Fallout Games и эта франшиза Rockstar имеют некоторые ключевые сходства

Fallout

Игры Fallout и эта франшиза Rockstar имеют некоторые ключевые сходства

Краткое содержание

  • Fallout и Red Dead Redemption 2сосредоточьтесь на уникальной механике, которая позволит игрокам лучше погрузиться в свои миры и улучшить процесс принятия решений.
  • «Время пули»' Системы прицеливания в обеих играх предлагают кинематографический опыт, требующий стратегического управления ресурсами.
  • Механика еды в этих играх добавляет элемент реалистичности, заставляя игроков сбалансировать потребление для оптимального игрового процесса.

Fallout и Red Dead Redemption, два самых узнаваемых имени в отрасли, выделяются не только своим грандиозным построением мира, но и особым типом погружения, которое они создают. В этих двух франшизах многие элементы построения мира пересекаются, что является уникальным для них. Это еще более поразительно, если принять во внимание их разные места действия: Fallout в вымышленной ретро-футуристической антиутопической пустоши, постапокалипсисе и Red Dead Redemption 2 в вымышленном, но реалистично детализированном американском мире. западная граница.

В отличие от других игр, в которых затрагиваются более глубокие темы, основанные на моральном стремлении к реализации самого значительного потенциала человека, Fallout и Red Dead Redemption 2фокус на индивидуальной ответственности и разногласиях между персонажами. Эти темы перерастают в то, как реалистичные решения в среде выживания отображают крайности и сущность человечности. Повествования, которые лишь иногда находятся на переднем плане игры, передаются через игровой процесс, ориентированный на исследование, который не способствует линейному, глубокому фокусу в повествовании. Вместо этого дилеммы каждой игры сосредоточены на том, чтобы истории оживали из деталей, создавая более медленное раскрытие, чем большинство других средств массовой информации, что делает эти две франшизы одинаково уникальными.

Их системы прицеливания «Bullet Time» обеспечивают уникальный кинематографический опыт

Механика медленной стрельбы приносит в жертву стратегическое планирование и точность ради более значимых решений

Закрыть

Игра

"Bullet Time" Механика

Эффект

Цель

Процесс пополнения

Fallout Серия

V.A.T.S

Время замедления

Выбор области с процентной вероятностью, система развития способностей

Очки действия, льготы, предметы, отдых, еда

Red Dead Redemption 2

Мертвый глаз

Медленно Время простоя

Объем, Порядок врагов, Нелетальный

Отдых, Еда, Боевые действия

< /td>

Fallout и Red Dead Redemption 2 у каждого есть «время пули»; механика стрельбы, то есть замедляет игровой процесс, чтобы у игроков было время принять больше решений во время боя. Вместо того, чтобы сосредоточиться на решении головоломок или предоставить игрокам свободу решать боевые действия с помощью различных инструментов, вместо этого он дает игрокам возможность подходить к каждой ситуации с учетом того, какую выгоду от нее получит их персонаж.

Система боевых наград полностью отличается от многих других подобных игр тем, что вряд ли имеет значение, сколько игроки отрабатывают свои навыки или пытаются найти «лучшего»; или «правильный»; способ подхода к встрече. Вместо этого речь идет больше о выборе того, чего игроки хотят от персонажа.

Сосредоточение большего внимания на том, что персонаж получает или теряет в игровом процессе, — это уникальный подход, который создает огромный уровень погружения для тех, кто начинает заботиться о мире и персонаже. В Fallout игроки могут нацеливаться на определенные части тела, чтобы увеличить вероятность критического удара. В Red Dead Redemption 2 выполнение определенных задач в боевом столкновении может увеличить «время пули»; способности и дают возможность нелетального подхода, что влияет на систему чести.

Кроме того, игроки должны решить, насколько они хотят сосредоточиться на использовании этого «булл-тайма». механика. Чтобы максимально эффективно использовать их, игрокам необходимо сосредоточиться на пополнении и использовании ресурсов, которые делают эту механику возможной. Исследование, сбор, создание предметов и приготовление пищи создают эти возможности в каждой игре, побуждая игроков взаимодействовать с миром не только ради простого коллекционирования.

Для оптимального игрового процесса им нужно есть

Добавление реалистичных домашних дел в игровой процесс создает погружение

Закрыть

В Fallout и Red Dead Искупление 2: игроки должны находить и потреблять еду для защитной и наступательной боевой механики. Типы и количество еды также могут влиять на эти характеристики, заставляя игроков чувствовать, что игры, которые у них есть, могут превзойти игровой процесс по погружению, при этом сохраняя игровой процесс настолько уютным и комфортным, насколько игроки пожелаютв зависимости от того, сколько внимания они уделяют ресурсам.

В Fallout игроки должны сбалансировать употребление пищи, могут иметь радиоактивные неблагоприятные последствия для их здоровья, например, отказ от еды вообще или принесение жертв и открытий, чтобы минимизировать некоторые радиоактивные риски. В Red Dead Redemption 2, слишком много или слишком мало еды обеспечивает разные уровни восстановления здоровья, а также дает или теряет определенные преимущества. В обеих играх игроки не могут избежать механики еды, не оказывая пагубного воздействия на персонажей и, в свою очередь, на игру.

Большинство игр не требуют от игроков беспокойства о механике еды. Подобно повседневным, реальным вещам, таким как уборка, посещение туалета и отдых, еда – это часть большинства игр, которую упускают из виду.. Имеет смысл сводить повторяющиеся задачи к минимуму в играх. Хотя для поддержания интригующего темпа в играх требуется приостановка недоверия, они обычно больше фокусируются на сюжете и стратегических инструментах, требующих компромиссов в управлении ресурсами, а не на более реалистичном подходе, который используют Fallout и Red Dead Redemption 2 в своей механике еды.

Эта механика еды не такая уж и стратегическая и не добавляет игроку особой свободы. Вместо этого они вознаграждают за замедление, исследование и наслаждение деталями. Поиск этих предметов и поиск новых способов обеспечить их достаточное количество для оптимального игрового процесса может привести к созданию самых приятных функций и игрового процесса для геймеров, ориентированных на исследования, поскольку они находят новые и неожиданные возможности, выполняя повседневную задачу еды, что является долгожданным изменением. от выполнения той же задачи в реальной жизни.

Эти миры не кажутся такими далекими от реального мира, как большинство игр, и это поразительно, поскольку две франшизы сильно отличаются друг от друга. настройки есть. Это говорит о том, что реализм заключается не только в том, что наше окружение кажется знакомым, но и в наших действиях. Объедините внимание к механике еды с отсутствием внимания к стратегическому игровому процессу, и обе игры явно предоставят реалистичный опыт тем, кто желает более случайного погружения в свою собственную жизнь, кто находит радость в бегстве от действительности, в чувство удивления, а не требовательный игровой цикл решения большего количества проблем.

Они динамически меняют игру на основе принятия решений персонажем

То, как игроки выбирают взаимодействие с миром, влияет на последующие взаимодействия

Закрыть

Существует много способов, которыми игры заставляют игроков чувствовать, что их решения иметь значение. В играх Fallout и Red Dead Redemption 2, решения в первую очередь принимаются не для решения головоломок или улучшения возможностей свободы игрока в игровом процессе, а для того, чтобы сдвинуть и изменить мир вокруг них. Эти изменения и решения могут быть правильными или неправильными для персонажей, но не обязательно правильными или неправильными для игрока. Игрокам может быть сложно выбрать, какое направление и направленность развития своего персонажа они хотят, что делает возможность повторного прохождения игр привлекательным вариантом, увеличивая время игры и привлекательность игр.

Во многих известных играх с головоломками, загадками и сложными боевыми задачами есть правильные и неправильные ответы на головоломки, даже если у игрока есть значительная свобода в том, как эти ответы выполняются. В Fallout и Red Dead Redemption, игровой процесс заключается не в том, чтобы что-то решить, а в том, чтобы прожить это. Игроки входят в персонажей' обувь, не опасаясь, что игра отправит их в путешествие, которого они не хотят. Игроки могут провести значительное время, живя в свои любимые моменты в игре.

Например, в Fallout игроки могут строить поселения в своем темпе и свободно выполнять побочные квесты. Напротив, в Red Dead Redemption, игроки могут легко оставаться в своих любимых главах столько, сколько им хочется, игнорируя или медленно продвигаясь по основной истории по мере исследования. Во многих играх это не так удобно, поскольку решения игроков оказывают более существенное влияние на игровой процесс, тем самым ограничивая, где и как люди могут исследовать без наград за улучшения или увеличения своих игровых возможностей.

Если говорить точнее, то обе игры имеют схожие изменения в игровом процессе, основанные на их системах перков и репутации, основанных на решениях игроков. То, как игроки перемещаются по Fallout, повлияет на конкретные способности, которые они решат улучшить. Тогда как в Red Dead Redemption 2, система чести изменит то, как каждый взаимодействует с персонажем, что приведет к различным потенциальным игровым процессам, например, когда неигровые персонажи станут враждебными, и повлияет на то, как будет развиваться финал игры.

Они кажутся живыми и дышащими мирами

Обе игры основаны на ностальгии, но с одной изюминкой

Закрыть

Последствияи Red Dead Redemption имеют преимущество перед своими конкурентами в жанре фэнтези, позволяя игрокам ностальгировать по более простым временам. Но ностальгия вряд ли имела бы значение для игроков, если бы это был просто мимолетный взгляд, пока они сосредоточены на решении проблем. Вместо этого игры требуют от игроков осмысленного взаимодействия с этими ностальгическими элементами, чтобы насладиться самым захватывающим игровым процессом и почувствовать, что за каждым углом скрываются секреты.

Вот некоторые общие элементы построения мира, общие для Fallout и Red Dead Redemption 2:

  • Рутины NPC
  • Случайные события
  • Динамическая погода
  • Изменения в диалогах
  • Взаимодействие с дикой природой
  • Кулинария и ремесло
  • Управление поселениями
  • Рассказ об окружающей среде
  • Ресурс Сбор необходимого

Процедуры NPC запрограммированы, но когда игроки погружаются в работу со всеми различными функциями, которые меняют игровой процесс, их сценарий легко забыть. Это заслуга разработчиков' сосредоточьтесь на создании таких обширных возможностей и общих историй для персонажей, которые в других играх гораздо более линейны. Рутины, созданные для этих персонажей, также в конечном итоге создают ощущение случайных событий, когда игроки натыкаются на распорядок дня, который отличается от распорядка других персонажей. Эти процедуры также могут быть прерваны динамичной погодой, как и в случае с игроками. погодные реакции. То, как игрок реагирует на каждое из этих обстоятельств, может повлиять на решения в диалоге, основанные на его системах перков и репутации.

NPC — не единственные реалистичные взаимодействия, которые могут иметь игроки. У животных также динамически вырабатываются реакции на окружающую среду, что заставляет их чувствовать себя интригующими, за ними интересно следить, дружить и охотиться. Когда игроки решают охотиться на животных, у них появляется возможность заниматься крафтом и приготовлением пищи, благодаря чему несущественные или косвенно приносящие побочные миссии становятся запоминающимися на протяжении всей остальной игры, поскольку игроки используют окружающий мир для улучшения и изменения всего вокруг себя. Управление поселениями гораздо менее увлекательно в других играх, где создание большинства предметов происходит в результате более линейного прохождения игры.

Все эти элементы в совокупности позволяют игрокам обеих игр превратить окружающую среду в одну большую песочницу для достижения любых целей, которые они ставят перед своим любимым персонажем. И как только им становится комфортно относиться к игре как к уютному симулятору, игра использует окружающую среду вокруг игрока, чтобы напомнить им, что их творческий сбор предназначен не только для песочницы , но и для сохранения их персонажа. прогрессирует.

Сходства между Fallout и Франшизы Red Dead Redemption — это нечто большее, чем просто поверхностный уровень. Они полностью меняют то, как игроки взаимодействуют с этими играми и чего они стремятся достичь от игр. Хотя обстановка, истории и большая часть игрового процесса могут показаться довольно разными, мотивы, ради которых игроки стекаются в эти игры, одновременно похожи и уникальны для них.

Эти сходства добавляют возможности повторного прохождения и делают игровой процесс живым, захватывающим и освобождающим, поскольку игроки создают именно тот опыт, который они хотят, и наслаждаются деталями в любом желаемом темпе. Если есть что-то, чему можно научиться из анализа этих двух игр, так это то, что многим геймерам нравится адаптировать взаимодействие окружающего мира и создавать для каждой игры свой собственный опыт.

  • Игры Fallout и эта серия Rockstar имеют некоторые ключевые сходства

    Fallout 4

    В Fallout 4 игроки выходят из хранилища в постапокалиптический мир, чтобы найти своего потерянного ребенка.

    Platform( s) ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущен 10 ноября 2015 г. Разработчики Bethesda Издатель (s) Bethesda Жанры Ролевая игра, Экшен Движок Создание ESRB M FOR MATURE: КРОВЬ И ГОРЬ, ИНТЕНСИВНОЕ НАСИЛИЕ, НЕГНОЗИМАЯ ГРАФИКА, УПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИКОВ Как долго побеждать 27 часов Metascore 87 Доступность PS Plus Экстра и премиум Система ПК, PlayStation, Xbox Развернуть

  • Игры Fallout и эта франшиза Rockstar имеют некоторые ключевые сходства

    Red Dead Redemption 2

    Игра ведется от первого и третьего лица, действие игры происходит в открытом мире. ;среда, изображающая вымышленную версию Соединенных Штатов 1899 года.

    Платформы PS4, Xbox One, ПК, Stadia Выпущен 26 октября 2018 г. < strong>Разработчик(и) Rockstar Games Издатель(и) Rockstar Games Жанры Экшен, Приключения Движок RAGE >ESRB M для взрослых: кровь и увечья, жестокое насилие, нагота, сексуальный контент, ненормативная лексика, употребление наркотиков и алкоголя Как долго побеждать 50 часов Metascore > 97 Доступность PS Plus Extra & Premium Система Google, ПК, PlayStation, Xbox Развернуть

Ваше мнение