Отказ от процедурной генерации в Diablo 4 был разумным шагом

Открытый мир Diablo 4, созданный вручную, — это то, чем франшизе следует продолжать заниматься.

Отказ от процедурной генерации в Diablo 4 был разумным шагом

Основные моменты

  • Одна карта в Diablo 4 обеспечивает плавную многопользовательскую игру, где друзья могут присоединяться к событиям, не теряя прогресс и не очищая карту повторно.
  • Созданный вручную дизайн мира добавляет глубины и элементов повествования, улучшая впечатления от ролевой игры.

ВИДЕО ДНЯ ПО DUALSHOCKERSПРОКРУЧАЙТЕ, ЧТОБЫ ПРОДОЛЖИТЬ С СОДЕРЖАНИЕМ

Я допускаю, что Diablo 4 знавала лучшие времена. После первоначального успеха фанатам быстро надоела формула финала. Заставление игроков разблокировать все заново в новом сезоне превратило открытый мир в контрольный список. Когда первый сезон подходит к концу, количество игроков уже резко упало, и немногим из тех, кто прошел игру, хватит смелости на второй такой же сезон. С коммерческой точки зрения Diablo 4 будет иметь успех благодаря количеству проданных копий, но игра, похоже, не обладает такой же стойкостью, как ее предшественники.

Отказ от процедурной генерации в Diablo 4 был разумным шагом

Я заявлял, что Diablo 3 может быть лучшим продуктом, но я хочу признать, что, если франшиза Diablo соответствующим образом внесет некоторые большие изменения в следующую часть, отказ от процедурно генерируемых карт был бы правильным шагом. Как говорится, мы не хотим выплеснуть ребенка вместе с водой, а собственный мир, созданный в Diablo 4, — довольно важное детище. Первые впечатления от Diablo 4 были в основном положительными, и я считаю, что внимание, уделяемое миру, во многом связано с тем, что первое впечатление было выдающимся, прекрасно маскирующим довольно тусклый игровой процесс и недостатки дизайна.

Во-первых, единая карта явно более функциональна. Когда я хочу пригласить друзей поиграть со мной, им не нужно телепортироваться из своего мира в мой. Моим друзьям не придется терять свой прогресс или заново очищать карту, если они присоединятся ко мне на мероприятии. Было удобно сказать: «Давайте зачистим цитадель Кор-Драгана». или «Встретимся на пляже в Бэкуотере»; и у всех нас есть общее понимание, куда идти. Мы все проходим один и тот же путь и можем помогать другим в их путешествии, указывая направления при необходимости.

Отказ от процедурной генерации в Diablo 4 был разумным шагом

Сами события также заслуживают обсуждения. Живя в одном мире, я потенциально могу встретить новых друзей, когда мы вместе сражаемся с опасными мировыми боссами. Боссы подземелий, как известно, однообразны, но мировые боссы — это совсем другая история, они поражают игроков новой анимацией и механикой, которых мы не видим больше нигде. Поскольку мы все участвуем в одной битве на одной карте, мы получаем радость от совместного обучения. Своевременная помощь и поддержка дали мне связи и друзей, которых я не видел с тех пор, как играл в другую печально известную MMO от Blizzard.

Оформление представляет собой самое яркое обновление процедурно генерируемых карт. Вместо того, чтобы просто подключать ресурсы и создавать зоны с помощью алгоритма, карте уделяется некоторое внимание и любовь, благодаря чему различные области не кажутся пустыми. В унылом районе Скогсглен заброшенный заброшенный лагерь к востоку от поместья Файербрейк выглядит иначе, чем оживленные равнины к юго-востоку от Корбаха. Это, конечно, требует больше усилий от команды дизайнеров, но возможность бродить вокруг и активно ждать того, что будет за углом, — это триумф мирового дизайна.

Отказ от процедурной генерации в Diablo 4 был разумным шагом

С точки зрения ролевой игры, личное проектирование мира позволяет создавать повествование об окружающей среде. Таинственные реки крови вокруг Скогглена напрямую связаны с историей, о которой геймеры узнают только позже в ходе кампании. Ржавый требушет в руинах крепости Рахат дает важную подсказку о судьбе форта. Я обнаружил, что визуальное представление чистой палатки на траве было более изящным, чем обнаружение записки со словами: «Кстати, это новый лагерь». Диалоги и изложение имеют свое место, но они не должны заменять информацию, собранную глазами.

Разработчики немного обиделись, когда предложили игрокам сбавить скорость и наслаждаться поездкой, но я думаю, что их причины оправданы. К сожалению, из-за системы квестов в игре исследование не стимулируется в текущем формате, а отдаленные локации за пределами городов редко посещаются повторно. Как обычно, подземелья являются стандартными сельскохозяйственными угодьями. В отличие от открытого мира, они генерируются случайным образом, что нарушает философию дизайна открытого мира в ущерб созданным вручную настройкам, в которые игроки влюбились, когда впервые начали играть.

Я искренне надеюсь, что больше игр, а не только франшиза Diablo, продолжат вкладывать средства в такой дизайн. Даже небольшие студии могут больше сосредоточиться на пользовательских уровнях и добиться большого успеха – посмотрите на невероятную работу, проделанную в Witchfire. Бывают случаи, когда может потребоваться заранее или автоматически созданный контент и миры; процедурная генерация имеет смысл для некоторых игр. Однако уже более десяти лет это является опорой, и это происходит за счет миров, построенных с намерением, заботой и полезностью. Если что-то и выживет в модели Diablo 4, то я надеюсь, что это старомодная концепция личного проектирования больших территорий и наполнения этих зон интригой.

Diablo 4 отступает от Процедурная генерация была разумным ходом

Diablo 4

Посмотреть на официальном сайте Посмотреть в Xbox Games Store Посмотреть в Walmart Посмотреть в Best Buy Посмотреть на Amazon

Ваше мнение