Как сделать сражения в Dungeons & Dragons более опасными

Бои — неотъемлемая часть большинства кампаний D&D, и Мастера, желающие бросить вызов своим игрокам, могут сделать ситуацию еще более опасной.

Как сделать сражения в подземельях и драконах более опасными

Dungeons & «Драконы» — это игра с множеством различных аспектов, от ролевой игры до исследований и приключений. Все это можно настроить и поэкспериментировать, чтобы они соответствовали определенной кампании или динамике вечеринки. Возможно, это не аспект D&D является более настраиваемым или экспериментальным, чем бой в игре, который Мастера Подземелий могут настраивать, настраивая монстров, механику и многое другое, чтобы разнообразить свою кампанию.

Для некоторых игроков бой является изюминкой игры. Усложнение задачи — отличный способ проверить игроков и прояснить ставки в битве. К счастью, у Мастеров есть много способов сделать их боевые столкновения намного более угрожающими. От изменения способа работы критических ударов до добавления срабатывающих сил монстрам и даже использования дебаффов, которые заставляют группу сотрудничать, вот несколько приемов, которые Мастер может использовать, чтобы сделать бой в своей кампании более опасным.

ПРОКРУТИТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ СОДЕРЖАНИЕ

Изменение способа Естественная работа в 20 лет может сделать критические удары более смертоносными

Как сделать Dungeons & Dragons Combat еще опаснее

Критический удар, или естественные 20, всегда является захватывающим или мучительным опытом для группы. Это может быть решающим фактором в битве, нанося дополнительный урон, который ставит врага или персонажа игрока в тупик. Чтобы сделать бой еще более смертоносным, Мастера могут настроить работу критических ударов. Например, в кампании Dimension 20's Neverafter Мастер Бреннан Ли Маллиган включил так называемые криты мгновенного выведения из строя, которые добавляют совершенно новый уровень опасности в бою.

С этим домашним правилом, когда кто-то выбрасывает естественные 20 для попадания, он заставляет цель бросить спасбросок Телосложения; неудача означает, что они находятся в предсмертном состоянии, а это означает, что они должны делать спасброски от смерти, чтобы выжить. Это относится как к монстрам (хотя DM могут отказаться от правила для крупных боссов и легендарных монстров), так и к PC, что делает его высокорисковым и высоконаградным. Мгновенные криты, выводящие из строя, могут сделать даже самых простых монстров смертоносными, особенно в больших группах. Когда только один счастливый гоблин может вывести героя из боя, сражаться становится намного страшнее.

Предоставление врагам сродства к определенным типам урона делает боевые действия

Как сделать сражения в подземельях и драконах более опасными

У монстров могут быть сопротивления, иммунитеты и слабости, но добавление им сродства к определенным типам урона может сделать вещи еще более интересными. Вместо того, чтобы просто уменьшать или не получать урон от таких атак, DM может разблокировать скрытые способности. Допустим, счастливый волшебник отряда швыряет огненный шар в каменную конструкцию. Вместо того, чтобы просто получать урон, возможно, группе теперь придется иметь дело с огненной конструкцией. Предоставление некоторым монстрам сродства к определенному виду урона добавляет группе новый уровень опасности, о котором нужно беспокоиться, заставляя их тщательно обдумывать свои действия.

Вместо того, чтобы просто задаваться вопросом, к чему существо может быть устойчивым, игрокам нужно будет подумать, какие определенные типы урона усилят их врагов. DM может дать сильному врагу все новые способности и атаки, на которые группа затем должна будет реагировать, а это означает, что даже кажущиеся простыми существа могут превратить боевое столкновение во что-то гораздо более опасное, чем ожидала группа.

Дебаффинг вечеринки

Как сделать бои в подземельях и драконах более опасными

Огромный аспект боя, который некоторые Мастера часто упускают из виду, насколько эффективно дебаффирование группы делает бой более опасным. Это не только усложняет бой в геометрической прогрессии, но и заставляет их работать вместе, чтобы преодолеть еще одно препятствие. Удары по персонажам дебаффами, такими как Slow или Bane, дают им больше поводов для беспокойства, помимо того, какой урон они могут получить.

Вместо того, чтобы каждый член группы сосредоточился на убийстве существа, некоторым придется сосредоточиться на сохранении жизни своих друзей или снятии отрицательных статусных эффектов с других участников. Это еще один способ поощрить стратегическое мышление и творческое решение проблем, ставя партию и конкретных персонажей на позиции, к которым они не привыкли. В то время как усложнение боя может привести к полному убийству группы, преодоление такого жестокого боя будет ощущаться как настоящее достижение, которое игроки будут помнить еще долго после окончания сеанса.

Ваше мнение