Преступники из «Звездных войн»

В рамках подготовки к выпуску Звездные войны: Преступники’ После релиза CBR имела возможность посетить студию Massive Entertainment в Мальмё, Швеция, увидеть серию презентаций игры из различных дисциплин и поговорить с некоторыми разработчиками об их ремесле. Режиссер реализации Богдан Драгич и директор анимации Мэтт Карински раскрыли Звездные войны вне закона' кинематографическое происхождение, как выглядит день на сцене захвата движений и как актеры воплотили в жизнь актерский состав игры.
Создание кинематографического опыта
CBR: Сегодня мы много слышали о ваших исследованиях камер и кинематографии традиций Звездных войнвселенная. Итак, мне было очень любопытно, на что похожа эта ситуация, особенно в случае с фильмом, когда мне приходится как бы моделировать все это в полностью цифровой среде — что это за процесс.

Богдан Драгич: Да, как я уже упоминал в презентации, Звездные войныу них очень специфическая кинематография, и у них есть очень специфическая линза, которую они используют, чтобы выразить все эти сообщения, все эти действия и представления. Мы старались постоянно сохранять то, что было создано ранее в плане кинематографии, но не обязательно ограничивая себя, отказываясь от инноваций.
И именно поэтому, я думаю, мы упомянули Изгой-один —для меня это был хороший и успешный пример такого подхода, потому что, пока они проводили исследования, они, вы знаете, смотрят оригинальную трилогию, они очень быстро понимают, что, хотя это и хорошо, , где бы история ни пересекалась, чтобы сохранить такой язык. История по-прежнему является главным фактором, и именно она будет определять кинематографию, камеру, которую мы используем, и так далее.
Итак, я уже упоминал об этом раньше, но, по-моему, есть известный режиссер, который говорит, что выбор объективов основан на памяти, как если бы вы присутствовали в действии, верно? Итак, я привожу такой пример: если вы находитесь в середине действия, как будто вы находитесь посреди комнаты, где люди разговаривают, как бы вы посмотрели на этих персонажей?
Возможно, вы сосредоточитесь на конкретном говорящем персонаже, а это означает, что, вероятно, вы сосредоточитесь на его лице, а это означает, что, вероятно, вы собираетесь использовать длиннофокусный объектив. Или, может быть, два персонажа взаимодействуют, и тогда ваше поле зрения как бы расширяется, и тогда вы будете использовать широкий или средний план, верно?
Итак, история — это главный двигатель, действие — это главный двигатель. Но очень хорошо знать, как это делали другие люди и какой у них был общий элемент, который они использовали, когда выражали все эти действия и производительность.
Мэтт Карински:Я бы сказал, что мы знали, что делаем кинематографическую игру, поэтому хотели воссоздать это кинематографическое ощущение на съемочной площадке и относиться к ней как к съемочной площадке. Поэтому звук, все камеры, установка, пытающаяся передать как можно больше деталей, чтобы запечатлеть все одновременно, были очень важны. Поэтому не полагайтесь на «мы можем сделать этот аспект позже, потому что он в компьютерной графике». Нет, мы снимем все одновременно, как это делают в кинематографе.

Говоря о захвате движения и обо всем этом, мне бы очень хотелось услышать — во-первых, небольшой обзор того, как выглядит день на этапе мокапа — но также каков ваш конкретный подход к этому проекту и воплощению этого проекта Звездные войны в жизнь в режиссерском стиле.
BD: Да, просто чтобы немного углубиться в процесс —сильный>Как я показал в презентации, после того, как у нас есть раскадровка и утвержденный сценарий, мы все как бы отправляемся на съемочную площадку. День макетирования начинается с чтения таблицы. Итак, мы получаем сценарии, сидим за столом, и актеры как бы ходят по сценариям, проверяя правильный тон, ну, вы знаете, если есть какие-либо вопросы относительно контекста, сообщений и всего такого. вроде прояснилось.
После того, как мы сделаем этот шаг, мы переходим к съемочной площадке и начинаем блокировать действие. Итак, мы начали работать над хореографией, мы начали думать: «Эй, этот персонаж должен быть отсюда?» Может быть, знаете, этому таланту будет естественнее выполнить это движение, даже если в раскадровке мы представляли себе что-то другое. Затем мы начинаем, когда мы это выяснили, мы начинаем стрелять. Итак, мы начинаем делать один дубль за другим, делаем заметки, стараясь получить идеально сбалансированный и наилучший по исполнению дубль.
МК:В дополнение к этому, есть тонна подготовки, сделанной до первого дня съемок, которая действительно помогает в день. Так что все быстро вникают в раскадровки и все такое заранее, и убеждаются, что у нас есть весь необходимый реквизит, развешивают декорации и убеждаются, что у нас есть столы, или стулья, или что эту декорацию нужно построить. Так что в день съемок все идет немного более гладко.
BD: Но также анимация, вы, ребята, делаете много ссылок для движений и всего такого.
МК: Да, поэтому мы собираем ссылки. Например, штурмовики —как они стоят с оружием и, знаете, такое поведение и позирование. Мы бы заранее показали актеров. И они такие: «Хорошо, мы стоим вот так, или этот персонаж наклоняется в такую позу». И, хм, это часть подготовки, и в тот день, когда мы стреляем, по ходу дела, «например, держать оружие вот так или, может быть, стоять вот так, это действительно поможет кадру».
Б.Д.: Да, и вы видели декорации за кулисами, и они совершенно пусты. Это не похоже на съемочную площадку, где все выстроено, у вас может быть даже какая-то среда, у вас могут быть стены, объекты взаимодействуют. Это минимум, который вам нужен для анимации, верно?
Итак, наша работа дать актеру возможность представить и пофантазировать, как выглядит этот набор, поэтому, когда мы переводим это действие в компьютерную графику со всеми элементами, создается впечатление, что они есть. , и похоже, что они взаимодействуют правильно, и похоже, что производительность идет рука об руку с тем, что вы видите вокруг них, верно? Итак, это большая работа, и это очень сложно для талантливых людей, но вы знаете, они профессионалы, и они довольно много компенсируют, вы знаете, отсутствие контекста, и они во многом полагаются на наши ссылки и нашу документацию.
Как вы только что говорили о пленке, или даже в театре есть декорации, костюмы и тому подобное. Во всем, что вы видите в захвате движения, есть немного присущей ему глупости, просто из-за внешнего вида.
Я думаю, что есть действительно интересное взаимодействие с играми как средой, потому что эта игривость присуща тому, как мы играем в видеоигры. Находиться на съемочной площадке и работать с актерами, которые, возможно, больше привыкли к другим средствам массовой информации, таким как кино, телевидение или сцена, — можешь поговорить об этом немного?

BD:Я приведу вам пример, потому что некоторые актеры никогда не делали мокап. Итак, у нас есть актеры, которые это впервые, и знаете, как и костюмы, они не очень удобные, они очень тесные, понимаете? Потому что вы знаете, что вам нужно, чтобы маркеры не двигались и так далее, поэтому это определенно влияет на производительность, и вам нужно найти способы компенсировать это.
Но более того, например, у Слиро, нашего главного злодея в игре, дизайн, если вы видели дизайн в вышедшем материале, у него есть плащ. И сначала мы начали снимать без плаща, и это показалось мне не совсем правильным. Итак, тогда мы спросили техников: «Эй, вы можете поставить какую-нибудь сеть?» Потому что мы не хотим перекрывать маркеры — прямо над плечами, чтобы имитировать накидку.
И мы это сделали, и в тот момент, когда мы это выразили, вся его часть изменилась. Внезапно он стал более внушительным, он стал немного более благородным в своих движениях. У него грудь поднята. Все это действительно имеет значение. Наша работа — найти способ помочь актерам добиться желаемого результата и компенсировать отсутствие контекста.
Я пойду и спрошу еще раз о спутнице Кея, Никсе. Было действительно очаровательно увидеть куклу, которую вы все создали [для представлений с мокапом], а также просмотреть некоторые справочные материалы. Мне бы хотелось услышать немного больше об этом процессе и работе с актером, а также с кукловодом.

МК: Я имею в виду на съемочной площадке, я думаю, мы знали очень рано: нам нужно присутствие Никс на съемочной площадке. Мы очень сильно опирались, ладно, нам нужен кукловод, и нам нужна какая-то модель, чтобы актеры могли чувствовать его присутствие, могли видеть ее, могли с ней взаимодействовать, и это на самом деле получилось намного лучше, чем я предполагал.
Кукловод был великолепен — она создала Nix версии 2, в которую все сразу влюбились. На съемочной площадке все чувствовали, что это был Никс, и это чувствуется и в спектакле, когда мы снимаем мокап, так что это было фантастически видеть, и я не могу представить это без кукловода и куклы Никс. .
BD:Да, она помогла таланту по-настоящему проецировать этого компьютерного персонажа, и ей это очень нравится. На видео вы увидели небольшой отблеск, но ее лицо, ее выражение. Помню, иногда нам даже не нужен был Никс, потому что я думал: «Никс здесь нет». Как будто здесь много камер, много звукорежиссеров, и Никс как будто здесь нет, и ей все равно хотелось бы, знаете ли, вести себя как-то ползком, потому что она так увлеклась марионеткой.
Я подумал, знаете что, я просто позволил этому случиться, потому что я увижу, даже если это взгляд Хамберли [Гонсалеса], знаете, как смотреть вниз и взаимодействовать — Вы не видите марионетку на экране, но чувствуете ее присутствие, которое очень многое добавляет. Так что она была очень страстной, и это подняло настроение всему спектаклю и всему взаимодействию между актерами и персонажем Никс.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws, суровое приключение в открытом мире от Massive Entertainment , выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S в 2024 году. Куйте свою судьбу между Empires Strikes Back и Return of the Jedi, прокладывая путь контрабандиста, охотника за головами или технически подкованного убийцы. Соберите свою команду, освойте динамичный бой и оставьте свой след в галактике – каждый выбор формирует вашу легенду на этом беззаконном фронтире.
Франшиза Star Wars Платформы ПК, PS5, Xbox Series X, Xbox Series S Выпущено 30 августа 2024 г. Разработчик(и) Massive Entertainment Издатель(и) Ubisoft , Lucasfilm Games Жанры Открытый мир , Приключенческий боевик Система ПК , PlayStation , Xbox Страница OpenCritic https://opencritic.com/game/16790/star-wars-outlaws Развернуть