
Есть старая поговорка: ничто не может сравниться с оригиналом. Хотя это не обязательно так (особенно в наши дни и в отношении достижений в возможностях медиа-технологий), старая пословица имеет вес во многих случаях, когда речь идет о видеоиграх. Еще в 1997 году серия Dynasty Warriors, разработанная Koei Tecmo и Omega Force, затронула миллионы игроков. руки и повлияли на такое же количество проходящих и активных игровых концепций, включая и особенно модный ныне хак 1 на 1000 'n' Жанр слэш-файтинга. Длительное фантастическое переосмысление серии «Роман трех королевств» почти в одиночку породило новый жанр, и с тех пор мы видели множество клонов в различных других играх и франшизах, заимствовавших эту формулу, чтобы подражать ее успеху, но часто не сумев полностью передать привлекательность оригинальной серии' титулы.
Впервые я столкнулся с серией Dynasty Warriors в четвёртой части, будучи ещё подростком. Это была одна из тех игр для PS2, о которых вы не знали, как она оказалась у вас, и вы не просили ее, но однажды она оказалась на полке. Я сорвал его и был брошен в бой после потрясающей, грандиозной битвы, играя в кооперативном режиме на диване со своим двоюродным братом, и все, что я помню, это то, какое придание сил и удовлетворения это ощущало, пробивая себе путь через пехоту и офицеров, соревнуясь с моим двоюродным братом, чтобы увидеть, кто большее количество жертв к концу этапа. Именно в Dynasty Warriors 4 я впервые познакомился с жанром в стиле Warriors из первоисточника, и я влюбился в него, продолжая играть в 5, 6, 7 и 8, а также в некоторые игры Empires. Потом я узнал, что существует Самурай Warriors от тех же разработчиков, и я начал теряться в том же захватывающем игровом цикле прославленных исторических деятелей войны, мчащихся по полям сражений со сверхъестественными способностями. Думаю, именно тогда я впервые заметил клоны.

Видеоигры представляют собой сложную художественную среду, используемую для создания захватывающих историй и одновременно служащих приятным и часто физиологически стимулирующим хобби для сотен миллионов людей; мы, по понятным причинам, склонны поддерживать их на высоком уровне. Часто это проявляется в поиске аутентичности, оригинальности и энтузиазма в конечном продукте любого продукта, который разработчик выпускает для массового потребления. Когда игра не соответствует стандартам, не передает своей цели или просто кажется неуклюжей в игре, это, как правило, довольно легко определить на основе практического опыта. Нет ничего плохого в том, чтобы черпать вдохновение из других игр (следовательно, других произведений искусства), поскольку зачастую именно так рождаются лучшие воплощения человеческого воображения, основанные на ранее хорошо принятых инновационных идеях. Однако наступает момент, когда вдохновение может стать подражанием и уменьшить потенциал проявления таких новых идей и творческих начинаний.
То, что заставило меня поговорить об этом, было моей случайной встречей с Persona 5 Strikers. Я только что закончил Persona 5 Royal, и мне хотелось немного больше времени с труппой Phantom Thieves в новой обстановке и при новых обстоятельствах. Играя в игры ATLUS раньше и обожая их сочетание повествования и игрового процесса, я пришел к этой игре с распростертыми объятиями и ожиданиями стандарта того, на что ATLUS уже установили, что они способны. К моему огорчению, я обнаружил, что развлекаюсь повторяющимися боевыми столкновениями и циклическими главами «тюрьмы» (вариант дворцов в этой игре), которые включали в себя невдохновленную фазу расследования, за которой следовали длинные, неудовлетворительные реализации интересных сюжетных приемов. Хотя персонажи и повествование остаются такими же вдохновляющими, как и всегда, я обнаружил, что формула Warriors, нарисованная поверх костей игры Persona, украла многое из того, что делает эти знаковые моменты и персонажей запоминающимися.
< /п> <р>После этого опыта я начал смотреть на другие игры, которые пошли по схожему пути для своих спин-оффов. Такие игры, как Hyrule Warriors, Fist of the North Star, Fire Emblem Warriors: Three Hopes и One Piece: Pirate Warriors — каждая из которых статистически успешна по-своему в плане продаж и маркетинга — все заимствуют формулу Warriors для своих соответствующих названий, и это действительно зависит от характера типичной способности франшизы к повествованию, чтобы справедливо оценить, окажется ли это решение благом или вредом. Например, Hyrule Warriors вписывается в жанр Warriors более подходящим образом, чем P5 Strikers, по той простой причине, что масштаб сюжета требовал пространства, занимаемого тем, что требует игра, использующая жанр Warriors. Список отличительных персонажей, уже существующие типы врагов и сеттинг Хайрула сделали характер игрового процесса более разумным для представленной истории (особенно если учесть, что ее продолжение, Age of Calamity, является ответвлением Breath of the Wild). Напротив, в основной истории P5 есть своего рода интимность, которая отсутствует в Strikers, потому что ей пришлось растянуться, чтобы выполнить то же самое требование.
Будет ли жанр «Воины» лучше всего подходить для спин-оффа, полностью зависит от содержания оригинала, и именно поэтому он не может стать стандартом или «универсальным» фильмом. жанра, особенно когда в этом дополнительном названии есть что-то важное. Когда мы думаем о Dynasty Warriors или о ее многочисленных духовных преемниках, мы больше не считаем «Романику трех королевств» главной привлекательностью. К этому моменту эту историю пересказывали буквально десятки раз; мы занимаемся этим ради действия. Следовательно, когда другие используют жанр Warriors для создания игры в любой попытке рассказать захватывающую историю, призванную зацепить игрока с той же интенсивностью, что и игра, созданная с использованием оригинальных концепций игрового процесса, у нее гораздо больше шансов потерпеть неудачу. Я не имею в виду, что эти и другие игры не требуют много труда или большого энтузиазма, я уверен, что это так, но я думаю, что каждая игра заслуживает того, чтобы ее история была уникальной. платформу, чтобы использовать их (это касается оригинальных элементов игрового процесса), чтобы они могли получить такой прием, который навсегда запечатлеет их в памяти.