Как Оменпаты повлияют на будущее Magic the Gathering

Пути предзнаменования — это последняя встряска в истории Magic the Gathering, позволяющая перемещаться между планами. Что это значит для истории в целом?

Как пути предзнаменования повлияют на будущее Magic сбор

Magic: сборпереживает масштабную встряску в своих знаниях и истории. Раньше только planeswalker-ы и несколько редких исключений могли перемещаться по планам. После «Марша машин» несколько порталов между мирами, называемых «путями предзнаменований»; были открыты. Зародившись в Калдхейме, пути предзнаменований распространились на многие из магических планов благодаря вторжению поврежденного фирексией мирового древа.

Omenpaths открывают множество новых сюжетных возможностей, где персонажи, которые никогда не взаимодействовали друг с другом, могут получить шанс встретиться друг с другом. Точно так же самолеты, которые никогда не имели ничего общего друг с другом, могли испытать захватывающий кроссовер. Учитывая, что эта встряска продлится какое-то время — на это намекает тот факт, что в их честь названа сюжетная линия — важно понимать контекст этих порталов мироходцев и историю мироходцев в целом.

Что такое Planeswalkers?

Как Omenpaths повлияет на будущее Magic the Gathering

Planeswalker-ы — это существа, способные перемещаться с плана на мир в Magic: the Gatheringпо желанию, как форма телепортации. Они были основным элементом знаний и предыстории Magic. Фактически, planeswalker-ы часто играют ключевую роль в маркетинге любого набора. В большинстве выпусков Magic, выпущенных за последние несколько лет, Planeswalker-ы были изображены на лицевой стороне упаковок. Planeswalker-ы, такие как Никол Болас или члены Стражей, также были главными движущими силами этой истории, часто становясь самыми известными персонажами во всей Magic.. Хотя они не всегда были так важны, как в предыдущие годы, мироходцы присутствовали постоянно. Урза и его борьба с Фирексией — одна из главных движущих сил ранней истории Magic, когда Урза собирает команду мироходцев, чтобы победить их.

В 2007 году Лорвин представил тип карты Planeswalker-а. Planeswalker-ы впервые представляли этих могущественных странствующих магов в механическом смысле, придавая им «лояльность». система, которая представляла их помогающими делу игрока, а не служащими под их непосредственным контролем. В то время как planeswalker-ы разрабатывались как карты погони, оригинальные planeswalker-ы 2007 года — назвал пятерку Лорвинов — не стал заметным с точки зрения конкуренции. Потребовались такие карты, как Jace the Mindsculptor, чтобы доказать, какую силу могут принести planeswalker-ы в соревновательном смысле. В то же время мироходцев стало намного больше, так как в различных наборах стали появляться новые карты. Путешествие по мироходам также представлено в игровом режиме Planechase, который имитирует путешествия и исследования мироходцев.

В Magic: the GatheringСогласно лору, у planeswalker-ов есть множество правил, регулирующих их работу. Planeswalker-ам требовались души, поэтому искусственные существа, такие как демоны и ангелы, не могли стать planeswalker-ами (несмотря на заметные исключения Серры и Об-Никсилиса). Planeswalker-ы могут путешествовать по Мультивселенной с помощью волшебного устройства под названием Искра, которое является частью Planeswalkers' душа. Удаление или повреждение искры может помешать planeswalker-у использовать свои способности planeswalker-а или полностью убить его. Искра, обнаружение своей искры происходит в крайне травмирующие моменты жизни будущего мироходца. Также было примечательно, что очень немногие планы знают о существовании большей мультивселенной.

Omenpaths не были первой многовселенной встряской

Как Omenpaths повлияет на будущее Magic the Gathering

В Magic: СборВ прошлом мироходцы были великими магами с почти всемогущей силой. Они также обладали способностью путешествовать в другие миры. Planeswalker-ы, такие как Урза или Серра, обладали невероятной силой, а некоторые даже создавали целые планы. Все изменилось, когда в Доминарии были устранены последние разломы во времени, разломы во времени-пространстве, вызванные магией planeswalker-ов. Мультивселенная подверглась процессу, называемому Великим Исправлением, который фактически лишил мироходцев этого уровня силы и лишил их бессмертия. Это оказалось еще одним побочным эффектом мироходца. Другие способы пересечения планов были отрезаны, так как другие виды магии мироходцев стали неэффективными. В результате planeswalker-ы больше не могли брать с собой других в свои путешествия.

Это изменение было вызвано желанием сократить количество Planeswalkers' общий уровень мощности, который позволял им делать совершенно невозможные вещи. Planeswalker-ы до Исправления, такие как Урза, были по сути богоподобными, способными создавать планы, как это сделал Карн с Мирродином или Сорином, способным создать Архангела Авацину. Эти исправляющиеся planeswalker-ы остаются одними из самых могущественных planeswalker-ов даже после исправления. Яркими примерами стали такие мироходцы, как Сорин или Никол Болас, но эта сила была основана на том, что они были невероятно сильными магами.

Это оказало заметное влияние на некоторых персонажей Magic: The Gathering. . Никол Болас стал MagicКакое-то время главный злодей, потому что он потерял так много силы во время Исправления. Болас чувствовал себя горько из-за потери этой силы, и так начались события, приведшие к Войне Искры. Болас разработал план, согласно которому многие мироходцы оказались в ловушке в городском плане Равники, а затем попытался вырвать их искры, чтобы использовать их в ритуале для вознесения к своей прежней божественности и бессмертию. Другие planeswalker-ы объединились и остановили Боласа до того, как его план удался, и бросили его в его собственный план медитации, где он навсегда останется в ловушке.

Исправление также привело к ослаблению некоторых эффектов Магии.'s более дурацкие элементы. Когда-то были planeswalker-ы, которые могли делать такие вещи, как изменять временную шкалу, редактируя книгу, как коммодор Гафф. Planeswalker-ы больше не могли создавать целые миры. Они были просто невероятно сильными магами. В истории, которая все чаще вращалась вокруг planeswalker-ов как главных героев динамичного повествования, имело смысл наложить на них некоторые ограничения. Также имело смысл сделать их более близкими, поскольку Wizards of the Coast обычно позиционирует самих игроков как planeswalker-ов в художественной литературе.

Что это значит для Planeswalkers и истории Magic?

Как Omenpaths повлияет на будущее Magic the Gathering

К несчастью для фанатов planeswalker-ов, с приближающейся аркой Оменпат история будет меньше фокусироваться на них и их способностях. Несколько planeswalker-ов были недавно лишены силы. Кроме того, Wizards of the Coast будут гораздо реже использовать этот тип карт в своих основных выпусках, ограничиваясь, возможно, одним planeswalker-ом в выпуске. Имея это в виду, кажется, что Оменпаты похожи на Исправление в том, как они влияют на знания. В то же время Оменпаты также открывают людям альтернативный путь перехода с плана на план. Напротив, Исправление специально закрыло те варианты, где они существовали ранее. Кажется интересным, что Wizards of the Coast теперь пытается открыть планарные путешествия после стольких лет ограничения доступа только для planeswalker-ов.

Марк Роузуотер дразнил грядущий сет под названием «Теннис под кодовым названием». это была смертельная гонка через несколько планов с использованием Оменпатов. Он также упомянул, что предстоящая игра Outlaws of Thunder Junction будет включать в себя кроссовер нескольких известных игр Magic .злодеев, потенциально включая такие фигуры, как Ракдос и Враска, это было бы невозможно без Оменпатов. Волшебники, кажется, стремятся исследовать истории, которые они не могли раньше, с Omenpaths. В то время как раньше большие плоскостные кроссоверы случались один или два раза за сюжетный цикл — «Война искры» и «Марш машин» — два ярких примера — кажется, Wizards хочет, чтобы в их основных выпусках тоже было больше планарных кроссоверов.

Один из надвигающихся вопросов заключается в том, устранит ли существование предзнаменований наборы, в которых есть самостоятельные истории, касающиеся одного плана. Некоторые из лучших наборов представили или расширили новые планы, не слишком увязая в Мультивселенной в целом. Оригинальные наборы Innistrad и Strixhaven остаются прекрасными примерами этого. Хотя в пути предзнаменований нет ничего, что явно исключало бы наборы такого рода, это создает прецедент, когда они могут легко усложниться из-за вовлечения других планов.

Вся эта смена беспрецедентна. Хотя этот ход явно сравнивают с Mending, мультивселенная Magic: The Gathering почти никогда не была так легко связана. Даже несмотря на исправление, planeswalker-ы по-прежнему были важной частью истории Magic. На самом деле пост-починка — это когда игроки получают тип карты planeswalker-а. В общем, трудно представить себе компанию Magic, в которой не было бы двух-трех planeswalker-ов, являющихся частью их масштабного маркетингового продвижения. Пути предзнаменований и идея о том, что почти каждый может перейти в другой план, сильно контрастируют с рассказыванием историй Magic за последние несколько лет и ценным положением, которое мироходцы удерживали до недавнего времени. Трудно представить, насколько далеко идущие Оменпути' последствия могут быть.

Ваше мнение