Одна из причин, по которой Кавалер перемещается ближе к середине списка, заключается в том, что по достижении 18-го уровня они могут принимать атаку возможности на каждом ходу боя, кроме своего собственного.
7. У стрелка есть главный недостаток во время боя

Архетип стрелка не' Это официальный архетип бойца D&D, поэтому его нельзя использовать в событиях Лиги авантюристов, если не указано иное, поэтому он находится в середине списка. Автор Критическая рольМастер подземелий, Мэтью Мерсер для персонажа Талиесина Джаффе Персиваля в первой кампании, Стрелок осознает силу боевого оружия, но их новаторский ум понимает, что должен быть лучший и более эффективный способ уничтожить врагов с дальней позиции. .
Стрелки владеют инструментами ремонтника, которые позволяют им создавать и ремонтировать оружие и боеприпасы. У них есть несколько мощных Трюковых выстрелов на выбор, которые могут дать преимущество Стрелку, сбить врагов с ног или нанести огромный урон.
Основным недостатком стрелков является то, что их оружие часто может дать осечку, и в отличие от стандартного боевого оружия и оружия дальнего боя, его перезарядка требует гораздо больше времени и усилий.
6. Рыцари рун могут улучшать оружие и доспехи, чтобы повысить их мощность

Рунические рыцари изучили древнюю технику великанов вырезания рун, чтобы улучшить и усилить свое снаряжение. Специализируясь на этом архетипе, Рунический Рыцарь изучает два рунических символа, которые он может добавлять рунами к части своего снаряжения, например к доспехам, щиту, оружию, амулету или переносному предмету. По мере повышения уровня рыцарь может обмениваться рунами, чтобы выучить разные, и в конечном итоге выучить до пяти.
Существует шесть типов рун, которые улучшают все, начиная от способности рыцаря заглядывать в будущее. и избегайте внезапных атак, чтобы нанести мощный урон огнем. Со временем рунический рыцарь приобретает ряд особенностей, которые делают его более похожим на гиганта по росту и внешнему виду, что дает ему доминирующее положение в бою, которое трудно игнорировать.
Несмотря на определенные ограничения, Рунический рыцарь находится в середине списка, потому что он может превратить обычного героя в кого-то эпического.
5. Мастера сражений изучают военное искусство

Для Мастера Битвы столь же академичны, сколь и воинственны, требуют отточенного ума, изучившего искусство войны способами, которые делают их опасными и расчетливыми противниками на поле боя. Используя Кубики Превосходства, Мастер Битвы может выполнять точные маневры в бою, от ответного удара и парирования до обезоруживания и отвлечения внимания. Кости превосходства растут по мере повышения уровня Мастера битвы, начиная с D8 и достигая D12 на уровне 18.
Благодаря своему уму и хитрости Battle Masters может изучать и наблюдать за своими врагами вне боя или во время взаимодействия до минуты и учиться как этот потенциальный враг сравнивается. Использование этой функции позволяет Воину определить, является ли его противник выше или ниже, так как DM предоставляет ему информацию об уровне его класса, показателе DEX, Классе Доспеха и многом другом.
У боевых мастеров есть большой потенциал, чтобы манипулировать полем битвы в свою пользу, что определенно ставит их выше других архетипов среднего списка.
4. Самурай черпает вдохновение из своего исторического аналога

Есть что-то величественное и романтичное о воине-самурае. Спокойный ум и наделенный мощной решимостью, самурай редко может быть побежден даже самыми безжалостными врагами. Одни только возможности отыгрыша отбрасывают Самурая в нижнюю половину середины списка, поскольку у этого неутомимого воина есть богатая история и потенциал для замечательной предыстории, которая поможет ему пройти через кампанию.
Эти харизматичные воины преуспевают в социальных ситуациях, что делает их ценными активами при встрече с придворными и дворянами, а их боевой дух позволяет им манипулировать своим преимуществом в бросках атаки. Какая бы причина ни двигала самураями, их безжалостность в бою настолько сильна, что они могут даже бросить вызов смерти, когда их хиты достигают 0, чтобы продолжать сражаться еще один ход. Удары по ним заставляют их проваливать спасброски от смерти, и в конце этого дополнительного хода они теряют сознание.
3. Потусторонний рыцарь сочетает боевые действия и магическое мастерство с легкостью

Боевое мастерство сочетается с магией для Жуткий рыцарь, у которого есть доступ к ряду заклинаний Волшебника, которые усиливают их атаки и защищают их союзников. Хотя их способность заклинаний не выходит за пределы ячеек заклинаний четвертого уровня, заклинания, которые они могут использовать по мере продвижения, не вызывают смеха.
Их магические способности позволяют им формировать тайную связь с двумя видами оружия, и после того, как они связаны с ними, они не могут быть обезоружены, если только они не станут недееспособными. По мере повышения уровня они в конечном итоге получают Продвинутую военную магию, которая позволяет им использовать бонусное действие для атаки оружием после произнесения заклинания.
Универсальность их магии и боевого мастерства — веская причина для хорошо сложенный Потусторонний рыцарь, чтобы войти в тройку лучших в списке.
2. Пси-воины подключаются к Силы разума

Сочетая силу своего разума с боевыми способностями, пси-воины усиливают свои атаки псионической энергией. Находясь в колодце псионической энергии внутри своего тела, они могут поддерживать себя с помощью кубиков псионической энергии, которые позволяют им наносить более сильные удары, создавать защитные барьеры и перемещать как вещи, так и существ с помощью своего разума.
По мере того, как пси-воины продвигаются по уровням, растут и их псионические способности. В конечном итоге они могут использовать свой разум, чтобы перемещать свои тела и сбивать врагов с ног мощными атаками. Со временем их разум становится настолько искусным, что они приобретают устойчивость к психическим повреждениям, и когда они начинают свой ход, либо очарованные, либо напуганные, они могут использовать свою силу, чтобы отменить эффект и восстановить контроль.
Оттачивание разума. таким образом, выходит за рамки общего интеллекта на поле боя, а способность манипулировать объектами с помощью разума ставит их на второе место, вне конкуренции.
1. Эхо Рыцарь опирается на Тайные Силы Мультивселенной

Эхо-рыцарь Мэтью Мерсера — самый интересный из всех архетипов Бойцов, потому что сила, которой они владеют, притягивает даже нереализованные тени времени. Черпая вдохновение из дунамиса, предугадывающей тайной силы, которая формирует мультивселенную и скрепляет ее, эти воины вызывают угасающие отголоски собственной силы, которые роятся вокруг них, когда они бросаются в бой.
Эти отголоски самостоятельной работы в тандеме с Воином, часто меняющиеся с ними местами на поле боя, чтобы приблизиться или предоставляющие им доступ к атакам возможности без необходимости Рыцаря двигаться. Увеличивая ярость своего эха, они могут совершить дополнительную атаку в свой ход с места своего эха на поле боя. Они также могут передавать свое сознание своему эху, что позволяет им видеть и слышать сквозь эхо.
Эхо также может стать мучеником, бросаясь перед союзником, чтобы защитить его от приближающейся атаки. . Достигнув 18-го уровня, Эхо-рыцарь может использовать не одно, а два эха, чтобы сражаться вместе с ним и давать ему большое преимущество на поле боя.