Параметры диалога Pentiment задают планку для выбора будущих сюжетов видеоигр

Pentiment – это фантастическое повествовательное приключение, которое поднимает планку жанра с долговременными и впечатляющими последствиями для диалогов.

Pentiment's Параметры диалога задают планку для будущих вариантов сюжета видеоигр

Obsidian Entertainment наиболее известна своими популярными играми класса ААА, такими как Fallout: New Vegas, The Outer Worlds и долгожданной Avowed. Тем не менее, студия также балансирует свое производство с некоторыми более креативными играми с меньшим бюджетом. Пожаловаться, выпущенный в ноябре 2022 года и получивший признание критиков, является лишь одним из примеров этого уникального направления. Возможно, Game Pass позволил сделать его более экспериментальным, но он раздвигает границы творчества и предлагает фанатам приключение, основанное на повествовании, которое увлечет их примерно на 20 часов.

Учитывая насыщенный текстом жанр, захватывающий история, подкрепленная захватывающими вариантами диалога, естественно, является ключом к успеху Pentiment. Умная реализация в игре выбора диалога действительно заставляет игрока думать не только об этом немедленном решении, помогая ему чувствовать себя более похожим на решения в реальном мире. Такая система поднимает планку для видеоигр и должна служить примером для будущих проектов.

Параметры диалога на основе статистики Pentiment не всегда лучший выбор

Параметры диалога Pentiment задают планку для будущих вариантов сюжета видеоигр

Pentiment Система диалогов работает следующим образом. Игроки могут выбирать разные фоны для своего персонажа, что влияет на их знания, набор навыков и личность. В свою очередь, это откроет уникальные варианты диалога при взаимодействии с другими персонажами. Пока в этой системе нет ничего особенного. Однако во многих видеоиграх «специальный» выбор диалога часто является наиболее эффективным, а это означает, что игроки естественным образом выбирают его по умолчанию, что устраняет проблему выбора наилучшего образа действий.

In Pentimentоднако дело обстоит иначе. Вместо этого игрокам необходимо оценить человека или аудиторию, к которой они обращаются, и выбрать вариант, который, по их мнению, будет наиболее подходящим конкретно для них. Например, некоторым персонажам понравится тот факт, что игрок имеет высокий уровень образования и может излагать различные философии, в то время как другие сочтут это запутанным или обвинят игрока в показухе. Точно так же некоторым понравятся более кокетливые шутки, тогда как другие будут отвергнуты.

Таким образом, особый выбор диалога, основанный на предыстории, может помочь кому-то покорить, но также может и оттолкнуть его еще больше. В этом смысле игроки должны больше думать о каждом выборе и желаемом результате разговора. Эта функция также усиливает эффект погружения, поскольку игроки узнают характеры каждого NPC точно так же, как и людей в реальном мире, создавая очень полезную диалоговую систему.

Кроме того, PentimentВыбор диалога влияет не только на персонажа, с которым разговаривают напрямую. Другие люди в непосредственной близости или в группе также запомнят этот выбор, а другие даже дальше могут узнать об этом от других персонажей. Например, предположим, что игрок решает быть грубым с членом аббатства. Хотя этот человек не будет впечатлен, кто-то, кто подслушивает, может восхититься храбростью или согласиться с мнением, вместо этого завоевав благосклонность игрока. Опять же, это косвенное влияние усиливает погружение и повышает важность каждого выбора, поскольку влияние каждого решения в диалоге имеет более широкое значение.

Варианты диалога могут в конечном счете помочь или помешать игрокам Pentiment

Параметры диалога Pentiment Установите планку для будущих вариантов сюжета видеоигр

Наконец, варианты диалога Pentiment имеют более длительное влияние, чем просто непосредственное разрешение диалога, поскольку они могут повлиять позже моменты в игре. Например, если игрок сделал комплимент персонажу или произвел на него впечатление, эти действия могут быть приняты во внимание при попытке убедить его в чем-либо позже в игре.

Прошлые действия наряду с выбранным игроком персонажем фон, будет взвешен, чтобы создать шанс на успешное убеждение, а это означает, что каждое решение кажется более реальным и более важным в долгосрочной перспективе. В целом, эта система гарантирует, что игроки будут чувствовать себя более погруженными в разговоры в игре, и они должны тщательно выбирать, как они себя ведут, чтобы получить желаемые результаты.

Ваше мнение