Игры должны остановиться со всеми призрачными воспоминаниями

У меня есть дела поважнее, чем смотреть плохо анимированную сцену между двумя клубами облаков.

Игры должны прекратиться со всеми призрачными воспоминаниями

Я пытаюсь вспомнить, как впервые столкнулся с «призрачными воспоминаниями». способ подачи рассказа. Знаете, когда вы гуляете в игре и вдруг перед вашими глазами появляются призрачные фигуры из прошлого, или очертания, или завихрения, отдаленно напоминающие человеческие формы, которые дают вам большие экспозиционные отвалы предыстории? Затем вы чувствуете себя обязанным стоять и ждать, пока они закончат свою унылую рутинную работу, потому что, не знаю, вы их единственная аудитория, и как-то грубо просто уйти?

Я предполагаю, что намерение разработчиков, стоящее за этим, состоит в том, чтобы предлагать воспоминания, не обрезая реальную сцену воспоминаний, делая его экономичным, но также более захватывающим для игрока, поскольку это происходит в игре на ваших глазах, и у вас все еще есть свобода выбора. передвигаться.

Большую часть своей жизни я находил этот метод повествования мучительно скучным; это медленно, это визуально непривлекательно (иногда призраки просто дымчатые каракули), и довольно часто это даже не соответствует игре, в которую вы играете.

Игры должны заканчиваться Все призрачные воспоминания

Помнится, впервые я увидел это еще в System Shock 2, и, честно говоря, тогда это было ужасно пугающим и новым. Эта игра была чрезвычайно эффективна для изнашивания старых нервов, когда вокруг бегали и извинялись мутанты, разбивая вам голову гаечным ключом. Так что, когда появляются призраки, это вполне законно ‘WTF’ момент. Игра ухитряется объяснить это, говоря, что ваш кибер-костюм имеет “улучшение восприятия” которые могут обнаруживать «остаточные психические эманации» (должен любить призрачную науку), но визуально это было поразительно. Призраки были полностью анимированы, полностью озвучены и подталкивали вас в правильном направлении в игре, которая больше ничего не делала, чтобы направлять вас.

Множество игр делали вариации этого на протяжении многих лет, не улучшая его. Духовное потомство System Shock, Bioshock, сделало это, недавно выпущенный Redfall сделал это, как и Fatal Frame/Project Zero и множество других игр (я мог бы дать Fatal Frame пропуск, поскольку эта серия посвящена призраки в любом случае, но они переусердствовали, когда я играл в недавний порт Fatal Frame 4 для ПК, превращая и без того медленную игру в унылую ползучесть).

Я понимаю, что иногда в ролевых квестах с открытым миром может быть немного призрачного сюжетного экшена, но это не работает как центральное средство повествования. В Redfall, например, игра заполнена этими волнистыми очертаниями персонажей (которые даже не анимированы должным образом), где вы иногда стоите в течение более минуты, пока перед вами воспроизводятся кадры.

Игры должны закончиться призрачными воспоминаниями

Эти последовательности удлиняются из-за того, что некоторые из них являются критически важными, и вам нужно чтобы разыграть их, чтобы продвинуть историю. Более того, чтобы разблокировать эти фрагменты истории, вам сначала нужно выстрелить в шаровидное существо, называемое Пожирателем грехов, которое затем выпустит маленький огонек, который вы преследуете до того места, где разыграется призрачная сцена. Он такой маленький и быстрый, что пару раз я фактически терял его из виду, заставляя меня искать что-то, чтобы разблокировать воспоминание, которое я даже не хотел. Да ладно, Аркан, ты можешь лучше!

Не то чтобы эти маленькие виньетки с призраками всегда были такими навязчивыми. В Bioshock, например, есть призрачные воспоминания, и иногда они также довольно красиво стилизованы, например, танцор на шесте или пара, ухаживающая друг за другом в садах Аркадии. Однако в основном Bioshock использует аудиозаписи, чтобы конкретизировать предысторию, что позволяет вам впитывать историю, продолжая игру, вместо того, чтобы приклеивать вас к малобюджетной маленькой сцене. Заметки и записки требуют от игрока немного больше внимания, но почему-то это тоже приносит больше удовлетворения. Блокноты, журналы, дневники чувствуют себя интегрированными в мир, и после их прочтения вы всегда можете шнырять по комнате, как детектив, пытаясь получить больше информации о том, что вы только что прочитали, и подтвердить это происходящим вокруг вас.

Другое дело в том, что большинство этих игр не являются историями о привидениях. System Shock, Redfall и Bioshock включили существование призраков в свои знания только для того, чтобы вы могли наблюдать, как разыгрываются эти маленькие виньетки.

Игры должны закончиться призрачными воспоминаниями

Даже в играх, которые являются истории о привидениях, такие как «Медиум», «Слои страха 2» или «Роковой кадр», эти псевдовоспоминания заставляют меня мгновенно раздражаться и стремиться двигаться дальше. Почему бы не заставить призраков на самом деле взаимодействовать с игроком жутким, но не враждебным образом, туманно намекая на душераздирающие сюжетные события, которые вам предстоит выяснить. В Fatal Frame есть скучные призраки из воспоминаний, но в нем также есть жуткие зернистые черно-белые кадры из прошлого, которые дают вам рваные намеки на то, что произошло. Между тем в превосходном тайваньском хорроре Devotion есть мгновенные вспышки призраков, воспроизводящих прошлое, но они происходят так быстро, что иногда вы их только слышите, но даже не видите; в этой игре, как правило, классно используются такие вещи, как старые телевизоры и кукольные домики, чтобы выложить хлебные крошки в прошлое.

Конечно, немного призрачной предыстории может сработать, если использовать его экономно, но в то время, когда игры придумать так много более творческих способов рассказать нам о прошлых событиях, что кажется, что есть лучшие способы сделать это, чем заставлять нас стоять и ждать, пока пара привидений проделает ход (особенно когда так часто игра в в любом случае вопрос не имеет ничего общего с призраками).

Ваше мнение