Я все еще одержим анимацией смерти в Goldeneye 007 и Perfect Dark

Что-то в этих классических моделях N64 просто поражает.

Я все еще одержима анимацией смерти в Goldeneye 007 и Perfect Dark

Основные моменты

    <ли>Звук удара и брызги крови от стрельбы по врагам в таких играх, как Perfect Dark и Goldeneye 007, по-прежнему доставляют огромное удовольствие.
  • Готовые анимации в этих играх, такие как медленное падение на колени и драматические падения, идеально соответствовали манерному тону шпионского триллера и до сих пор кажутся фантастическими.
  • Существует вероятность того, что уникальный стиль шутеров таких игр, как Perfect Dark, может быть переосмыслен инди-сценой, учитывая успех игр с возвратами и данью уважения в последние годы.

ВИДЕО ДНЯ DUALSHOCKERS ПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ

Когда я праздно возился с частью Game Pass, посвященной облачным играм, на своей самодельной Steam Deck (см.: старый Moto G7 с привязанным к нему контроллером), я наткнулся на ремастер Perfect Dark для Xbox 360. Игра воспроизводилась очень хорошо, и я был приятно удивлен тем, насколько плавно все это ощущалось при частоте 60 кадров в секунду, несмотря на то, что они передавались мне через волны Wi-Fi, исходящие от моего маршрутизатора.

Но, рискуя показаться немного ‘ псих,’ знаешь, что на самом деле меня поразило? То же самое возникает каждый раз, когда я снова погружаюсь в Perfect Dark и Goldeneye 007: как чертовски приятно стрелять людям в лицо именно в этих играх.

< Strong class="an-zone-tag-top ad-zone-advertising-tag"> <р>Да, физика и анимация с тех пор прошли долгий путь (физика обычно является для разработчиков удобным способом обмануть анимацию смерти), но было что-то в этих двух шутерах, разработанных Rare на их собственном движке. для N64 в 1997 и 2000 годах соответственно это просто разное.

Во-первых, при ударе по врагу раздавался нелепый звук удара; приятный сильно сжатый удар пули по телу, который, вероятно, звучит совсем не так, как в реальной жизни (мне кажется, это было бы печальнее и мягче). Вы получите небольшую вспышку в том месте, где вы попали во врага, а затем получите пятно крови именно там, где вы в него выстрелили.

Это не только было невероятно для меня тогда, но и это все еще есть меня сегодня очень удовлетворил. По сей день большинство стрелков не регистрируют телесные повреждения людей, в которых стреляют. Все самые крутые шутеры, от CoD до Battlefields и моей любимой Hunt: Showdown, просто не беспокоятся, и все же это такой приятный элемент всего процесса «стрелять людям в лицо»; уравнение.

Не поймите меня неправильно: вы можете зайти слишком далеко в другую сторону, и я до сих пор не уверен, какой стойкий психологический ущерб я получил от Soldier of Fortune 2, где они моделировали органы и шаткие части внутри человеческих тел. , и в детстве я проводил пугающее количество времени, просто прорезая себе путь в мозг (еще не воспроизводя эту реальную жизнь, так что на данный момент я, вероятно, в безопасности), но эти маленькие кровавые пятна Goldeneye и Perfect Dark ощущались как элегантный компромисс.

Затем были сами анимации. Конечно, хорошо реализованная физика более «реалистична». но эти игры были манерными шпионскими триллерами, и коллекция готовых анимаций идеально соответствовала тону, к которому они стремились. Было чрезвычайно медленное падение на колени, прежде чем упасть плашмя на лицо; драматическое падение назад с раскинутыми руками в положении орла; мучительный захват кишечника и медленное скручивание в позе эмбриона.

Perfect Dark на самом деле пошла еще дальше: когда враги умирали рядом с выступом, они намеренно возвращались к нему, а затем падали. Я не смог воссоздать это в прошлый раз, когда играл, но разве в Perfect Dark люди не падают спиной к стенам, затем скатываются по ним и умирают в своего рода сидячем положении?

Все эти вещи казались и до сих пор кажутся фантастическими, и это заставило меня задаться вопросом, действительно ли этот уникальный, явно ‘Rare N64’ Шутер может быть следующим, который будет подхвачен инди-сценой и переосмыслен с более современным дизайном. У нас есть возвраты поздней пиксельной эпохи в стиле Build Engine, такие как Ion Fury, Cultic и X Slayer. У нас есть неуклюжие низкополигональные игры типа Quake, такие как Dusk, Amid Evil и Ultrakill. Даже гораздо более поздний FEAR получил свое современное почтение через Trepang2 (который я проверяю на этих выходных), поэтому кажется неизбежным, что шутер в стиле Rare, с его квадратными сфотографированными лицами, драматической анимацией смерти и пятнами крови, является в какой-то момент его подберут.

Но даже если это не так, оригиналы по-прежнему так хорошо держатся, что, спустя 25 лет, они по-прежнему вызывают у меня острые ощущения, совсем не похожие на любые другие шутеры сегодня.< /п>

Ваше мнение