От «Нулевой пунктуации» до «Молитвы богов» Дорш преподносит нам потрясающую балладу об уроках и успехах.

Возможно, вы не знаете этого имени Ян Дорш, но вы, несомненно, слышали отмеченную наградами музыку, которой он известен. От сочинения некоторых из самых знаковых вступительных мелодий в онлайн-контента для культовых сериалов, таких как Zero Punctuation и Unskippable, до эпической музыки Praey For The Gods, Дорш добился того, о чем многие из нас могли только мечтать. Мне посчастливилось сесть с ним, чтобы обсудить его путь и советы, которыми он поделился с другими начинающими творцами на этом пути.
"Мне кажется, музыканты происходят из музыкальной семьи, " вспоминает Дорш. «Мой папа обычно ставил пластинки, а я сидел перед его большими старыми прямолинейными колонками и просто впитывал Dire Straits, Стравинского или что-то еще, что он слушал; но мне потребовалось много времени, чтобы осознать возможность того, что я могу это сделать и стать музыкантом».
Благодаря домашней студии его отца и открытому предложению поддержки музыкальное путешествие Дорша скромно началось в 90-х. Как и его родители до него, Дорш влюбился в выступления. "Когда мне было около 19, я взял в руки гитару. В тот момент я присматривался к музыкальным школам — моя карьерная цель — стать рок-звездой». Тем не менее курс, который он выбрал для себя, не мог быть дальше от того, где он в конечном итоге оказался: классическая музыка.
Если вы закроете себя от этих вещей, вы упустите все потенциальные жемчужины, которые там есть. Так что сейчас я действительно стараюсь выйти на новый уровень и открыть для себя новые стили.
"Я попала в программу классической вокальной музыки и влюбилась в нее. В старшей школе я был хористом. И поэтому, пока я играл с группами, пытаясь сделать что-то в мире рока и металла, я также получал очень основательную подготовку как классический певец и как хоровой руководитель. Когда я закончил учебу, у меня был действительно разносторонний набор навыков, тогда как большинству было трудно получить весь этот разнообразный опыт». Дорш называет противоположные влияния «чрезвычайно удачливыми», которые помогают ему расти как личность, преодолевая подростковый возраст посредством самовыражения.

"Музыка несколько раз спасала мне жизнь. Так что я чувствую себя в большом долгу перед этим и делюсь этим с другими людьми евангелизирую для этого. Когда я пошел в музыкальную школу, у меня сразу загорелось много света. Чему я научился там, так это быть любопытным и держать свой разум открытым». В то время он вспоминает, как музыкальная журналистика стала снобистски ядовитой, тогда как он научился охватывать все жанры. "Если вы закрываете себя от этих вещей, вы упускаете все потенциальные жемчужины, которые находятся снаружи. Так что сейчас я действительно стараюсь выйти на новый уровень и открыть для себя новые стили».
Оттачивая свои навыки в колледже, Дорш нашел идеального компаньона в лице своей жены-певицы и композитора Джой, которая позже, среди прочих проектов, продолжила работу с Яном над Gears of War 3. Однако в то время они были голодающими художниками (ну, по крайней мере, до тех пор, пока неожиданная беременность не заставила Дорша искать постоянную работу, чтобы содержать свою растущую семью). «Примерно в то время я был ненасытным потребителем любой музыкальной торговой журналистики, до которой мог дотянуться. Я увидел работу в Electronic Musician о написании музыки для видеоигр и подумал: «Эй, это карьера».
Об игре? Мрачный Фанданго.
LucasArts' приключенческая игра «лебединая песня» поразила Дорша. – Я просто никогда не испытывал ничего подобного, – сказал он. он вспоминает. "Грим Фанданго был выше всего, что я мог придумать для музыки для видеоигр. В то же время только что вышла самая первая Halo, и мне нравится этот саундтрек — я действительно идентифицировал себя с ним в музыкальном плане. Я подумал: «Чувак, я могу это сделать, в нем есть все элементы хора!»

Копнув глубже, Дорш обнаружил все свои любимые музыкальные жанры во всем, от Icewind Dale до Command & Завоевывать. Его друг начал бизнес по производству аудио для игр, помогая Доршу войти в дверь гильдии Game Audio Network. Гильдия, возможно, была одной из первых правозащитных организаций в игровой индустрии, представляющей интересы композиторов и звукорежиссеров. "Тогда у них были все эти амбиции. Это должен был быть профсоюз, план медицинского обслуживания, доступный для членов, наставничество и все такое прочее. Это было то место, где я должен был быть».
Окруженный талантливыми, амбициозными сверстниками, Дорш начал пробиваться в игровое пространство, но жизнь начала мешать. «Я дошел до того, что моей дочери исполнился почти год, и я пытался совмещать это с работой на церковном музыкальном концерте и просто с работой музыкального директора, которую я мог найти в районе Беллингема», ; он говорит. «Это было слишком сложно для семьи, чтобы жонглировать, а мы с Джой просто не виделись». Поэтому в 2004 году Дорш принял решение устроиться на постоянную работу, переехав с семьей в Абердин, штат Вашингтон, где он вырос.
Сначала он взял «холодную индейку». Дневная работа без музыки в качестве производителя насосов для инженерного отдела. Стресс от принесения денег на стол ушел, но стремление продолжать сочинять и выступать было неоспоримым. «Я начал более серьезно заниматься гитарой, и в конце концов я стал участвовать в форумах Gamers With Jobs, что было довольно новым в те дни». Именно здесь Дорш познакомился с другим начинающим создателем и будущим соучредителем The Escapist, Рассом Питтсом.
В то время Питтс и несколько других участников форума запускали подкаст, и Дорш предложил им немного музыки, чтобы посмотреть, подойдут ли его композиции. "Я пошел домой и просто попал в дровяной сарай и исполнил свою лучшую песню для музыкальной темы для подкаста. И Расс такой: «Это десятка!» Хотя подкаст не приносил денег, он предоставил Доршу творческий выход. "Я вновь обрел радость от создания всевозможной странной музыки. Расс спрашивал меня: «Эй, не мог бы ты в течение следующих 2 часов придумать что-нибудь похожее на «Не бойся жнеца?» или 'Можете ли вы сделать что-то похожее на Beatles?' Я бы просто сказал: «Хорошо, почему бы и нет?» Это было веселое испытание"

Питтс помог запустить The Escapist, цифровой журнал, который быстро превратился в веб-сайт. Вскоре после этого на сайте появился один из самых сварливых голосов в игровой индустрии Бен 'Yahtzee' Crowshaw, чтобы начать известную веб-серию Zero Punctuation.
Первоначально полагаясь на старые музыкальные клипы, которые могут быть сопряжены с риском для авторских прав, в конце концов было решено изменить серию». музыка в новом направлении. "Расс такой: 'Эй, я чувствую, что нам нужна оригинальная музыкальная тема для этого. Хочешь попробовать?' Я подумал: «Черт возьми, да, да!» Тот же хаотичный ритм гитарных риффов, столь же едкий, как и игровой критик, которого они сопровождают, до сих пор играет в каждом эпизоде сериала. Дорш быстро стал музыкальным координатором The Escapist, работая штатным композитором над десятками веб-сериалов.
Иногда ваша первая идея оказывается лучшей, но не часто, и хорошо иметь систему, которая побуждает вас отойти от своих первых импульсов и попробовать разные вещи.
Дорш по-прежнему гордится темой Zero Punctuation, а также одним из своих самых нетрадиционных произведений: «В моем сердце есть особое место для темы Doomsday Arcade». В то время как Zero Punctuation представлял собой чистые гитарные риффы, Doomsday смешивает тяжелые биты в стиле Мика Гордона с электронными элементами, «что иронично, поскольку я никогда не был большим поклонником чиптюнов». Дорш считает, что одним из ключевых принципов отличного музыкального вступления является повторение. "Походите туда-сюда со своими соавторами. Версия темы Zero Punctuation, на которую мы остановились, была вроде третьей или четвертой версии, " он говорит мне. "Иногда ваша первая идея оказывается лучшей, но не часто, и хорошо иметь систему, которая побуждает вас выйти за рамки ваших первых импульсов и попробовать разные вещи. Речь идет о хорошей мелодии, звуковом крючке, за который люди цепляются. Что-то, что дает слушателю возможность войти внутрь"
Хотя он уже сделал себе имя в Интернете, желание сочинять для игр никуда не делось. К счастью, он встретил будущего креативного директора Praey for the Gods Брайана Парнелла. «Брайан был на музыкальной программе в Университете Западного Вашингтона в те дни, когда мы с моей женой Джой учились там», Дорш помнит. "Мы все вместе пели в концертном хоре. На самом деле, он пел в моей теноровой секции, когда я был руководителем секции».
Парнелл пришел в игровую индустрию задолго до Дорша, работая над такими играми, как Titan Quest и Rock Band. Тем временем Дорш начал с малого, участвуя в проектах на заре инди-игр. Вместе Дорше работали над саундтреком к игре Gears of War 3 «Stranded Songs». поют в лагерях выживших, чтобы рассказать историю своего народа. Вскоре после этого пути Йена и Джой Дорш снова пересеклись с Парнеллом.

Их первая попытка независимого проекта провалилась, но примерно семь лет назад Парнелл снова связался с Доршем и спросил, не хочет ли он поработать над новым проектом под названием Praey for the Gods. Ответ Дорша был решительным «да». "Мы работали над первым тизером фильма «Прей для богов». Тогда у них уже были некоторые игровые вещи, хотя в то время у них все еще была дневная работа. Итак, мы выпустили тизер-трейлер в октябре, кажется, 2016 года, и он привлек много внимания" На самом деле, так много внимания, что Bethesda выдвинула один из своих легендарных абсурдных судебных исков из-за оригинального названия игры Prey for the Gods, как показано в трейлере ниже. Добавление дополнительной буквы «А» умиротворило бы большую компанию, а Прей продолжал бы впечатлять по мере того, как проект набирал обороты.
Спасибо Парнеллу и Доршам. взаимно твердое понимание музыки, проект станет еще одним сотрудничеством мечты. Джой и Ян пели в трейлере игры на Kickstarter, обеспечивая вокал, основанный на древнескандинавском тексте. Они также могли работать с хором из своей альма-матер, с коротким клипом, записанным (см. Ниже) во время их сессий в преддверии Kickstarter игры.
«Если вы вернетесь и посмотрите наш второй трейлер на Kickstarter, вокальные партии в нем могут появиться только потому, что Брайан сказал: «Нам здесь нужна радость». У нас здесь должно быть больше хоровых вибраций». Дорш говорит мне. «Для него это было очень важно, и это вдохновило меня копнуть глубже, чтобы придумать крутые идеи, которые могли бы подойти для игры». Этот захватывающий вызов включает в себя создание Прей в уме Дорша, возможность воссоединиться со старыми друзьями, чтобы объединить усилия любви. "Я очень благодарен за возможность поработать с ним над этой игрой"
Этот опыт был замечательным контрастом с тем временем, когда он участвовал в играх AAA, которые Дорш описывает как «работу на парня, который работал на парня, который работал на парня, который работал на команду продюсеров». «С инди-играми вы отвечаете, возможно, двум людям, и вы работаете непосредственно с человеком, который принимает эти творческие решения. Так что я могу предлагать идеи, которые считаю крутыми, и они могут сказать «да». или 'нет' без десяти разных продюсеров, которые подписались бы под ним. Я действительно могу попробовать бросить себе вызов, чтобы найти ракурс, который меня увлечет, а затем посмотреть, получится ли».
Хотя он не возражает против перспективы работы над большим, Снова производство AAA, он говорит, что процесс работы над небольшими проектами гораздо более "лично вознаграждает, потому что у вас есть возможность привнести в игру больше творческого подхода." позволяя ему поворачиваться так, как ему нужно. Эта гибкость также позволяла ему то здесь, то там вносить свой вклад в звуковой дизайн, работая вместе с Липпе, когда им требовалась музыкальная обработка некоторых аспектов игры, таких как тотемы, которые игроки находят на карте.

Когда я спросил его, что бы он хотел, чтобы больше игроков знали о сочинении музыки, он ответил вполне определенно: «Я думаю, что в целом игрокам полезно знать, особенно в независимых проектах, что если что-то не работать так, как вы хотели или ожидали, для этого обычно есть веская техническая причина. Сначала я думал: «Ну, почему они просто не сделали это?» Причина этого всегда в том, что кто-то должен это построить. Иногда это работает так, как вы ожидаете, а иногда вы открываете целую другую гигантскую банку червей».
Дорш также многому научился из собственной борьбы Прэя, смешивая музыку для ключевых сцен, связанных с историей игры. «Мы работали над музыкой для них почти до того, как мы отправили их, пытаясь наложить музыку с голосом за кадром, когда Дэн взял некоторые из моих хоровых записей, обработал их, перевернул и наложил их вместе с голосами», он говорит мне. "Он просто казался слишком занятым, но мы не могли понять, как его выделить. Мы пытались решить эту проблему так близко к финишу, что никому из нас не было ясно, как все готовые части будут сочетаться друг с другом, пока они все не появились в игре"
Praey стала любимой культовой классикой с момента ее последнего выпуска в 2021 году. В ней воплощена энергия анимационного фильма в сочетании с напряженными боями в Shadow of the Colossus. Дорши продолжают вносить свой вклад в различные проекты на игровой сцене, последним из которых является Airborn Studios. UE5 Showcase, оценивающий таланты художественного продюсерского дома в режиме реального времени.
Дорш продолжает создавать потрясающие саундтреки в Абердине, штат Вашингтон, и за ним можно следить в Твиттере @IanDorsch.