Как молчаливые главные герои Undertale и Deltarune делают игры лучше

Годовщины Undertale и Deltarune еще раз подчеркивают, как молчаливые главные герои Тоби Фокса сделали обе игры трогательными и тревожными.

Как молчаливые главные герои Undertale и Deltarune делают игры лучше

Ниже обсуждаются темы убийств, манипуляций и потери себя.

/strong>

В большинстве видеоигр молчаливые главные герои используются для погружения игрока в игру. Если персонаж игрока не может говорить, он не может сказать ничего, с чем игрок не согласился бы. Инди-хиты Тоби Фокса Undertale и Deltaruneиспользуйте молчаливых главных героев, но герои' отсутствие линий подчеркивает разницу между персонажами и самим игроком. Персонажи игроков в произведениях Фокса показаны во вселенной как отдельные сущности от реального игрока, и их молчание помогает превратить этот факт в поворот сюжета – одновременно делая ужасные вещи, которые их могут заставить делать, еще более тревожными.

Игрок принимает на себя большую часть Undertaleчто Фриск — всего лишь еще один аватар, но конец «пацифиста»; Маршрут показывает, что игрок и Фриск никогда не были одним и тем же человеком. Продолжение Undertale Deltaruneаналогичным образом соблазняет игрока думать, что он будет играть как представление самого себя – – даже попросить их настроить аватар в прологе – только для того, чтобы отказаться от притворства и раскрыть Крис' настоящее имя и личность почти сразу. Предполагается, что оба ребенка молчат, потому что контроль игрока — это реальная сила во вселенной, не позволяющая им выбирать собственные слова, а тем более собственные движения.

Параметры диалога «Говори громче, чем слова»

Как Undertale и молчаливые главные герои Deltarune делают игры лучше

Подразумевается, что владение игроком Фриск и Крисом происходит не совсем по обоюдному согласию, поэтому персонажи; истинные личности трудно определить. Однако, если интерпретировать различные варианты диалога и действий (а в случае Криса — некоторые действия во время кат-сцен) как детскую игру. действительные мысли и чувства, личность может быть объединена для них обоих – что только делает мысль о том, что игрок украл свою автономию, еще более тревожной. Различные «действия» Опции могут быть использованы для определения характера Фриск до владения. Для ребенка они очень кокетливы и готовы даже приударить за Ториэль. Несмотря на каменное выражение лица, они могут соответствовать сценической манере Меттатона, подразумевая неуклюжую сторону. И больше всего у них есть решимость, настолько сильная, что она может искажать реальность и позволять им путешествовать в прошлое, когда они умрут.

У Криса более глубокая предыстория, чем у Фриска: он человек, выросший среди монстров, очень близкий со своим приемным братом Азриэлем и знающий городских монстров всю свою жизнь. С этим более детальным прошлым приходит и более детальная личность: другие персонажи описывают Криса как озорного и тихого, а на более позитивном пути некоторые персонажи удивляются тому, насколько они общительны. Также очень ясно сказано, что Крис знает о присутствии игрока и не рад этому, вырывая себе душу – Судно игрока – в конце обеих глав Deltarune, чтобы они могли действовать самостоятельно.

Undertale и Deltarune используют молчание для эмоционального воздействия

Как молчаливые главные герои Undertale и Deltarune делают игры лучше

Если у обоих детей есть свои личности, но игрок все равно решает заставить их убивать, Undertale и Дельтаруна создать ужасную историю, которая оправдывает непосредственных виновников убийств (Фриск и Крис), одновременно осуждая вдохновителя, который технически никогда не проливал крови (игрока). Тишина позволяет игроку вставить себя в обувь детей, но напряжение создается из-за того, что эта обувь уже заполнена, а также из-за того, что существуют последствия игнорирования их потребностей в пользу любопытства игрока. .

В Undertale, если игрок завершает настоящую пацифистскую концовку, но открывает игру снова, появляется основной антагонист Флауи и умоляет его не начинать новую игру. Он вспоминает Фриска, прося игрока позволить ему жить своей жизнью. Если игрок игнорирует его просьбу, он явно берет под свой контроль Фриск и ставит их в ситуацию, которую даже главный антагонист игры считает неправильной. Этот аспект подчеркивает, что, если в этот момент игрок рассматривает Фриск как аватар, он играет жизнью кого-то совершенно другого только ради собственного потворства своим прихотям. Если игрок осмелится совершить геноцид, а затем сбросить настройки и сыграть в настоящий пацифистский забег, игра осуждает игрока за то, что он думает, что его действия не имеют последствий, искажая лучший финал, подразумевая, что падший ребенок берет на себя управление обеими Фриск и игрока и убивает остальных участников. Суть в том, что игрок несет ответственность за доведение Фриск до точки, где он не контролируется, и что роль игрока заключается не только в спасении Подземелья. Это еще и спасение Фриск.

В отличие от Фриск, Крис, кажется, очень хорошо осведомлен о контроле игрока, и им это не нравится – даже если игрок всех пощадит. Хотя главы заканчиваются тем, что Крис вырывает их душу из груди, тот факт, что душа вернулась к началу следующего эпизода, означает, что они могут отказывать игроку только до определенного момента. Некоторые варианты диалога также подразумевают, что Крис не хочет делать то, что ему приказывает игрок. В обоих случаях тишина усиливает эмоциональное воздействие.

Странный маршрут странен для игрока и Персонажи похожи

 Как молчаливые главные герои Undertale и Deltarune делают игры лучше

В Дельтаруна«Странный маршрут» второй главы. игрок не заставляет Криса совершать какие-либо убийства. Вместо этого, через Криса, они развращают робкую Ноэль, заставляя ее изучить фатальную магию, которая должна убить их друга Бердли к концу маршрута. Однако Крис' поведение за пределами вариантов диалога доказывает, что им так же больно, как и Ноэль, от манипуляций игрока. Заморозив Бердли, Сьюзи и Ральсей комментируют, что Крису «больно»; выражение лица и спросить, в порядке ли они, и игрок должен выбрать «Продолжить». эту опцию несколько раз, чтобы заставить Криса и Ноэль совершить некоторые из наиболее злых действий, подразумевающих сопротивление со стороны обоих персонажей.

Поскольку Крис не может говорить прямо, их сопротивление игроку' Его выбор служит тревожным напоминанием о том, что Ноэль не единственная, кто пострадал. Так же, как и Фриск, Крис превращается в марионетку из-за желания игрока все увидеть – что бы это ни влекло за собой. Undertale использует образ молчаливого героя, чтобы заставить игрока думать, что история рассказывает о нем самом, хотя на самом деле речь идет о Фриск, а Дельтарун создает тревожную атмосферу, постоянно намекая, что Крис знает об игроке и не рад этому. Это дает игроку ответственность вести детей к лучшим концовкам, а также исследовать моральные последствия взятия под контроль кого-то только ради приключений.

Отсутствие диалога между Фриск и Крисом работает в рамках истории, потому что игрок показан как причина. У них есть причина их молчания во вселенной, и у игрока очень соблазнительно проецироваться на них – даже если это будет очень плохо для человеческих детей. Благодаря этому молчанию у игрока появляется мотивация заботиться о Undertale и Deltarune в отличие от любых других игр&# и он чувствует последствия, если они не делай этого. Отсутствие диалога сообщает гораздо больше, чем любой текст.

Ваше мнение