Лучшая школа некромантии в Dungeons & Dragons: Волшебная сборка

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons' Best School of Necromancy Wizard Build

Класс волшебника в Dungeons &amp ; Драконы — типичный заклинатель, который легко впишется в любую команду искателей приключений в одноразовой игре или кампании D&D . У волшебников, возможно, нет необычных Жутких Заклинаний чернокнижников или Метамагии колдунов, но они пользуются огромным списком заклинаний, который делает волшебников гораздо более гибкими и настраиваемыми, чем другие заклинатели. На самом деле, волшебники так сильно сосредотачиваются на произнесении заклинаний, что их подклассы просто предоставляют варианты того, как творятся их заклинания, и ничего больше. Сюда входит подкласс Школы Некромантии.

Многие подклассы волшебников сосредоточены вокруг определенных школ магии, таких как защитные волшебники Школы Отречения и нападение. -ориентированная Школа волшебников Вызова. Между тем, игроки в D&D , желающие ощутить пагубную, зловещую сторону волшебства, должны построить Школу волшебника Некромантии и принести быструю смерть всем своим врагам.

Краткое описание сборки волшебника школы некорманции

Сборка волшебника лучшей школы некромантии Dungeons & Dragons

Увеличение показателей способностей (в порядке важности)

Вид

Интеллект, Телосложение, Ловкость, Мудрость, Харизма, Сила

Вариант: Человек, Закаленный в бою, Фея, Эльдарин, Гитьянки

Предыстория

Мудрец, исследователь, археолог, антрополог

Подвиги

Адепт метамагии, Прикосновение фей, Крепкий

Заклинания

Луч болезни, Оживление мертвеца, Упадок сил, Круг смерти, Клон

Мультикласс

Изобретатель, Священник

Магические предметы

Короткий меч, средняя броня, Жемчужина силы, Чародейский гримуар, Летающая метла, Защитный плащ

Преимущества сборки мастера некромантии

 Лучшая школа некромантии Dungeons & Dragons: Волшебная сборка

Уровень волшебника

Возможности школы некромантии

2

Ученый-некромант, Мрачная жатва

6

Рабы нежити

10

Принужденный к нежити

14

Команда Нежить

Школа Некромантии имеет сильный характер ролевой игры для волшебников, которые используют силу нежити, поскольку такой персонаж может быть кем угодно: от откровенно злого антигероя в злой кампании D&D до более нейтрального заклинателя. кто должен мириться с социальными табу, касающимися некромантии. Игрокам также может понравиться играть за волшебника Школы Некромантии, если им нравится игра «Кукловод». персонажи, которые управляют горсткой миньонов, выполняющих за них их приказы. Это обычная тема для некромантов и им подобных в художественной литературе, а с точки зрения игрового процесса эти рабы-нежить также служат отличными телохранителями и мясными щитами против врагов, ориентированных на ближний бой.

Школа Некромантии также имеет некоторые аспекты исцеления, даже если настоящие исцеляющие заклинания, такие как «Лечение ран», не используются. Это потому, что волшебники Школы Некромантии не просто убивают существ — они используют бесконечный цикл жизни и смерти, поток жизненной энергии между трупами и живыми. Это делает подкласс Школы Некромантии удивительно сбалансированным между лишением жизни и ее исцелением, поскольку эти волшебники используют собранную жизненную энергию для восстановления собственного здоровья. Это очень важно, потому что, как и все волшебники, волшебники Школы Некромантии довольно хрупкие и нуждаются в любой возможной защите. Из-за мясных щитов нежити и сбора жизненной энергии волшебников Школы Некромантии может быть на удивление сложно победить.

Ученый-некромант — это простая, обязательная функция подкласса, которая позволяет быстрее и дешевле копировать заклинания Некромантии в книгу заклинаний персонажа. Между тем, Мрачная Жатва позволяет волшебнику Школы Некромантии восстанавливать очки жизни каждый раз, когда он убивает существо, не являющееся нежитью или конструктом. Волшебник получит HP, равный удвоенному уровню заклинания, если его уровень 1 или выше. Или, если заклинание было заклинанием Некромантии, вместо этого волшебник получает тройное здоровье.

Рабы-нежитьавтоматически добавляет заклинание Animate Dead в книгу заклинаний персонажа, если у него его еще нет. Применение Animate Dead позволяет персонажу выбрать еще одну кучу трупов или костей, чтобы создать миньона-нежить, что делает это заклинание более эффективным помимо его обычного масштабирования при использовании вверх. Рабы нежити также повышают HP миньона-нежити, равный уровню волшебника персонажа, а бонус мастерства персонажа добавляется к броскам урона миньона.

Inured to Undeath является ситуативным, но может оказаться доказанным полезно время от времени. Волшебник Школы Некромантии получает устойчивость к некротическому урону, а максимальное количество HP персонажа не может быть уменьшено. Лишь горстка монстров может снизить максимальное количество HP персонажа, но падение максимального HP до 0 смертельно опасно, так что, по крайней мере, волшебнику Школы Некромантии не придется беспокоиться об этом. что.

Управление нежитью — это находчивая, оппортунистическая функция подкласса, которая позволяет волшебнику взять на себя командование нежитью, даже нежитью, которую уже вызвал другой заклинатель. Цель должна совершить спасбросок Харизмы, и неудача означает, что теперь она находится под контролем волшебника Школы Некромантии. Нежить с Интеллектом 8 или выше имеет преимущество в этом спасброске.

Лучшая статистика для сборки школы некромантии

Сборка волшебника лучшей школы некромантии Dungeons & Dragons

Интеллект является лучшим показателем волшебника Школы Некромантии с большим отрывом, и то же самое касается почти всех билдов волшебников, независимо от подкласса. Высокий показатель INT делает заклинание волшебника сильнее и эффективнее, а также позволяет волшебнику использовать некоторые крайне необходимые навыки, которых, безусловно, не будет у других классов. Каждой группе нужен один тип мозговитого ученого, чтобы наслаждаться навыками владения такими навыками, как История, Аркана и Расследование, и волшебник Школы Некромантии справится с этим.

Телосложение не так важно для этого подкласса волшебников, как для других, поскольку рабы-нежить волшебника Школы Некромантии могут служить мясными щитами, а Мрачная Жатва может восстанавливать HP. Но даже в этом случае волшебники известны своей хрупкостью из-за отсутствия брони и скромных хит-дайсов d6, поэтому приличный показатель CON является обязательным. Модификатор +2 в CON идеален, хотя волшебнику Школы Некромантии может сойти с рук +1, если игрок знает, что делает.

Ловкость идет третьим, и если игрок осторожен, он может фактически поменять местами CON и DEX в списке приоритетов очков способностей. В любом случае, приличный счет DEX имеет почти универсальные преимущества, такие как усиление AC, улучшенные спасброски DEX для уклонения от вещей и более сильный бросок инициативы. Тем не менее, волшебникам Школы Некромантии не нужно срочно идти первым, как это делают варвары и другие воинские персонажи.

Мудрость, Харизма и Сила гораздо менее важны для Школы Некромантии, и то же самое относится и ко многим подклассам волшебников. +1 к WIS должно быть хорошо, чтобы помочь с различными спасбросками против заклинаний и способностей монстров, но навыки WIS, такие как Восприятие, лучше оставить идеальному разбойнику или рейнджерам. Харизма не имеет большого значения, за исключением спасбросков определенных заклинаний, так что это свалочный показатель. И, как и ожидалось, STR — это показатель общего дампа для этого подкласса.

Лучшие виды и предыстория для школы волшебника некромантии

Закрыть

Псионически одаренные гитьянки Вид — прекрасный выбор для волшебников Школы Некромантии или любого подкласса волшебников. Их можно ассоциировать с чистым боевым мастерством, но из них также получаются хорошие заклинатели, поскольку у них есть врожденные заклинания, которые позволяют волшебнику еще больше расширить свой список заклинаний. Гитьянки могут использовать «Рука мага» врожденно, поэтому волшебник может выбрать что-то другое для слота, который обычно используется для «Руки мага». Начиная с 3-го уровня, гитиянки могут использовать «Туманный шаг» один раз за длительный отдых или использовать ячейки заклинаний, чтобы использовать его еще раз. Волшебники Школы Некромантии могут иногда полагаться на своих рабов-нежить в качестве мясных щитов, но телепортация на короткие расстояния по-прежнему остается важным планом Б, чтобы оставаться в безопасности.

Варианты людей всегда являются хорошим вариантом для различных классов, включая волшебников. Варианты людей обменивают типичное для людей усиление +1 ко всем показателям способностей на два повышения +1, но эта потеря легко компенсируется этим видом. другие льготы. Варианты людей получают один навык по своему выбору, и, что самое приятное, они получают умение на уровне 1, чтобы получить раннее преимущество. Таким образом, волшебник Школы некромантии может сразу же выбрать одно из лучших волшебных умений, чтобы сразу же приступить к кампании.

Феи становятся прекрасными заклинателями, поскольку они могут использовать свою скорость полета, чтобы избегать атак ближнего боя от монстров. Они могут легко менять позицию, не мешая никому, а их врожденное заклинание, например, Faerie Fire, является полезным усилением для группы. Волшебники Школы Некроманта могут использовать Faerie Fire, чтобы помочь своим неуклюжим воинам-зомби и скелетам бить точнее и, таким образом, получать больше отдачи от своих заклинаний при использовании Animate Dead.

Грядущие изменения в основных правилах D&D 5e сделают выбор правильной расы персонажей еще более важным.

Эладрин становятся хорошими заклинателями, потому что они могут использовать Fey Step, чтобы врожденно использовать Misty Step, важный вариант побега, если над волшебником издевается сильный монстр или его окружают несколько более слабых. Это еще более важно на самых низких уровнях, прежде чем волшебник Школы Некромантии сможет изучить Animate Dead, чтобы собрать свой отряд мясных щитов. Fey Step можно использовать в качестве бонусного действия количество раз, равное бонусу мастерства персонажа, что делает его чрезвычайно полезным. Из соображений вкуса волшебники Школы Некромантии могут выбрать зимний вариант Эладрина, чтобы напугать своих врагов при использовании «Шага фей».

Выбирая предысторию, персонажи-волшебники часто выбирают ученый и интеллектуальный опыт, например, мудрец и исследователь., и волшебник школы некромантии может выбрать это прошлое, если они хотят играть нейтральным волшебником, имеющим объективный, научный подход к некромантии. Археолог и антрополог также могут стать забавными волшебниками Школы Некромантии, если игрок хочет придать им зловещий оттенок. В конце концов, контролировать мертвых означает понимать анатомию, и археолог не просто изучает мертвых — он также контролирует мертвых. Таким образом, прошлое оживает так, как другие волшебники могут только представить.

Лучшие подвиги для магов некромантии

Волшебная сборка лучшей школы некромантии Dungeons & Dragons

Адепт метамагии сильный подвиг для любого волшебника, позволяющий им заимствовать невероятную силу классовой особенности Метамагии для колдунов. Волшебники Школы Некромантии могут использовать Двойное Заклинание для дистанционных атак, таких как Луч Болезни, Хроматическая Сфера и Порча, которые могут исцелить волшебника еще больше с помощью Мрачной Жатвы, если он убьет двух существ за один ход. По крайней мере, волшебник нанесет больше урона команде монстров и, таким образом, приблизится к убийству и сбору урожая многих целей. Ускоренное Заклинание также отлично подходит для сотворения уровневого заклинания, а затем колдовства.

Прикосновение Фей — это солидный подвиг для заклинателей, который позволяет им использовать «Туманный шаг» один раз за длительный отдых, а затем использовать его еще раз, используя ячейки для заклинаний по желанию. Если персонаж не может изначально использовать Туманный Шаг как Гитьянки или Эладрин, то этот навык является еще более сильным вариантом. Fey Touched также позволяет волшебнику выбрать повышение интеллекта на +1.

Крепкий — хороший вариант, если волшебник участвует в сложной кампании и часто получает урон, несмотря на то, что его защищают мясные щиты. Tough добавляет 2 HP за каждый уровень персонажа, включая все предыдущие уровни. Например, волшебник 4-го уровня получит дополнительные 8 HP, а если он возьмет Tough на 8-м уровне, то получит еще 16 HP.

Лучшие заклинания для школы волшебника некромантии

Dungeons & Dragons' Best School of Necromancy Wizard Build

Заклинания, такие как Revivify, Raise Мертвые, Воскресение и Истинное Воскрешение часто ассоциируются с целителями, но их корни уходят корнями в Школу Некромантии.

Как и ожидалось, волшебникам Школы Некромантии рекомендуется сосредоточиться в основном на Заклинания некромантиичтобы сделать Grim Harvest более эффективным, но они также должны выбрать более обычные, обязательные заклинания волшебника, если в группе нет другого заклинателя, который их знает. Shield отлично подходит для защиты в качестве последнего средства, если враг подходит слишком близко, в то время как Detect Magic является жизненно важным сенсорным заклинанием при выполнении подземелья или расследования чего-либо. На уровне 3 волшебник школы некромантии должен выбрать основные классовые предметы, такие как Counterspell и Dispel Magic, чтобы помешать планам вражеского заклинателя. Mage Armor является хорошим защитным вариантом, если Elven Chain не надета.

Остальные заклинания сосредоточены на трех конкретных областях: нанесении некротического/ядовитого урона, создании рабов нежити и возвращении людей к жизни. В нападении Луч болезни наносит приличный урон и отравляет цель, делая ее менее эффективной. Примечательно, что «Луч болезни» взаимодействует с «Мрачной жатвой», несмотря на то, что наносит урон ядом, поскольку это все еще заклинание Школы некромантии. Кроме того, хотя Хроматическая сфера не является абсолютной необходимостью, ее гибкость в зависимости от типа урона может иногда пригодиться при работе с сопротивлением урону и иммунитетом монстра. Это делает Chromatic Orb достойным резервным вариантом, хотя для набора заклинаний этого подкласса это не жизненно важно.

Уровень правописания

p>

Рекомендуемые заклинания

<тд >

Луч болезни, Хроматическая сфера, Ложная жизнь, Щит, Обнаружение магии, Броня мага

1

2

Луч ослабления

3

Оживление мертвых, Оживление, Касание вампира, Контрзаклинание, Рассеивание магии

4

Упадок сил

5

Поднятие мертвых, Поток отрицательной энергии

6

Создание нежити, Круг смерти

7

Палец Смерти, Воскрешение

8

< /td>

Клон

9

Истинное воскрешение

Вампирское прикосновение — хорошее заклинание, если враг подобрался слишком близко, а телепортация невозможна, а исцеление тоже полезно. Упадок сил наносит серьезный урон цели, как и Пальцы смерти. Эти заклинания хороши, когда используются против одной, сильной цели, но если группа сталкивается с несколькими более слабыми противниками, то Круг смерти похож на Огненный шар некроманта с гигантской областью действия. Лучше всего использовать его на открытом воздухе, чтобы группа не попала в огромную область действия.

Что касается призыва нежити, Animate Dead — это основной подкласс подкласса Школы некромантии, и он хорошо работает с функцией класса «Нежить-рабы», поэтому может оставаться актуальным на многих уровнях. если волшебник хочет вызвать что-то более сильное, то заклинание «Создать нежить» — хороший выбор, создающее трех упырей, которые превосходят зомби и скелетов своими блоками характеристик.

Для целей воскрешения, если в группе нет клирика, который может вернуть мертвых , тогда отличными вариантами станут такие заклинания, как «Воскрешение мертвых», «Оживление», «Воскрешение» и «Истинное воскрешение». Однако D&D 5e довольно щедро поддерживает жизнь персонажей и обманывает смерть, поэтому, если группа не участвует в сложной кампании, где смерть представляет собой серьезный риск, подобные заклинания имеют на удивление низкий приоритет и могут найти очень мало применения в более простых кампаниях. Это то, о чем игрок должен помнить, распределяя свои драгоценные заклинания для дневных приключений. Тем временем клон позволяет волшебнику обмануть смерть и вернуться в другом теле, если в какой-то момент угроза смерти станет серьезной.

Мультиклассирование как школа волшебника некромантии

Закрыть

В большинстве случаев маги вообще не хотят мультиклассировать, так как их фокус на ИНТ не пересекается с тем, что делают другие классы, и им срочно нужно максимизировать свои слоты заклинаний и уровни заклинаний, чтобы оставаться актуальными. Это симптом того, как сильно маги сосредоточены на заклинаниях, исключая почти все остальное. Тем не менее, умелый и опытный игрок может немного окунуться в другие классы, чтобы закалить своего мага Школы Некромантии, если он того пожелает.

Искусники — единственные другие заклинатели, которых волнует ИНТ, поэтому с точки зрения характеристик это простой мультикласс для мага Школы Некромантии. Выгоды появляются прямо на уровне 1, включая мастерство в средней броне для повышенной прочности, а также некоторые новые заклинания, такие как Лечение ран, если это необходимо. Мастерство в спасбросках CON также может пригодиться.

Клирики являются умеренно популярным мультиклассовым вариантом для волшебников, поскольку они получают владение тяжелыми доспехами, а также некоторые из лучших заклинаний жреца на уровне 1, такие как Священное пламя, Гайд, Благословение и Путеводная стрела, среди других. Сложность заключается в том, что для мультиклассирования в клерика требуется показатель WIS 13 или выше, а волшебники могут рассматривать WIS как пограничный показатель дампа. Этот мультикласс работает лучше всего, если игрок заранее планирует окунуться в клирика и установить свой показатель WIS равным 13. Или он может начать с 12 WIS и получить +1 к WIS с помощью умений или баффов показателей способностей на уровнях 4, 8, 12. и за его пределами.

Лучшее снаряжение для сборки волшебника некромантии

Лучшая школа некромантии Dungeons & Dragons: Волшебная сборка

Волшебникам Школы Некромантии не нужно такое оружие, как волшебный двуручный меч и длинные луки, но их миньоны-зомби и скелеты могут с удовольствием использовать такое оружие. Таким образом, волшебник Школы Некромантии может приобрести короткие мечи для своих рабов-зомби или скелетов и позволить им сражаться двумя оружиями, чтобы увеличить наносимый ими урон еще на 50%. Бонусы мастерства не используются для атаки вторым оружием, но урон все равно больше, и со временем он будет накапливаться. Игрок может перепроверить у своего Мастера Подземелий, чтобы подтвердить, что его зомби и скелеты считаются владеющими короткими мечами и могут использовать бой двумя оружиями. Точно так же волшебник должен получить среднюю броню для своих рабов-нежити и повысить их AC до 16 или около того.

Что касается других магических предметов, волшебник Школы Некромантии, вероятно, будет искать те же предметы, которые любят использовать большинство других подклассов волшебников, начиная с Метлы Полёта. Это очень эффективный предмет из-за своей редкости, позволяющий пользователю летать над полем битвы и оставаться в безопасности. Если у волшебника Школы Некромантии уже есть свои нежить-рабы под рукой и ему не нужно приближаться к каким-либо трупам, чтобы реанимировать их в бою, то оставаться в воздухе на Метле Полёта необходимо. Чародейский Гримуар — это книга различной редкости, которая обеспечивает +1, +2 или +3 усиления бросков атаки заклинаний пользователя и DC его магических заклинаний. Жемчужина Силы, тем временем, эффективна для управления слотами заклинаний во время подземелья или другого длительного события.

Для повышения характеристик на более низких уровнях маг может поискать Амулет Здоровья, чтобы установить свой показатель CON на 19, что может быть полезно, если маг отдает приоритет DEX над CON или если у него нет подвига Tough. На более низких уровнях Повязка Интеллекта установит INT мага на 19, что здорово, но это будет гораздо менее важно на более поздних уровнях, поэтому маг может отвыкнуть от этого предмета и обменять его в какой-то момент.

При защите волшебник Школы Некромантии может использовать такие предметы, как Эльфийская цепь, чтобы повысить свой AC, если он не планирует использовать заклинание Магическая броня, а также такие предметы, как Наручи защиты, Кольцо защиты, Плащ защиты. или Плащ смещения также может помочь обеспечить безопасность волшебника Школы Некромантии. Последний создает иллюзорного двойника владельца, налагая помеху на любое существо, совершающее броски атаки против него.

Сборка волшебника лучшей школы некромантии Dungeons & Dragons

Dungeons and Dragons

Настольная ролевая игра в жанре фэнтези, созданная для искателей приключений, оригинальное воплощение Dungeons & Dragons была создана Гэри Гайгэксом в 1974 году.

Франшиза Dungeons & Dragons Дата выпуска 26 января 1974 г. Издатель Wizards of the Coast, TSR Inc. ДизайнерЭ. Гэри Гайгакс, Дэйв Арнесон Количество игроков Рекомендуется 4–8 игроков Рекомендуемый возраст 12+ Продолжительность игры 3 часа + Дополнения Подземелья и amp; Драконы, 2-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 3-е издание, Подземелья и усилители; Драконы 4-е издание, Подземелья и усилители; Драконы, 5-е издание

Краткое содержание

Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, которая существует уже почти 50 лет и продолжает набирать популярность. Игра, созданная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, впервые была опубликована в 1974 году и теперь находится под издательским крылом Wizards of the Coast. Типичная игра DnD состоит из 4-6 игроков, один из которых выступает в роли Мастера Подземелий. Игроки могут взять лист и, сверившись с различными книгами правил и расширениями, создать своего собственного персонажа с оружием, навыками и внешним видом. После того, как все персонажи созданы, Мастер подземелий отправляет их в кампанию по своему выбору или дизайну, где игрокам придется следовать правилам DM, разыгрывая сюжетные линии. Персонажи будут повышать свой уровень, находить снаряжение и испытывать постоянные изменения в зависимости от развития истории. Бросок кубика может означать разницу между успешным попаданием и болезненным концом. Самым последним изданием Dungeons & Dragons является пятое издание книги правил.

Разверните

Ваше мнение