Механик убеждения Starfield пытается починить то, что не сломалось

Хорошо, я понимаю вашу точку зрения, теперь повторите еще четыре раза.

Механик убеждения Starfield пытается починить то, что не сломалось

Мы много говорим здесь, на DualShockers, о видеоиграх. Аниме и манга тоже. Но здесь обычно не обсуждают карточные игры, старую классику фетровых столов. Позвольте мне на мгновение исправить это, научив вас всем быстрым правилам блэкджека.

ВИДЕО ДНЯ DUALSHOCKERS ПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ

Блэкджек работает следующим образом: вам и дилеру даются две карты. Ваша цель — попытаться собрать свои карты как можно ближе к сумме 21; поднимитесь еще выше, и вы проиграете независимо от того, что есть у дилера. Если вам нужна еще одна открытка, вы говорите: «Ударь меня». Если вы довольны своими картами, вы говорите «Стой». Если с первого раза у вас выпало 21, вы кричите «Блэкджек», поскольку вы уже выиграли, а «21» выпадает в первый раз. работает хорошо в любое время после того, как вы получите больше карточек.

Блэкджек — отличная игра, поскольку, хотя это такая же глупая удача, как и азартные игры, вы можете размышлять и обдумывать свои решения, создавая ощущение, что все-таки здесь задействована стратегия. Так что теоретически тот факт, что механика убеждения Starfield сильно напоминает мне Блэкджек, должен быть замечательным! Однако вместо этого я чувствую, что они были слишком усложнены для системы, которая последние несколько раз была практически идеальной.

Убеждение Старфилда

Когда вы начинаете проверку Убеждения в Starfield, вам предлагается несколько возможных утверждений, специфичных для данной ситуации. Этим утверждениям присвоен номер, а также цветовая маркировка. Давайте соединим эту метафору, сказав, что зеленые утверждения подобны словам «Стой», менее уверенному подходу, который исключает риск и предлагает лишь низкую награду. Желтые утверждения — это «Ударь меня», более высокий риск и более высокая награда. Красные заявления — это редкий вариант блэкджека с высокими ставками, известный как «Удвоение ставки», при котором вы получаете дополнительную карту, но удваиваете свою ставку, так что вы либо получаете больший выигрыш, либо теряете вдвое больше денег.

Также, как и в блэкджеке, не имеет значения, успешны ли вы каждый рука, только если вы добьетесь успеха достаточно разуйти с положительным результатом. Это система, которая отлично подходит для захватывающего азарта, но для игры Bethesda я обнаружил, что более быстрые проверки убеждения в Fallout 3, 4 и Skyrim превосходят во всех отношениях. Точно так же простое представление чеков не вызывает такого восторга, как видимые броски кубиков в Baldur's Gate 3.

Убеждение в более ранних играх Bethesda больше походило на быстрый раунд другой карточной игры: «Война». Чтобы объяснить Войну, вы и другой игрок переворачиваете карту вверху своей колоды, и та карта, которая имеет большее числовое значение, становится победителем. Вот и все, ничего более сложного, и это приводит к чему-то невероятно быстрому, но приносящему удовлетворение. Кроме того, есть способы, с помощью которых Bethesda позволяет вам дополнить свою колоду навыками красноречия или уникальными перками, а это означает, что при правильном планировании вы можете получить полную колоду тузов, в то время как неигровые персонажи будут использовать колоды из 6 и 7.

< Strong class="an-zone-tag-top ad-zone-advertising-tag">

Убеждение Starfield's Механик пытается починить то, что не сломалось

Это не значит, что у Старфилда нет таких быстрых передач, просто они намного реже и, кажется, действуют гораздо реже. Доктор Кэссиди, например; Я только что убедил его дать мне ключ, используя вариант диалога, основанный на моем навыке медицины. К этому моменту я играл в игру уже 13 часов, и это был единственный раз, когда предлагался такой пропуск.

В начале игры я выбрал предысторию «Дипломат», потому что мне так нравятся прошлые проверки убеждения Bethesda, что мне не терпелось увидеть, как этот перк улучшит мой диалог и повысит мои проценты. Пока этого не произошло, ни разу. Я постоянно проваливаю эти проверки убеждения, несмотря на перк, и единственный раз, когда он создает опцию диалога, это было для вкусного текста, чтобы ничего не пропускать. Так что на протяжении большей части игры мой единственный вариант с «Убеждением» — это длинная и часто запутанная мини-игра, несмотря на то, как замечательные предыдущие игры Bethesda просто отсекали всякую ерунду и позволяли мне чувствовать себя красноречивым.

Показательный пример: моя любимая проверка речи в Скайриме — это охранник, который пытается вас встряхнуть, когда вы впервые идете в Рифтен. Все, что вы делаете, это говорите, что знаете о вымогательстве, когда видите его, что сбивает охранника с толку и заставляет его говорить вам, чтобы вы говорили потише. Не думаю, что я когда-либо проваливал эту проверку, возможно, это невозможно, и мне нравится, насколько легко и приятно ее осуществить.

Механик убеждения Starfield пытается починить то, что не было сломано

Но это еще одна запись в The Elder Scrolls, которая может дать основу методу Старфилда. У нас есть статья, в которой высмеивает и восхищается «Пирогом убеждения». из Обливиона, где принудительное сочетание эмоционально манипулятивных способов подбадривания неигровых персонажей превратило диалоги убеждения, по сути, в ерунду. Вы могли бы подумать, что времена «Пирога убеждения» уже давно позади, но мне напомнила об этом ситуация с заложниками в Акила-Сити в Звездном поле.

Встреча началась нормально, я вел себя дружелюбно, чтобы обеспечить безопасность заложников, и хотел сохранить честное слово, я бы не стал прибегать к насилию. Я узнал, что лидера банды зовут Джеб Баллок, и даже назвал ему свое имя в ответ, поскольку знаю, что это реальная тактика захвата заложников, чтобы показать равные условия игры и готовность слушать. Но затем началось Убеждение, и всякое погружение пропало.

В конечном итоге мои варианты были двоичными, просто разные уровни «дружелюбия» и «дружелюбия». и «угрожающие». Дружелюбие — это напоминание о том, что заложники — всего лишь невинные свидетели, а угрозы — это напоминание, что Джебу грозит смерть, если он не сдастся. Однако Джеб обычно не слушал ни того, ни другого.сторону, независимо от того, выбрал ли я зеленый, желтый или красный. Мало того, некоторые утверждения, которые я уже использовал, независимо от того, сработали они или нет, возвращались в кучу, чтобы использовать их снова, что является просто причудливым способом имитации разговора.

Вернувшись в начало игры, вы получаете гайд по Убеждению, и в тексте будет явно указано, что вы можете объединить свои аргументы, чтобы построить на их основе, но эти переговоры о заложниках заставили это почувствовать полную неправду. Джеб часто действовал прямо противоположным образом быстрее, чем на мгновение. Я мог бы пройти дружеский чек, и Джеб бы сказал: «О, чувак, я знаю, что ты прав, я не хочу, чтобы кто-нибудь пострадал, просто это произошло так быстро, что мы запаниковали», но потом я провалил бы продолжение, и Джеб бы сказал: «Эй, эти идиоты встали у нас на пути, и это их вина, так что я буду рад убить их, если нам понадобится!». Люди так не кидаются, но это было так же, как в «Пироге убеждения». вызвало неестественное волнение в Oblivion.

Я очень ценю, что Bethesda пробует по-новому взглянуть на свою известную механику. Сэми может быть скучным, поэтому разнообразие и мастерство помогут предотвратить это. Я просто чувствую, что они пытались улучшить что-то, что, хотя и было настолько простым, что казалось глупым, в то же время уже было практически идеально для игр, которые они создавали. Дом не всегда выигрывает.

Ваше мнение