Пророчества могут быть отличной зацепкой для приключений Dungeons & Dragons, но есть тонкая грань между их использованием в качестве зацепки сюжета и железной дорогой.

Подземелья и усилители «Драконы» — типичная игра в жанре фэнтези, а пророчества — одни из наиболее часто используемых сюжетных приемов в этом жанре. Тем не менее, использование предзнаменования конца света, чтобы подготовить почву для эпической кампании, может создать впечатление, что вечеринка идет по заранее определенному пути, если все сделано плохо. Если Мастер Подземелий хочет использовать пророчества в качестве основной темы, не напрягая своих игроков, он должен сделать это таким образом, чтобы удерживать игроков. агентство нетронуто.
Пророчество как D&Dсюжетный крючок может быть хитрым, потому что основная часть истории определяется еще до того, как приключение началось. Независимо от того, предсказывает ли волшебник катастрофическое событие или древний текст описывает группу неожиданных героев, которые выйдут вперед в трудную минуту, направление и тон кампании заданы. Если все сделано неправильно, это может лишить D&D того, что делаетсовместная настольная ролевая игра, и у участников останется ощущение, что они наблюдают за происходящим, а не участвуют в общей истории.
ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
Держите пророчество достаточно открытым, чтобы адаптировать его к истории

При использовании пророчества в качестве зацепки сюжета лучше всего дать себе некоторую свободу приспосабливаться по мере необходимости. Никто не может по-настоящему предсказать хаос, который группа авантюристов создаст на протяжении всего своего путешествия; слишком конкретная информация о том, как, когда и где произойдет судный день, может сделать все остальное, чем занимается партия, будет казаться второстепенным материалом. Хотя пророчество не должно быть слишком расплывчатым, точные детали того, что произойдет, могут подождать, пока сторона не проведет собственное расследование.
DM также выигрывает от небольшой передышки, позволяя деталям пророчества раскрываться с течением времени, поскольку они могут включать цели и действия группы в предсказанную опасность или судьбу по мере того, как кампания разворачивается. Возможно, отвергнутый неигровой персонаж становится ключом к развязыванию древнего чудовища, жажда мести группы непреднамеренно ослабляет границы между Материальным Планом и другими измерениями, или первоначальное стремление группы к локальному миру ставит их на пути к тому, чтобы стать чемпионами королевства. То, как сбывается пророчество, должно зависеть от намерений и выбора стороны.
The Players' Выбор должен иметь значение

К лучшему или к худшему, что партия делает с пророческим знанием, зависит от них. Они могут решить не вступать в бой напрямую, что приведет к другой серии целей и мини-квестов, чем изначально планировал DM. Это не означает, что группу нужно наказывать за то, что она не взялась за квест в лоб. Наличие последствий, влияющих на мир за пределами персонажей, может сделать NPC и области в кампании более живыми. Это также создает возможности для ролевых игр, позволяя персонажам реагировать на эти изменения.
Несмотря на то, что все игроки' или приготовления Мастера, неудачные броски и другие факторы могут перевернуть самые продуманные планы с ног на голову. С любой стороны спектра это может означать, что партия не может предотвратить предсказанное событие или грандиозный план Мастера терпит неудачу. Независимо от исхода, лучше оставить все как есть, не пытаясь подтолкнуть вывод в ту или иную сторону. Сокрушительное поражение может стать началом пути искупления, а победа может привлечь внимание к еще более серьезной угрозе.
Независимо от того, насколько хорошо она спланирована, кампания с пророчеством в качестве основного сюжета может не заинтересовать весь стол. Игрок, который разделяет эту идею, может создать уникального персонажа, который ненавидит пророчества и ищет способ создать свою собственную судьбу, но игрок, которому наплевать на пророчества, скорее всего, не создаст персонажа, которому они нужны. В этих случаях лучше всего использовать сюжетную зацепку, которая понравится всем, и разбросать несколько менее важных предзнаменований для игроков, которым это нравится.
Пророчество в фэнтези – это хорошо известный сюжетный ход для подталкивая маловероятных героев к действию. Применить его к D&D — непростая задача, учитывая его совместный характер, и может оставить стол с ощущением второстепенных персонажей в собственной истории, если сделать это тяжелой рукой. Позволив пророчеству развиваться вместе с игроками' внутриигровые интересы и цели, это может быть инструмент, который объединяет таблицу, чтобы рассказать невероятную историю.