Роль Dungeon Master, или DM, — сложная, но полезная задача в Dungeons & Драконы. DM — это тот, кто управляет всем игровым миром в любой кампании или одиночном эпизоде, например, описывая обстановку, озвучивая NPC, управляя монстрами и вынося суждения о том, как работают определенные вещи. Чтобы стать настоящим DM, необходимо выполнить все виды подготовительной работы для каждого сеанса в группе D&D , и начинающим DM рекомендуется изучить некоторые базовые моменты перед запуском сеанса.
В то время как игроки должны управлять своими персонажами и, возможно, вести записи о ходе кампании на данный момент, DM должен манипулировать гораздо большим количеством материала за экраном DM, от моделей монстров до разработки истории и изобретения материалов для домашнего приготовления и следя за тем, чтобы темп оставался правильным. Если DM может справиться с тремя основными темами, в частности, остальные должны оказаться легкими. Этими темами являются игровые материалы, темп истории и ее ведение, не будучи слишком жестким и не теряясь в процессе.
Мастер подземелий должен спланировать подходящие игровые материалы и физическую среду
Типичный Dungeons & Сеанс Драконов длится от 3 до 5 часов.
В отличие от видеоигр, Dungeons & «Драконы» требуют множества физических компонентов, которые необходимо правильно использовать, чтобы игра работала. По крайней мере, это правило подготовки применимо к традиционному способу игры за столом, когда все сидят вместе. Игра онлайн — это другое дело, например, использование цифровых карт и жетонов персонажей, а также наличие видео и аудио для всех игроков. Такая подготовка требует владения компьютером, тогда как подготовка к традиционному сеансу D&D требует больше работы – — и может быть еще более полезным.
Если D&D группа только недавно играла вместе или была вынуждена сменить место проведения после последней сессии, тогда DM — возможно, с помощью некоторых игроков — должен найти подходящую среду, в которой можно играть в эту игру. Одним из распространенных примеров является собственная резиденция DM, например, кухня или гостиная со столом и стульями, или, возможно, резиденция игрока. Или DM может найти местный игровой магазин/LGS и спросить, есть ли у них место для сеансов D&D . Многие игровые магазины готовы принять группы игроков, которые часами играют в такие игры, как D&D и Warhammer 40,000., так что это может быть относительно легко. Тем не менее, DM должен дважды проверить и убедиться, что его LGS может разместить их группу. Это также включает проверку часов работы игрового магазина и любых сборов за игровую комнату, которые могут быть.
Если место проведения уже выбрано, то для каждой сессии DM должен иметь под рукой весь нужный реквизит и игровые принадлежности для проведения сессии. Существует множество D&D припасы, которые следует учитывать, включая собственные кубики DM, которые обычно используются для бросков монстров; действия в бою, такие как броски атаки и урон от заклинаний. Это также требует наличия лотка для игральных костей, в котором можно бросать кости, не теряясь. У DM также должен быть экран DM, который служит двум целям – скрытие того, что делает DM, и предоставление справок с информационными листами внутри. Все эти вещи используются для каждого сеанса, поэтому эти факторы следует учитывать, когда DM запускает первый сеанс группы.
Для обычных сессий DM рекомендуется собирать любые фигурки монстров, ландшафт, карты и, возможно, фигурки NPC. По бюджетным или практическим причинам, или просто по личным предпочтениям, DM может отказаться от этих вещей и использовать вместо этого театр разума, но если используется реквизит, то DM должен ссылаться на предполагаемые приключения сессии и собирать все необходимое. Например, если группа будет сражаться с отрядом бандитов при поддержке синего слаада, эти модели монстров и их блоки характеристик (физические или цифровые) должны быть готовы и спрятаны за экраном DM. То же самое относится и к местности, такой как деревья, камни, здания, колодцы и статуи. DM также должен подготовить все необходимые карты, на некоторых из которых может быть указана конкретная местность. Если группа будет сражаться возле ручья с мостом, они должны получить правильную карту, например.
Мастер подземелий должен подготовить приключения сеанса, оставляя при этом место для импровизации
Закрыть
Идеальный размер группы D&D — 3–5 игроков, хотя и опытных. DM часто вмещают больше.
Независимо от того, проводит ли DM одноразовую кампанию или кампанию, играет ли он онлайн или лично, ему обязательно нужно подготовить приключение на день. Если сеанс включает в себя домашнее приключение, то DM придумывает обстановку, монстра, квест и весь другой сюжетный материал, что потребует некоторых усилий, но может оказаться очень полезным. Если DM запускает уже существующее приключение, такое как Затерянная шахта Фанделвера или Проклятие Страда, то DM должен прочитать правильную часть книги и получить твердое владение материалом.
Не ожидается, что DM запомнит это слово в слово, но <сильный>им определенно следует изучить основные моменты приключения, чтобы увидеть, что должна делать партия и как история может двигаться вперед, как задумано. Это включает в себя знание макетов подземелий, знание того, где можно встретить определенных NPC, где находятся ловушки, где можно найти магические предметы и так далее.
Самая сложная часть подготовки сеанса — найти правильный баланс между тем, чтобы группа игроков следовала квесту, и возможностью создавать свой собственный квест по ходу дела. С практикой это станет легче. Если ДМ попытается заставить группу следовать такому приключению, как Векна: Канун Руин , в точности так, как написано, он рискует расстроить партию и лишить игроков их агентства. И наоборот, если DM позволяет приключению отклониться слишком далеко от намеченного пути, может быть сложно вернуть все в нужное русло, и кампания может застопориться.
Итак, Мастеру рекомендуется готовиться к каждому сеансу, зная суть приключения этого дня, а также оставляя достаточно места для игроков. импровизация во время игры. DM будет знать, какие сюжетные повороты должны произойти, а также знать, как заполнить пробелы, когда партия выходит за рамки сценария на пути к важнейшим сюжетным точкам.
Это может принимать различные формы. Например, DM может принять к сведению локации сеанса и подготовиться к отыгрышу не только основных локаций, таких как места злодеев; замок или местная таверна, но и «вдали от проторенных дорог»; места, которые группа может посетить. Приключение может не ожидать, что группа ворвется в запертый сарай садовника и осмотрится вокруг, но если коварный мошенник группы сделает именно это, тогда DM должен быть готов рассказать что-то интересное.
Идея состоит в том, что всегда должна быть какая-то отдача от действия игрока, будь то поиск магического предмета, встреча с NPC или даже попадание в страшную ловушку. Выигрыш не обязательно должен быть положительным, но он должен быть чем-то, что требует внимания игрока, чтобы он чувствовал, что его действия что-то значат. DM рекомендуется заранее заполнить, казалось бы, неважные углы игрового окружения, чтобы всегда было чем заняться.
Мастер подземелий должен выяснить, как этот сеанс связан с другими
Мастера и игроки могут найти множество дополнительных материалов и ресурсов в Интернете как на официальных каналах, так и на фан-сайтах.
Популярные сайты включают D&D Beyond, D&D Compendium и Dwarven Forge.
Нет Подземелья и amp; Драконы сессия существует исключительно в вакууме, даже не разовая. Это правда, что по своей природе одноразовые приключения в значительной степени самостоятельны и не превращаются в более крупную кампанию, но даже в этом случае DM рекомендуется подготовить некоторый контекст для этого одноразового приключения. DM может придумать некоторый контекст того, как встретилась бывшая команда персонажей и где они находятся, а также почему они стали командой, вместе отправляющейся в это приключение.
Ваншоты могут быть самостоятельными, но игроки все равно могут ожидать, что приключение будет в некоторой степени обоснованным и объяснит «почему» для всего приключения. К счастью, некоторые книги-антологии, такие как Тайны Кэндлкипа и Путешествие по Сияющей Цитадели , предоставляют настройкинапример, мегабиблиотека Кэндлкип, помогающая контекстуализировать вещи. Многие из приключений, найденных внутри, будут делать то же самое, дополненное сюжетными зацепками. И у DM есть возможность добавить больше сюжетных зацепок, если они того пожелают.
Что касается кампании с цепочкой сеансов, для DM еще важнее поддерживать равномерный темп и следить за тем, чтобы каждый сеанс начинался и заканчивался четко. Каждый сеанс похож на главу в книге или эпизод телешоу, и темп будет выше, если каждый сеанс начинается с чего-то интересного и заканчивается хорошо выполненной миссией или новой ужасной угрозой, с которой придется столкнуться в следующий раз. Прежде чем начать новый сеанс своей кампании, DM должен проанализировать, что произойдет в следующий раз, и включить такие вещи, как союзник NPC или монстр, преследующий группу, или отслеживать текущую ситуацию, например, гонку на время.
DM также должен определить несколько мест, где сеанс должен закончиться. Следует выбрать несколько конечных точек, поскольку неизвестно, сколько времени понадобится группе, чтобы добраться до любой из них, и их действия могут привести их к определенным конечным точкам и в сторону от других. Мастер всегда может использовать часы, чтобы решить, когда завершить сеанс, но слабый или резкий финал может разочаровать некоторых игроков. В идеале, чтобы усилить сюжетную тему сеанса D&D , ДМ должен подготовиться к завершению сеанса так же, как он закончил бы главу книги или эпизод телешоу, например, при драматическом разоблачении, захватывающем моменте или столь необходимом длительном отдыхе между битвами или конфликтами. Это даст игрокам чувство выполненного долга и одновременно воодушевит их на то, что их ждет впереди.
Dungeons and Dragons
Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.
Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание
Краткое содержание
Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать популярность. Игра, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, впервые была опубликована в 1974 году и теперь находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверившись с различными книгами правил и расширениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, разыгрывая сюжетные линии. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от развития истории. Бросок кубика может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Самым последним изданием Dungeons & Dragons является пятое издание книги правил.