Более короткие игры просто означают, что я могу победить больше из них.

Основные моменты
- Игровая индустрия смещается в сторону более коротких однопользовательских игр, на прохождение которых уходит около 16 часов, что обеспечивает более компактный и насыщенный опыт.
- Более длинные игры с обширным дополнительным контентом могут испортить общее впечатление от игры, и разработчикам важно найти баланс и не перегружать игроков.
- Более короткие игры позволяют игрокам испытать более широкий спектр игр, а также позволяют студиям более эффективно концентрировать свои ресурсы, что приводит к созданию продукта более высокого качества.
ВИДЕО ДНЯ DUALSHOCKERS ПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ
В этом году игровая индустрия, кажется, заново открыла для себя идеальную продолжительность одиночной игры — около 20 часов, и какое это было удовольствие. До финальных титров трех крупнейших релизов октября — Marvel’s Spider-Man 2, Assassin’s Creed Mirage и Alan Wake 2 — потребуется около 16 часов. То же самое касается таких игр, как Dead Island 2, RoboCop: Rogue City, Atomic Heart, Immortals of Aveum, Hi-Fi Rush, ремейков, таких как Dead Space и Resident Evil 4, игр с открытым миром, таких как Forspoken и Atlas Fallen, и даже таких расширений, как Киберпанк 2077: Призрачная свобода.
Это долгожданное изменение по сравнению с раздутыми играми, которыми нас засыпали в последние годы, поскольку разработчики и издатели по какой-то причине считали, что чем дольше игра тянется, тем больше она оправдывает свою огромную цену. Теперь я надеюсь, что эта тенденция к более коротким играм «три А» продолжит развиваться. Это сдвиг, которого мы с нетерпением ждали.

Конечно, в сегодняшнем игровом мире нет места эпическим и длительным приключениям. Фактически, две игры этого года с самым высоким рейтингом — Baldur’s Gate 3 и The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — относятся именно к этому типу и предлагают сотни часов игры. В прошлом году множество источников назвали Elden Ring «Игрой года», которая могла похвастаться таким же колоссальным размахом и длилась бесчисленное количество часов. Тем не менее, несмотря на то, что эти игры получили столь высокую оценку, это не означает, что каждая студия должна стремиться к одинаковому постоянному размаху. В играх, которые уважают наше время и предлагают компактный опыт, есть ценность.
Всегда ли больше значит лучше?

сильный>
Не все заинтересованы в том, чтобы начать игру, в которую им придется играть месяцами. Чтобы мой мозг не расплавился, я, в отличие от нашего Роберта, предпочитаю полностью завершить свою игру, прежде чем переходить к следующей, поэтому я дважды подумаю, прежде чем начинать еще одно эпическое путешествие, которое съест недели самоотверженной игры. Кто знает, сколько других игр я бы обыграл за то время, проведенное только с этой.
Возвращаясь к более коротким сюжетным играм, есть распространенная проблема: их дополнительный контент иногда имеет тенденцию отвлекать ваше внимание. общее впечатление, а не его усиление. Однако это не так просто, как вы думаете. Некоторые игры, такие как Alan Wake 2, могут принести гораздо больше удовольствия, если вы не торопитесь и наслаждаетесь процессом, в то время как другие, такие как Spider-Man 2, — совсем наоборот.
Я встречал многочисленные комментарии о том, что «Человек-паук 2» работает лучше всего, когда от его напряженного кинематографического сюжета не отвлекаются ненужные побочные действия, разбросанные по всей расширенной карте Нью-Йорка (хотя, естественно, не все разделяют это чувство). То же самое обычно справедливо для большинства сюжетных приключенческих игр с обширными картами, где побочные действия за дополнительные награды, такие как добыча или опыт, могут отвлечь внимание от пиковых моментов игры и неотложных поворотов сюжета. Короче говоря, все дело в том, чтобы найти тонкий баланс, не перегружая игроков чрезмерным контентом.

Существует также совершенно другой подход, например, Starfield от Bethesda, который был создан с расчетом на то, что игроки будут играть в него годами, точно так же, как в Skyrim – только для того, чтобы большая часть его аудитории теряла интерес всего за несколько недель. Времена сейчас совсем другие, чем 12 лет назад, когда доступно множество высококачественных игр, поэтому, чтобы поддерживать такую преданность игроков, игра действительно должна предлагать выдающийся опыт. Starfield, похоже, не смогла этого обеспечить, особенно запуск так близко к Baldur's Gate 3. Время покажет, сможет ли Starfield выдержать испытание временем, как классика других студий, но надо отдать должное, основная история в Starfield также просто проста. около 20 часов. Однако трудно сказать, что, прочитав здесь только основную историю, вы сможете правильно понять, что на самом деле может предложить эта игра.
Принимая A Ярлык

Продолжаются споры о том, что с каждым годом игры становятся все сложнее и дороже в разработке, что приводит к частым задержкам, изменениям в масштабах и большому количеству патчей после запуска, направленных на улучшение опыта игроков после выхода игры. уже поступили на прилавки. Придерживаясь умеренного размера и длины, вместо того, чтобы пытаться создать что-то абсурдно огромное и экспансивное, можно позволить студиям сосредоточиться на том, что важнее всего, и более разумно распределять свои ресурсы. Лично я бы предпочел выпустить две более короткие игры в течение четырех-пяти лет, а не одну вдвое большего размера (и, возможно, более сломанную при запуске).
Более того, я не могу придумать целенаправленную историю, для эффективного рассказа которой действительно требуется более 20 часов, и исследовать ее темы со всей необходимой глубиной. Некоторые из более длинных игр, выпущенных в этом году, таких как Final Fantasy 16 или Hogwarts Legacy, содержали на удивление мало осмысленных вещей, маскируя свою поверхностность бесконечными боевыми столкновениями и монотонными побочными действиями. Я не могу не задаться вопросом: действительно ли эти заголовки пострадают, если их сократить в этих областях?
Мне обычно подходят более короткие игры, поскольку они просто означают, что я могу пройти еще больше различных новых игр . Теперь все, что мне нужно сделать, это очистить свое портфолио от остатков ушедшей эпохи перегруженных игр с ощущением повторяемости, потратив десятки часов на очистку карты от одних и тех же значков. Позвольте мне сказать вам, это уже звучит как большое облегчение.
