Рейнджеры D&D специализируются на нескольких техниках, причем архетип предлагает уникальные особенности, но некоторые из них определенно лучше других.

Рейнджеры Подземелья и усилители; Драконы — искусные охотники, использующие различные приемы и тактики. Некоторые полагаются на свою связь с животными-компаньонами, в то время как другие черпают силу и мощь из связи с феями. Есть те, кто стоит на страже от межпланарных угроз, а есть те, кто связан с драконами, чтобы помочь им в их дежурстве против тех, кто пытается угрожать их миру.
От Дриззта Доурдена Р. А. Сальваторе до < em>Критическая рольВ Вексалии рейнджеры являются ценным активом для сторон, с которыми они отправляются в путешествие, с точностью и аккуратностью проводя товарищей по неизведанным местам. В зависимости от выбранного архетипа они могут привнести в группу уникальные способности, и хотя каждый из архетипов предлагает множество интригующих функций, некоторые из этих функций лучше других.
Связанное
Каждое мультиклассовое сочетание рейнджера в D&D 5e
Мультиклассирование — эффективный инструмент для улучшения способностей рейнджера в D&D, но только определенные комбинации дают наилучшие результаты.
Обновлено Луисом Кемнером 14 февраля 2024 г.: Этот список из восьми подклассов рейнджеров был обновлен, чтобы включить больше информации о способностях каждого архетипа рейнджеров, а также в соответствии с текущими стандартами публикации CBR.
8 Охотники — мошенники, но неинтересные, рейнджеры

|
3 |
Добыча охотника |
|
7 |
Защитная тактика |
|
11 |
Множественная атака |
|
15 |
Превосходная защита охотника |
Охотники получают массу преимуществ против определенных типов монстров, поскольку они являются оплотом между цивилизацией и тьмой, скрывающейся в дебрях. По мере повышения уровня рейнджеры приобретают уникальные способности, позволяющие противостоять всем: от гигантов до огромных орд врагов. Они также обладают мощными защитными и наступательными приемами, которые позволяют им оставаться в безопасности, уничтожая врагов как вблизи, так и на расстоянии.
В сочетании с базовыми особенностями и приемами рейнджеров, Охотники невероятно эффективны как на поле боя, так и за его пределами, и могут исчезнуть из поля зрения почти так же легко, как и подлые Разбойники, с которыми они путешествуют. Они могут провести отряд через что угодно, нанося огромный урон своим любимым противникам. Однако специализированные функции Охотников отсутствуют по сравнению с другими архетипами, поэтому Охотники занимают последнее место среди восьми текущих архетипов рейнджеров.
7 Повелителей зверей-рейнджеров — классический, но затененный архетип
Закрыть
|
3 |
Спутник рейнджера |
|
7 |
Исключительная подготовка |
|
11 |
Звериная ярость |
|
15 |
Поделиться заклинаниями |

Похожие
Как создать идеального повелителя зверей-следопытов в Dungeons & Драконы
Рейнджеры Beast Master Rangers из D&D приглашают животных-компаньонов, которые могут стать ценными членами группы, но правильная сборка — это тонкий баланс.
Не все рейнджеры приходят с животным-компаньоном, чтобы сражаться рядом с ними, но из-за их близости к естественной местности и дикой местности многие из них имеют возможность общаться с дикой природой. Повелители зверей имеют глубокую связь со своим животным-спутником как на поле боя, так и за его пределами. Они вместе путешествуют, вместе тренируются и, когда приходит время вступить в битву, сражаются бок о бок, а зверь выполняет команды своего хозяина в меру своих возможностей.
Благодаря этой связи животное-спутник делает все возможное, чтобы защитить своего хозяина, даже когда рейнджер обездвижен или находится без сознания. Иметь животное-компаньона — это все равно, что добавить в группу дополнительного члена, который будет прикрывать рейнджера, с чем бы он ни столкнулся. Beast Master — классический архетип, что делает его фаворитом среди игроков. Однако по мере увеличения количества игровых классов и подклассов Beast Masters уступили место более интересным вариантам.
6 убийц монстров — ценные союзники в исследовании темных мест

|
3 |
Магия убийц монстров, Охотник&# Чутье 39; добыча убийцы |
|
7 |
Сверхъестественная защита |
|
11 |
Немезида магического пользователя |
|
15 |
Счетчик Убийцы |
Убийцы монстров посвящают свою жизнь' работать над тем, чтобы справиться с угрозой со стороны смертоносных созданий ночи и магов, специализирующихся на темной магии, такой как некромантия. Эти рейнджеры идеально подходят для кампаний, действие которых происходит в таких местах, как Равенлофт, где вампиры, оборотни, личи и другие темные сущности, как правило, правят королевством. Истребители монстров' уникальные способности, которыми они обладают, дают им преимущество перед врагами, с которыми в противном случае было бы трудно сражаться.
На третьем уровне Убийцы Монстров могут смотреть на врага и знать, как лучше всего причинить ему вред, определяя иммунитет, сопротивление или уязвимость. По мере повышения уровня они получают доступ к таким заклинаниям, как «Защита от добра и зла», «Изгнание» и «Удержание монстра», что делает их ценными союзниками против обитателей ночи. Специализация на борьбе за защиту невинных людей мира от его тьмы имеет такой большой потенциал для создания персонажей, предыстории и вариантов ролевой игры, что ставит этот архетип в середину списка.
5 великолепных рейнджеров Swarmkeeper Сюжет и ролевой потенциал

|
3 |
Собрано Рой, Магия Роедержателя |
|
7 |
Корчащийся прилив |
|
11 |
Могучий рой |
|
15 |
Роевое рассеивание |

Связанное
Подземелья и amp; Драконы: как создать идеального рейнджера-хранителя роя
Рейнджер-хранитель роя D&D#039;s устанавливает глубокую связь с духами природы, которая позволяет им призывать силу этих духов и командовать ими.
Связь Хранителей Роя с миром природы распространяется и на духов природыкоторые могут собраться в рой, чтобы атаковать и защитить, чтобы обеспечить безопасность рейнджера. Многие рейнджеры этого архетипа часто являются отшельниками или изгоями, которые имеют более тесную связь со своим роем, чем когда-либо с другими живыми существами, и это делает их несколько трудными для общения. Персонаж игрока должен описать внешний вид и природу роя, что придает творческий импульс элементам создания персонажа.
Одна из вещей, которая делает архетип Swarmkeeper действительно интересным, заключается в том, что заклинания, которые изучают эти рейнджеры, часто тесно связаны с их роем. На седьмом уровне они могут создать массу рой, достаточно мощную, чтобы поднять их над землей и обеспечить им скорость полета 10 футов. На 15-м уровне они даже могут распадаться и становиться частью своего роя, приобретая устойчивость к урону и способность телепортироваться в незанятое пространство на расстоянии до 30 футов.
У четырех рейнджеров Дрейкуордена есть эпический дракон-спутник

|
3 |
Драконий дар, Дрейк-спутник |
|
7 |
Узы клыка и чешуи |
|
11 |
Дыхание Дрейка |
|
15 |
Совершенная связь |
Как и Повелитель зверей, Страж Дрейков имеет особую связь с существом или, по крайней мере, с его духом. Официально представлен в Сокровищнице драконов Физбана, Drakewardens связаны с духом дракона, который принимает форму селезня, которого можно призвать для сражения вместе со рейнджером.
Рейнджеры этого типа не только получают сопротивление от своего дракона, но и могут определить, какое сопротивление будет иметь его дракон, прежде чем он его вызовет, что делает его отличным для ситуационного использования. По мере того, как связь между Стражем и драконом крепнет, рейнджер может научиться ездить в бой на его спине, и этот вариант становится все более мощным по мере повышения уровня рейнджера. Иметь дракона в качестве союзника достаточно, чтобы Дрейкуорден занял среднее место среди восьми архетипов рейнджеров. Это забавная сборка, но три архетипа рейнджеров в целом определенно сильнее и надежнее.
3 волшебные странницы D&D обладают полезными и таинственными способностями
Закрыть
|
3 |
Жуткие удары, Магия фейских странников, Потусторонний гламур |
|
7 |
Очарование Твист |
|
11 |
Подкрепление фей |
|
15 |
Туманный странник |

Подземелья и amp; Драконы: как создать идеального волшебного странника-рейнджера
Фей-Странник-Рейнджер привносит в класс Рейнджеров хаос и магию печально известной Страны Фей. Имея правильную статистику, они необходимы для любой партии.
Те, кто следует путем Фей-Странника, представляют мир смертных и Фей, получив значительное количество силы от архфей. Эти рейнджеры прославляют радости мира, мало чем отличаясь от фей, которые влияют на их силу – и они столь же хитры и опасны. Их сила имеет тенденцию подражать тем, кто имеет родословную Фей, например эльфам, и они получают преимущество при спасбросках, которые могли бы их очаровать или напугать.
<р>Поскольку они путешествуют с помощью столь же загадочных средств, как и сами феи, они получают доступ к таким заклинаниям, как «Туманный шаг» и «Дверь в измерения», и могут использовать свои уловки, чтобы очаровать или ввести в заблуждение своих врагов и воспользоваться их замешательством. Феи-странники также могут вызывать дух фей в битве, чтобы сражаться и защищать себя и своих союзников, выбирая его настроение и внешний вид и следуя предоставленному блоку характеристик. Тот факт, что эти рейнджеры-странники-фейи могут входить и выходить из Царства фей по мере того, как они становятся более могущественными и делятся благословениями Страны фей, определенно приносит им место в тройке лучших.
2 рейнджера Horizon Walker могут сражаться с межпланарными силами Угрозы с легкостью
|
3 |
Магия Путешественника по горизонту, Обнаружение портала, Планарный воин |
|
7 |
Неземной шаг |
|
11 |
Дальний удар |
|
15 |
Спектральная защита |
Путешественник по горизонту специализируется на защите мира смертных от сил, находящихся за пределами смертного плана существования. Эти стражи планов берут на себя огромное бремя, становясь стойкими защитниками от угроз, о которых другие, возможно, даже не подозревают, проникли через планы и сеют хаос. Они работают рука об руку с другими доброжелательными силами мультивселенной, которые стремятся поддерживать баланс.
Путешественники по горизонту обладают способностью магическим образом чувствовать порталы в другие измерения и миры, где они часто стоят на страже или легко проходят через них, преследуя своих врагов. Они могут переходить в Эфирный План, чтобы перемещаться по вражеской территории незатронутыми и невредимыми, а также легко перемещаться из пространства в пространство, одновременно нанося удары по трем разным врагам за раунд. Кроме того, имея доступ к таким заклинаниям, как «Туманный шаг», «Ускорение» и «Изгнание», эти рейнджеры могут быстро перемещаться, чтобы изгнать своих врагов на другой план существования, давая группе время перегруппироваться или отступить, прежде чем снова нырнуть в бой. .
1 Мрачные сталкеры — лучшие из архетипов рейнджеров DnD 5e

|
3 |
Магия мрачного охотника, Ужасающая засада, Теневое зрение |
|
7 |
Железный разум |
|
11 |
Сталкерский шквал |
|
15 |
Теневой уклон |

Подземелья и amp; Драконы: Как создать идеального мракового сталкера-рейнджера
Мрачный сталкер-рейнджер D&D не боится исследовать темные леса или мрачные пещеры, которые вызывают у других трепет. Вот что делает их сильными.
Мрачный Сталкер на данный момент является лучшим архетипом рейнджерапотому что они не боятся идти прямо в те темные, ужасающие места, которых склонны бояться другие. Многие из этих рейнджеров происходят из Подземья, где навигация и защита темных туннелей делают их ценным союзником. Но их навыки полезны повсюду: от темных союзников до первобытных лесов, где солнечный свет едва достигает лесной подстилки. Эти рейнджеры обладают превосходным тёмным зрением, а также особенностью, которая позволяет им казаться невидимыми для других существ, которые полагаются на тёмное зрение для навигации в своих тёмных мирах. Будучи мастерами засад, Мрачные Сталкеры могут добавлять свой модификатор Мудрости к броскам на инициативу, чтобы поднять себя выше в боевом списке.
Кроме того, Мрачные Сталкеры получают сопротивление атакам, изменяющим сознание, и могут провести вторую атаку в свой ход, если первая не соединится, что почти гарантирует, что они вступят в контакт в любом случае. Они могут даже наложить помеху на броски атаки противника против них, если существо не имеет преимущества при атаке. Из-за этой особенности в них почти так же невозможно попасть, как и обнаружить – а это именно то, чего и ждут от рейнджера. Все это ясно показывает, что подкласс Мрачного Сталкера занимает первое место среди всех архетипов рейнджеров, и помогает дать этому сомнительному классу хорошее имя.

Dungeons and Dragons
Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. Дизайнер Э. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Игрок Количество Рекомендуемое количество игроков: 4–8 Возрастная рекомендация 12+ Продолжительность игры 3 часа + Расширения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 5-е издание