Dungeons & Dragons

Подземелья и amp ; Драконы наполнен смертоносными и запоминающимися монстрами всех форм и размеров, которые могут угрожать отряду в любой кампании или одноразовом приключении. Вскоре игроки привыкнут к основным атакам, таким как удары когтями, луки и стрелы, а также к заклинаниям врагов, склонных к магии, таких как маги. Но когда придет время сражаться с боссом, в игру вступят несколько новых факторов, в том числе легендарные действия и действия в логове, не говоря уже о легендарных сопротивлениях.
Не все монстры в D&D есть легендарные и логовские действия — на самом деле, только небольшой процент делает это. Однако все эти монстры представляют собой титаническую угрозу, например, повелители демонов и древние драконы, и их легендарные действия и действия в логове могут изменить ход всей битвы и угрожать ТПК. Как игрокам D&D , так и ДМам, игрокам D&D предстоит еще многое понять: как работают эти действия, как игровые персонажи могут пережить свой гнев и как ДМ могут использовать их с пользой, чтобы подарить игрокам захватывающую игру. испытание.
Обновлено Луисом Кемнером 3 июля 2024 г.: Это руководство о действиях в логове в Dungeons & В Драконы добавлено больше контента, включая примеры того, как они работают и как DM могут эффективно использовать их в сложной битве с боссом.
Что такое легендарные действия?
Закрыть
Обычные легендарные действия для монстров-боссов:
- Колдовство
- Движение на максимальной скорости
- Телепортация
- Атаки ближнего боя когтями, челюсти или оружие
- Захват или удержание цели
Легендарные существа имели время и опыт, чтобы отточить свои способности, наделяя их способностями, далеко превосходящими возможности обычных монстров, таких как слаады. и орки способны. Хотя у многих из этих элитных монстров могут быть прислужники, например D&DБудучи кобольдами и культистами, нужно нечто большее, чем просто монстры-наполнители, подобные этим, чтобы сделать битву с боссом по-настоящему сложной. Босс-монстр может иметь мощные атаки и заклинания, которые он может использовать в свой ход, но босс' Экономика действий находится в плохом состоянии, если в ней борются четыре-шесть членов партии. Вот почему легендарные действия являются частью игры. Они позволяют монстру-боссу выполнять больше действий в каждом раунде и наносить больше урона, а не просто быть боксерской грушей.
Каждое легендарное существо отличается от других, и у каждого есть уникальные способности в рукавах, но их объединяет одно — небольшой запас легендарных очков действия, которые можно использовать в каждом раунде. Во многих случаях у существ есть три легендарных действия, которые они могут выполнять за раунд. Эти действия можно использовать только в конце хода другого существа. Легендарные действия восстанавливаются в конце каждого раунда боя, так что это не исчерпаемый ресурс, как слоты заклинаний D&Dзаклинателя. Кроме того, некоторые действия будут стоить боссу-монстру одно легендарное очко действия, но самые сильные действия стоят два или даже три легендарных очка действия, чтобы сохранить баланс. Некоторые монстры могут использовать заклинание как легендарное действие, и в зависимости от силы их заклинаний такой ход может стоить одно или два легендарных действия.
Тому есть множество примеров с сильнейшими монстрами игры. Одним из таких примеров является бехолдер, классический монстр из Dungeons & Драконы. В свой ход бехолдер будет использовать четыре случайно выбранных луча из глаз в качестве основного действия. Он также получает три легендарных действия, каждое из которых можно потратить на один глазной луч, опять же выбранный случайным образом. Это позволяет смотрящему использовать более широкий спектр глазных лучей, а не просто сидеть там, пока персонажи группы совершают свои действия. Еще есть повелитель демонов Бафомет, который может потратить два легендарных действия, чтобы использовать Рывок и двигаться до своей скорости, что позволяет ему преследовать отступающих врагов. Или Бафомет может потратить одно очко, чтобы выполнить атаку Сердцеруба и продолжить наносить урон.
Что такое легендарные сопротивления?

Легендарные сопротивления лучше всего использовать для:
- Ослабления, вызывающие такие состояния, как слепота, паралич, удержание/схватывание или испуг
- Заклинания «Превращение» и «Изгнание»
- Получение половины урона от заклинаний с высоким уроном, таких как «Дезинтеграция» или «Перст смерти»
Встречи с легендарными существами не должны быть легкими. Независимо от того, насколько сильна группа, они не смогут просто убить легендарное существо без серьезного боя.Легендарные действия помогают могущественным существам выстоять в бою, особенно когда количество противников на каждой стороне противостоит им. Но у таких существ также есть легендарные сопротивления, которые отличаются от обычных сопротивлений и иммунитетов. Это позволяет им решить, что они предпочли бы не делать спасбросок, который потенциально может потерпеть неудачу.
D&Dнаполнена заклинаниями и способностями, ломающими игру, жертвами которых могут стать даже легендарные существа, и если такие способности используются в начале боя, а бой делается слишком легким, сам бой начинает казаться бессмысленным. Вот почему у каждого легендарного существа есть три легендарных сопротивления, которые они могут использовать, когда решат автоматически преуспеть в спасброске. После использования легендарные сопротивления не могут быть восстановлены,поэтому игроки должны использовать свои заклинания стратегически. Попытка соблазнить легендарное существо использовать его сопротивление против меньших заклинаний в надежде застать его врасплох позже, когда у него не останется сопротивлений, — отличный способ переломить ход битвы.
Что такое действия в логове?
Закрыть
Общие действия в логове для боссов-монстров включают:
- Усиление союзников' броски урона или атаки
- Создание нескольких маленьких миньонов
- Использование заклинаний, не требующих ячеек для заклинаний
- Опасности для окружающей среды, такие как создание струй слизи или лавы
У некоторых легендарных существ есть замечательные логова, наполненные магическими эффектами. Это может сделать бой еще более мучительным и сложным для группы искателей приключений в Подземельях и amp; Драконыприключения. При броске на инициативу логово существа имеет свою инициативу, которая автоматически равна 20 и теряет связь с любым существом, у которого также выпадает 20 на инициативу.
Это означает, что в каждом боевом раунде, когда наступает время хода логова, DM может выбрать действие логова, чтобы повысить ставку. Легендарные существа с действиями логова обычно имеют от двух до четырех действий, которые они могут выбрать в свой ход в логове, хотя им не обязательно их использовать. Одно и то же действие логова не может быть использовано дважды подряд, что не позволяет DM всегда выбирать наиболее опасное или оптимальное действие.
Действия в логове могут включать в себя такие эффекты, как предоставление легендарному существу преимущества при бросках атаки и спасбросках на весь раунд. Это также может привести к маневру по площади, в результате которого метеоры будут падать с неба в определенную область в логове в течение раунда. Логово также может подвергаться природным эффектам, таким как землетрясения или региональные эффекты, которые исчезают в конце раунда или со временем после убийства существа. В конце концов, бой не должен быть легким, независимо от уровня игроков или монстров, с которыми они сталкиваются. Добавленные функции, такие как легендарные действия и сопротивления в сочетании с действиями в логове, призваны создать сложную задачу, которая делает боевые столкновения частью игры, требующей внимания и стратегии.
Как DM может разумно использовать легендарные действия, легендарные сопротивления и действия логова

Точно так же, как игрокам предлагается оптимально использовать способности своего класса, оружие и захватывающие магические предметы для эффективной борьбы в D&D, D&D сильный>Мастер должен использовать все характеристики монстра, чтобы создать интересную, сложную и значимую задачу.Идея в том, что монстры — это не просто препятствие для группы. Это практичные существа, которые используют свой интеллект и/или инстинкты для борьбы с отрядом, придерживаясь определенной стратегии, используя все оружие и способности, имеющиеся в их распоряжении, для достижения победы. Хотя DM, безусловно, хочет, чтобы группа победила, чтобы приключение могло продолжаться, DM все равно должен сильно подталкивать группу действиями в логове битвы с боссом, легендарными действиями и легендарными сопротивлениями, чтобы победа могла чувствовать себя заслуженной.
DM должен помнить о действиях монстра в логове не только для того, чтобы дать монстру-боссу больше оружия, но и для того, чтобы создать определенную атмосферу в битве. Со многими монстрами можно сражаться в любом месте, например, в лесу или подземельях замка, но некоторые легендарные существа живут в настоящих логовах, созданных по образцу их личностей и черт. Таким образом, действия в логове могут усилить колорит босса-монстра, что может потребовать от DM легкой ролевой игры и сценических описаний.
Одним из примеров является древний красный дракон, классическая угроза среди цветных драконов в игре. Такие существа могут вызвать землетрясение в своем логове. Это позволяет дракону взлететь, использовать действие логова, а затем издеваться над членами группы, когда они сбиваются с ног и не могут сравниться с силой дракона в воздухе. Альтернативно, старший мозг может использовать свое Психическое Вдохновение, чтобы усилить союзника, одновременно произнося хладнокровные слова, чтобы заставить этого монстра добиться успеха в следующей атаке, или же понести суровое наказание. Это может служить извращенной версией бардского вдохновения.
Что касается стратегического использования всех этих действий, Мастеру рекомендуется учитывать, какие члены группы наиболее уязвимы для определенных логов и легендарных действий, чтобы показать, насколько хитер и умен монстр. Например, сибриекс — это мятежный демон, который может использовать свое легендарное действие «Колдовство», чтобы продолжать использовать заклинания «Управление монстром» или «Удержание монстра» в боевых D&Dтакие персонажи, как варвары, которые борются с такими заклинаниями. Герион архидьявол может использовать свое легендарное действие «Телепорт», чтобы немедленно загнать в угол мягкого волшебника или колдуна группы, давая ему возможность немедленно атаковать и прикончить этого члена группы, прежде чем перейти к кому-то другому. Короче говоря, обдумывая логово или легендарное действие, DM должен подумать: «Какой член партии будет больше всего недоволен, если к ним применят это?»
Легендарные сопротивления — это защитные и ограниченные возможности, требующие еще большей осмотрительности от DMs часть. По умолчанию легендарные сопротивления не позволяют группе использовать заклинания, такие как «Изгнание истинного полиморфа», для мгновенного устранения босса-монстра.если последний проваливает спасбросок. Такие сопротивления гарантируют, что монстр-босс останется здесь хотя бы на несколько ходов, прежде чем возникнет риск его изгнания или превращения. Поэтому DM рекомендуется использовать легендарные сопротивления для таких эффектов, которые немедленно завершают бой. Однако это делает босса более уязвимым для других спасбросков, таких как спасброски DEX и CON для Dungeons & Драконы' самые разрушительные заклинания.
Если в группе мало людей, «босс ушел»; заклинания, то DM может использовать свои легендарные сопротивления при неудачных бросках, чтобы избежать большого урона, когда у босса-монстра заканчивается здоровье. Однако, если у монстра-босса есть высокие бонусы спасбросков против таких заклинаний, как «Превращение» и «Изгнание», он может использовать легендарное сопротивление для таких заклинаний, как «Перст смерти» или «Цепная молния», если у босса мало здоровья. Тогда босс может рискнуть с помощью Полиморфа и тому подобного. Короче говоря, если босс уязвим для CHA или WIS, за исключением фразы «босс уйдет»; заклинаниям, легендарные сопротивления лучше всего использовать для этих заклинаний. Но если у босса высокие спас-броски CHA и/или WIS, то монстр может рассчитывать на то, что они не обращают внимания на Изгнание, одновременно используя легендарные сопротивления, чтобы убедиться, что такие, как Цепная молния, просто не убьют их первыми.

Dungeons and Dragons
Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгэкс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это фэнтезийная настольная ролевая игра, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать обороты. Созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, игра впервые была опубликована в 1974 году и сейчас находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверяясь с различными книгами правил и дополнениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер Подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от того, как разворачивается история. Бросок кубиков может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Последнее издание Dungeons & Dragons — это книга правил 5-го издания.
Развернуть