Dungeons & Dragons

Мастерам подземелий наверняка придется столкнуться с множеством проблем при создании долговременной кампании. Поддерживать веселье на вечеринке само по себе является непростой задачей, и способность адаптироваться к их выбору требует большого умения. Но помимо этих квестов следует учитывать и время простоя. Иногда сплетаемые повествования могут не содержать непрерывного действия или постоянных приключений. Существует множество руководств и рекомендаций о том, как лучше всего справиться с этим простоем. Играя в мини-игры или обучаясь, персонажи могут продолжать проявлять инициативу и существовать в этом вымышленном мире, выполняя задачи, которые могут улучшить их навыки для будущих путешествий. Однако, чтобы гарантировать, что группа захочет использовать время простоя, а не сразу переходить к новому квесту, Мастеру подземелий необходимо создать сообщество.
Местные сообщества интересны тем, что в них нет необходимости играть в Dungeons & Драконыно они абсолютно необходимы для создания кампании, с которой игроки захотят продолжать взаимодействовать, даже если история окончена. Сообщество в своей самой базовой форме — это инфраструктура, которую Мастер подземелий строит вокруг основного приключения, с которой игроки могут взаимодействовать. Независимо от местоположения, будь то рыбацкая деревня, шахтерский городок или университетский город, сообщество представляет собой сочетание места и людей в самых фундаментальных отношениях. В этом руководстве мы подробно рассмотрим, как построить сообщество вокруг игроков, частью которого они захотят стать, гарантируя, что в случае простоя они потратят его на взаимодействие с этой инфраструктурой.
Создание надежного набора неигровых персонажей
Персонажи — ключ к прогрессу
Закрыть
- Первая версия Dungeons & Dragons выпущена в 1974 году.
NPC всегда важны, и мастера подземелий понимают ценность создания игровой сессии, зависящей от позитивного взаимодействия с NPC. Эти неигровые персонажи часто могут предоставлять группе ключевую информацию, служить верными союзниками в разгар битвы или могут продвигать повествование вместе с некоторыми неожиданными взаимодействиями. Но О NPC часто думают в более широком масштабе и о том, как они могут способствовать выполнению квеста.
При создании сообщества также важно создать личностей, с которыми игроки захотят общаться и которые помогут построить эту инфраструктуру. Вполне возможно, что существуют NPC, созданные просто для того, чтобы продавать вещи, или, возможно, такие, которые созданы, чтобы подружиться с игроком, но при этом пытаются вообще избежать этого действия.
Эти NPC помогают заселить пространство, но, что более важно, помогают создать непрерывность, к которой игроки могут возвращаться снова и снова. Мастер подземелий мог бы весело провести время, создавая небольшие истории, которые игроки раскрывают, разговаривая с NPC. Они не всегда должны быть предназначены для создания побочных квестов, но скорее могут добавить больше контекста сообществу, например, отслеживая развитие местных сплетен.
При создании тех NPC, которые могут помочь в создании сообщества, рекомендуется обратить внимание на места, в которых они будут наиболее надежно размещены. Если Мастер подземелий хочет создать такую преемственность, то размещение NPC, вдохновленного сообществом, в месте, куда обычно возвращаются игроки, будет мудрым выбором.
Владелец таверны — самый прекрасный пример: владелец такого заведения всегда рядом, готов предоставить информацию, но также готов поделиться парой собственных историй. Хотя это отличный образ, на который можно положиться, такие персонажи, как библиотекарь, профессор университета, водопроводчик, пекарь или даже уличный артист, могут высказывать альтернативные точки зрения. При создании NPC мыслите нестандартно, потому что самые интересные истории происходят из самых неожиданных мест.
Мастеру подземелий следует подумать о создании хорошо сбалансированного сообщества, полного контрастных голосов. Чтобы развивать сообщество NPC дальше, Мастер Подземелий мог бы даже создавать фракции или точки связи между этими, казалось бы, отдельными актерами. Игроки с большей вероятностью будут чувствовать себя принадлежащими к чему-то, если они каким-то образом связаны с более широкими слоями населения, будь то через религию, политическую идеологию или, возможно, любовь к сыру. Если не считать каких-либо новых правил, в конечном итоге пределом является воображение.
Создание общественных центров
Таверны, образовательные учреждения и amp; Магазины – это только начало
Закрыть
- Подземелья и amp; Драконы в настоящее время выходят в пятом издании.
Ранее сообщество описывалось как сочетание людей и места. Несмотря на то, что люди учитываются, поскольку NPC дают игрокам уникальные личности для взаимодействия, место также имеет первостепенное значение. Создать сообщество на ходу сложно, хотя и не невозможно.
В конечном счете, Dungeon Masters необходимо построить центр, куда игроки могли бы постоянно возвращаться, в котором будут размещаться эти NPC и который будет иметь собственный характер. Это вполне может быть крошечный городок или огромный город, полный необходимых мест, которые могли бы помочь сформировать сообщество. Но с такой же вероятностью это может быть странствующая деревня с палатками и караванами, которые сопровождают искателей приключений в их путешествиях и всегда появляются в нужное время.
Неважно, какую форму принимают эти центры сообщества, но в конечном итоге необходимо создавать места, с которыми игроки смогут поддерживать связи. В этих местах обычно нужно чувствовать себя в безопасности. Хотя может появиться странный монстр или может быть более мрачный сюжет, связанный с сообществом, который захватывает игрока из-за его личных чувств к этому пространству, по большей части локация сообщества должна создавать ощущение нормальности. Это повествовательная база, на которой можно строить.
Другая часть создания инфраструктуры — создание общественных пространств, которые игроки захотят посещать снова и снова. Если включить пекарей, владельцев таверн или, возможно, профессоров, то локации, соответствующие этим людям, также должны быть подделаны. Предоставление сообществу собственных общественных пространств, от библиотек и образовательных учреждений до ресторанов и спортивных сооружений, даст игрокам больше причин оставаться здесь и строить более правдоподобный мир для проживания.
В данном случае дело не столько в том, что эти предприятия, здания или организации могут сделать в механическом смысле, сколько в том, какой вклад они вносят в повествовании. При должном внимании к деталям и хорошей проработке персонажей игроки могут захотеть исследовать центры сообщества и ознакомиться с этими местами.
Многие люди играют в D&D для боевых и опасных экспедиций в неизведанное. Но такое же количество людей также любят просто жить в новом мире и рассказывать свои собственные истории, используя структуру, которую им предоставил Мастер Подземелий. Итак, если ДМ хотят, чтобы люди взаимодействовали с сообществом, которое они создают, и хотят, чтобы они возвращались неоднократно, помимо основной кампании, то предоставление им некоторых физических мест для формирования привязанностей является еще одним стратегическим выбором.
Предоставление игрокам ролей в пределах соседства
Используйте правила ролевой игры, чтобы расширить возможности игроков во время простоя
Закрыть
- Самая последняя версия D&D релизом стали Квесты с бесконечной лестницы.
Место и люди описаны, но для того, чтобы игрок действительно был вовлечен в сообщество, которое постоянно появляется, он должен быть в состоянии сформировать к нему эмоциональную привязанность. Должна быть причина, по которой игрок хочет использовать свое свободное время, взаимодействуя в этих пространствах. Связь, установленная с неигровыми персонажами, является частью этого, и, возможно, игроки укоренятся в рассказанных небольших историях.
Их стремление к исследованию и желание жить фантастической жизнью также являются факторами, которые следует учитывать, когда они покупают хлеб в волшебных пекарнях или получают образование в местной школе. Но Мастер подземелий также может дать им сюжетную связь и реальные ставки. Они могут помочь игроку сформировать своего персонажа с помощью встроенной связи с сообществом.
Они могли там родиться, иметь там семью или, возможно, им нужно было найти секреты, которые скрывает город. Легко просто построить Dungeon Crawl под сообществом, результаты которого зависят от их безопасности, но есть и более сложные способы заставить игрока дальше взаимодействовать с миром Мастера Подземелий.
Разрешение игрокам участвовать в жизни сообщества дает им чувство собственности. Позвольте им создать свой собственный магазин или бизнес, опирающийся на остальную часть города, деревни или города. Пригласите их в университет или позвольте им присоединиться к спортивной команде, и они увидят, как все аспекты сообщества взаимосвязаны друг с другом. Независимо от метода, игрок должен чувствовать, что для всей этой работы есть причина.
Отличный пример – перевернуть все с ног на голову. Что, если игрок был владельцем таверны? Внезапно вся информация и сплетни проходят через них, и они налаживают связи со своими клиентами, как это обычно делает NPC в этой роли. Помещая игроков в эти неожиданные роли, вокруг которых вращается сообщество, они внезапно оказываются в центре событий, вообще не полагаясь на боевые стили или магические заклинания.
Как только эти связи сообщества выстроены, появляются элементы опасности, что делает эти события гораздо более драматичными. Люди, место и собственность являются ключом к успешному сообществу. Правильно структурируйте их с первого раза, и эти сообщества смогут участвовать в каждой кампании, всегда начиная историю и создавая преемственность для группы от миссии к миссии.

Dungeons and Dragons
Ролевая настольная игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать популярность. Игра, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, впервые была опубликована в 1974 году и теперь находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверившись с различными книгами правил и расширениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, отыгрывая свой путь по сюжетным линиям. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от развития истории. Бросок кубика может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Самым последним изданием Dungeons & Dragons является пятое издание книги правил.
Разверните