Mistus Opportunito.

Hogwarts Legacy — это многое. Это захватывающее дух изображение одного из самых любимых и популярных мест во всей художественной литературе, переносящее его во временной период, который заставляет его чувствовать себя освежающе отличным от персонажей и событий исходного материала. Это приключение с открытым миром, игра в жанре экшн, даже что-то вроде симулятора коллекционирования домашних животных
… но ролевой игрой она не является (несмотря на то, что может сказать вам маркетинг), и это позор, потому что она не может воспользоваться преимуществами сеттинга, который кажется настолько безукоризненно подходящим для идей и систем, которые существовали в ролевых играх в течение многих лет.р> <р>Больше всего сводит с ума то, что Hogwarts Legacy действительно танцует на периферии ролевых игр, таких как осмысленный выбор и свобода действий игрока; он заигрывает с идеей, что вы станете тем волшебником или ведьмой, которым хотите быть, в этой самой волшебной обстановке. Все начинается именно с Распределяющей шляпы. Поистине освобождаясь от гриффиндорско-ориентированной традиции Гарри Поттера, Hogwarts Legacy позволяет вам выбрать свой дом в самом начале, о чем вы думаете будет определять ваше путешествие. Вспоминая тот восхитительный личностный тест в начале The Elder Scrolls 3: Morrowind, вы надеваете Распределяющую шляпу, которая задает вам вопросы (точнее, два из них), на основании которых она назначает вас в дом.

Каждый дом в Хогвартсе Наследие определяется несколькими ключевыми чертами — силой и амбициями для Слизерина, остроумием, интеллектом и принятием чего-то для Когтеврана и т. д. — что убедительно свидетельствует о том, что оно будет искажать типы квестов, которые вы выполняете, проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, и черты, необходимые для успеха в данном Доме.
Но, увы, что бы вы ни делали, результат в конечном итоге будет одним и тем же — даже компаньоны, которых вы впервые встретите в любом доме, к которому вы присоединитесь, могут быть объединены в команду независимо от вашего дома. В редакторе персонажей я разработал персонажа, во многом ориентируясь на Слизерин — высокомерного, умного, титулованного — и полностью ожидаемого, что он сможет каким-то образом воплотить это видение в игре. Увы, в какой бы дом я его ни забросил, Рубен Конквест всегда оставался одним и тем же свежим лицом и приземленно-героическим персонажем, что бы я ни делал на протяжении всей игры.
Школа — это среда, основанная на репутации, и для «Наследия Хогвартса» отсутствие системы репутации кажется пустой тратой ее ролевого потенциала.
Я быстро подружился с ребенком, увлекающимся Темными искусствами, которые открывают целую кучу незаконных и гнусных заклинаний, но вне боя они не влияют на вашего персонажа. Вы не можете «поддаться темной стороне» или сразитесь с внутренними демонами из-за угрожающих сил, которые даруют вам эти заклинания. Конечно, это может сделать вашего персонажа немного плохим парнем в вашем внутреннем каноне, но это не окажет ощутимого влияния на историю, игровой мир или на то, как люди реагируют на вас. Я могу быть красивым седовласым слизеринцем с пучком на макушке, сведущим в темных искусствах, но для той разницы, которая имеет значение в игре, я также могу быть застенчивым и скромным пуффендуйцем, который просто хочет зарыться лицом в книга.
Другой способ, которым Hogwarts Legacy дразнит RPG-подобное агентство, заключается в различных небольших решениях, которые вы можете принимать на протяжении всей игры, которые обычно делятся на две категории: быть скромным и добрым, с одной стороны, или немного мудаком, с другой. Это здорово! Добавьте к этому «социально неуклюжие и неспособные смотреть в глаза представителям пола, который вас привлекает», и у вас в основном есть вся гамма личностей старшеклассников.

Как Рубен, я отказался делиться заслугами, когда решил головоломку, с которой меня познакомила какая-то пуффендуйка, я с головой погрузился в дуэльные турниры подпольных волшебников и проделал большую работу, солгав профессору Уизли о хаотических событиях, которые произошли. с профессором Фигом по дороге в школу. Я был дерзким и высокомерным антагонистом на каждом возможном повороте, но всем наплевать, и путь и характер моего персонажа в конечном итоге закончатся так же, как и у любого другого. Конечно, в игре есть три концовки, но они не определяются сложной паутиной больших и малых решений, а просто несколькими важными решениями в самом конце игры.
Школа, как мы все знаем, является средой, наиболее зависящей от репутации, и для Hogwarts Legacy отсутствие какой-либо системы репутации кажется пустой тратой огромного ролевого потенциала сеттинга. Он мог бы сделать эти блуждания по Хогвартсу забавными. священные залы были бы намного более захватывающими, если бы эти в основном неинтерактивные другие студенты шептались со страхом (или восхищением) о вас, когда вы проходили мимо, в ответ на что вы могли бы сказать им старое ‘Accencio’ чтобы поднять их в воздух на глазах у всех, еще больше подорвав свою репутацию. Не поймите меня неправильно, в Хогвартсе и его окрестностях приятно прогуляться, здесь происходит множество визуально приятных и каноничных вещей, но все это кажется немного «эффектным». там, чтобы любоваться и пялиться, а не на самом деле взаимодействовать и возиться с этим.
При нынешнем положении дел Hogwarts Legacy, называющий себя ролевой игрой, кажется нам призывом обсудить, что такое ‘RPG’ на самом деле означает в этот день и возраст. Действительно ли достаточно открытого мира и рудиментарной системы опыта, прокачки и снаряжения? Если так, то это кажется довольно низкой планкой, если не принимать во внимание все эти вещи – действия игрока, реактивные миры, историю и персонажа, сформированные вашими решениями – которые исторически определили жанр.
Я говорю все это как человек. кто тоже хорошо проводит время в «Hogwarts Legacy», но как ветеран ролевых игр я не могу не чувствовать, что потенциал сеттинга был потрачен впустую, и «коллекционное приключение в открытом мире в стиле Ubisoft» является более подходящим прозвищем.