Фил Спенсер: релизы игр Xbox и успех «Less Excel» на основе

Фил Спенсер: релизы игр Xbox и успех, основанные на «меньшем количестве Excel»

Учитывая масштаб и бюджет большинства игр, которые выпускаются на консолях и ПК, понятно, что требуется гораздо больше данных, прежде чем игра получит зеленый свет на разработку и маркетинговый толчок. Даже если вы такая большая компания, как Microsoft, все равно нужно учитывать множество факторов, хотя сейчас это, кажется, менее шаблонно по сравнению с прошлыми годами.

&#x2715 Удалить рекламу

Руководитель подразделения Xbox Фил Спенсер поделился этим в недавнем интервью Game File (платный), в котором руководителя спросили о пути игры к успеху. Какие факторы они учитывают? Имеют ли значение оценки обзоров? Имеет ли значение популярность игры в социальных сетях? И так далее?

Спенсер утверждает, что хотя Call of Duty имеет много интеллектуальной собственности и узнаваемости среди геймеров, они все равно работали со многими создателями контента, чтобы привлечь внимание к игре, что они делают даже с небольшими играми, такими как Compulsion, South of Midnight. Спенсер считает, что теперь люди ищут людей, которым они доверяют, чтобы «позитивно говорить об игре, которую они хотят». Это может быть друг, журналист игровых СМИ, веб-сайт и так далее, но издатели и создатели игр должны быть готовы использовать «когда вы видите, как это взлетает».

&#x2715 Удалить рекламу

Ссылаясь на Grounded от Obisidian Entertainment в качестве примера, Спенсер утверждает, что это не крупный AAA-тайтл, и что он был создан всего 12 людьми в студии, которые делали игру «Game Preview». Выпустив ее, Microsoft обнаружила, что людям действительно понравился сеттинг, и, судя по полученному ими приему, Спенсер замечает: «Ладно, теперь давайте убедимся, что у нас есть команда, которая за этим стоит. У нас есть план, как продолжать его развивать», хотя он добавляет, что этот успех — не то, о чем вы узнаете, когда выпустите игру.

Xbox Boss о релизах игр и успехе, который заключается в «меньшем Excel»

Фил Спенсер: релизы игр Xbox и успех "меньше Excel" основаны

Продолжая приводить в пример Grounded, Спенсер утверждает: «Теперь это меньше похоже на Excel, а больше на команду людей, которые действительно подключены ко множеству различных сигналов, потому что люди ищут сигналы доверия о том, во что играть дальше, и они приходят из самых разных источников».

&#x2715 Удалить рекламу

Когда Спенсера попросили пояснить, что он имел в виду под «меньше Excel», он объяснил, что это менее шаблонно, добавив: «Excel, означает, что раньше у нас была [идея], «Хорошо, у вас есть игра. Вы собираетесь потратить 20% от прогнозируемого дохода игры на маркетинг. Вы собираетесь потратить столько-то, что мы называем над чертой — ATL — это ваша покупка рекламы. А затем у вас будет немного поддержки после запуска. А затем вы будете наблюдать, потому что все просто как водопады».

Даже если успех в наши дни менее шаблонен, я не могу сказать, что он лучше. Возьмем, к примеру, Microsoft. Даже если у компании есть самая большая стабильность игровых IP-адресов, доступных, и с армией студий по разработке игр в ее распоряжении благодаря многочисленным приобретениям, мы все равно получаем такие игры, как Redfall, которые терпят неудачу, заставляя студию закрываться. Эта проблема касается не только Microsoft, но это тревожная тенденция, учитывая, что даже с социальными сетями, огромным маркетинговым бюджетом, помощью создателей контента и т. п. играм все еще довольно сложно добиться успеха. Если, конечно, вы не очень устоявшийся бренд, как Call of Duty или Grand Theft Auto.

&#x2715 Удалить рекламу

Будет ли этот новый подход к маркетингу и выпуску игр лучше для создателей игр? Честно говоря, я не могу сказать, но я надеюсь, что это поможет подтолкнуть к лучшим играм и, в свою очередь, к меньшим увольнениям в студиях.

Ваше мнение